review just cause 4
hvordan du tilføjer til en streng array
Rico Soft
Jeg gik ind Bare årsag 4 med tempererede forventninger. Jeg nød Bare årsag 3 i betragtning af hvor stort spring det var fra den anden rate, men DLC efter frigivelse absolut drænet mig. Gameplayet føltes allerede forældet, da plotet havde løbet sin vej, så at springe ind igen for mikro-bursts føltes som en opgave, på trods af de pæne gadgets og gizmos inkluderet.
Så hvad kunne en fjerde Bare fordi forbedre med? Flere gadgets og gizmos? Bedre mission design? Eller måske kunne de fjerne ting uden nogen åbenbar grund og sætte de sjove gadgets bag en DLC-betalingsmur fra get-go?
Ja. Gæt.
Bare årsag 4 (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gennemgået))
Udvikler: Avalanche Studios
Udgiver: Square Enix
MSRP: $ 59.99
Udgivelsesdato: 4. december 2018
Rig: Intel i7-4770k 3,50 GHz, 8 GB RAM, Geforce GTX 970, Windows 10. Framerat målt med NVIDIA GeForce Experience og indstilling i spillet.
Den 'store ting' ind Bare årsag 4 er vejrmanipulation. Plottet centrerer omkring det (og nogle faktiske plot, der falder fladt), nye våben bruger det, og det er også indgroet i kortet. Det er en pæn krok; tanken om at eje Lightning Gun er meget provokerende og får mig aktivt til at fortsætte med at låse den op. Og så låste jeg den op, og det var den kedeligste ting, jeg kunne tænke på. Den skyder en lige stråle af energi og kan også lobbe en 'lyngranat', som egentlig bare er en granat. Neat.
Bare årsag 4 føles trættende næsten øjeblikkeligt. Ja, det er stadig spændende at mestre bevægelsen af den gribende krog, faldskærm og vingdragt, men når historiemissioner tvinger Rico til at køre nogen to bazillion miles til en destination, mens du kæmper mod de samme tre typer køretøjer, opstår et interessant spørgsmål: forstår Avalanche Studios, hvad der gør disse spil så store?
Lad os nedbryde det. Hvad er din yndlings ting ved Bare fordi franchisen? Chancerne er de første ting, der kommer til at tænke på, er eksplosionerne, den gribende kroge og Rico's suave accent. Alle disse ting er til stede i Bare årsag 4 , men det føles ikke som om de var hovedfokus i udviklingen.
Lad os starte med eksplosioner. Der er masser af eksplosioner helt sikkert. Faktisk, hver gang jeg starter spillet, kan jeg høre en tilfældig eksplosion ske i det fjerne, og jeg elsker det. Generelt, dog kilde af disse eksplosioner er alle meget ens. Der er selvfølgelig masser af røde eksplosionstønder, men mængden af røde, ødelæggelige genstande ser ud til at være gået ned. Jeg kan ikke tælle, hvor mange gange jeg har set de samme gigantiske antenner, de samme gigantiske propantanke og den samme radarskål. De er overalt .
Fremskridt sker ved at låse op for nye områder på kortet, som ofte kræver, at Rico skal svæve ind og udføre en lille tidsopgave for at slippe af med de onde i området. Afslutningen af missionen giver normalt spilleren mulighed for at sende en 'troj' af deres egne tropper, en ressource erhvervet ved at sprænge lort rundt på kortet og gøre krav på området. Missionsdesignet har heller ikke ændret sig meget. Først føles målene lidt forskellige, men bare en håndfuld timer ind bliver tingene forudsigelige.
Alt i alt er det et bedre system end det forrige spil, men missionerne bliver hurtigt kedelige. Når jeg tager ind på et missionsområde, har jeg altid tænkt ”Jeg spekulerer på, hvilke terminaler jeg skal skubbe for at gennemføre dette mission'. Mens manglen på forskellige sprængstoffer gør det muligt for spillerne øjeblikkeligt at genkende, hvad de leder efter, fører det til en mere formel tilgang til missioner, der føles antithese til, hvad serien sigter mod at handle om: eksplosiv frihed.
Den kæmpende krog fungerer på samme måde som altid, men med nogle justeringer i form af et opgraderingssystem og belastninger. Efterhånden som historien skrider frem, låser Rico op for en ny gadget, der skal bruges sammen med sin kæmpende krog, som balloner, boosters og C4. På en måde er det uheldigt, at C4 fjernes fra Rico's normale arsenal og fastgøres til de kæmpende krogbelastninger; det føles som et skridt bagud. Det er et system, der bliver mere indviklet, jo dybere det går, da det er forvirrende at håndtere flere kæmpende krokbelastninger, der alle gør forskellige ting. Igen er det noget, der føles som en hindring mod målet om frihed i kaos.
Og så er der de tekniske aspekter. Når du læser, skal du bare huske, at jeg spillede på pc (mine specifikationer er i begyndelsen af denne anmeldelse). Bare årsag 4 ... ser ikke godt ud. Undertiden for et kort øjeblik er det betagende. Da Rico svæver gennem himlen over frodige landskaber med byer i baggrunden, er det et fantastisk syn. Spørgsmålet er, at 99% af tiden, at billedet er ødelagt af en tone af pop-in.
Spillet svævede omkring 45-60 billeder i sekundet med alt på High, og det blev mere stabilt, efterhånden som jeg spillede med indstillingerne. Selv på High, føles troskabet bare manglende. Jeg er ærlig talt ikke sikker på, om dette er et visuelt trin op fra det tredje spil. Vandet ser forfærdeligt ud, og håret på figurerne er sjovt grovt. Karaktermodellerne ser generelt dårlige ud, og jeg er ikke rigtig sikker på, hvorfor. Jeg skal også nævne, at selvom jeg ikke har oplevet, at spillet styrter ned, har andre rapporteret hyppige nedbrud på pc.
Selv kontrol på pc'en føles akavet, især inden for kortbrugergrænsefladen. Jeg troede aldrig, at jeg skulle have et problem med at navigere i menuer på en pc i 2018, men her er jeg, fumler over knapper og konstant går ind og forlader menuerne ved et uheld. At kontrollere en jet med standardkontrollerne føles som om absolut ingen prøvede denne kontrolplan ved hjælp af en dåse alfabetssuppe til at tildele standard nøglebånd. De kan ændres, men hvad fanden, mand?
Bare årsag 4 er ikke et bedre spil end sin forgænger. På mange måder føles det som samme spil, bare med et nyt kontinent at udforske. For nogle kan dette være alt, hvad de nogensinde har ønsket, men for resten af os er det bare ikke nok. Formlen begynder at vise sig tidligt og kan føles monoton kun et par timer i. Der vil altid være glæde ved masseødelæggelsen af Bare årsag 4 spil, men spilene ser ud til at stole mere og mere på 'at gøre din egen sjov' i stedet for at skubbe spilleren ind i spændende og unikke scenarier via missionstrukturen og det overordnede spildesign.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)