review invisible inc
Usynlig mand
Det føles underligt at endelig gennemgå et spil, jeg spillede mere end noget andet sidste år på trods af at det var i Early Access. Jeg mener, jeg har allerede givet den en Game of the Year-pris. Klei ( Sult ikke , Mark of the Ninja ) har perfekt, fornuftigt blandet to genrer med sin stealth turn-based Invisible, Inc .
I en ikke så langt væk fremtid for erhvervslivets skum er Invisible et underjordisk netværk, der sigter mod at fortryde de kontrollerende virksomhedsherrer. Det usynlige bliver dog udtaget, hvilket efterlader dig, operatøren, med 72 timer på at samle to overlevende agenter og sætte den magtfulde Incognita AI tilbage i en passende vært, så gruppen ikke gøres for godt.
testwebsted for sårbarhed over SQL-injektion
Chancerne er, at du får det til at prøve igen. Invisible, Inc. besætter en XCOM -lignende rum, hvor fiasko er et plausibelt slutresultat til en historie, ikke en nulstillet tilstand. I modsætning til sidstnævnte giver 72-timers tidsbegrænsningen imidlertid snacks i den moderne roguelike-vene.
Og hver forbandede gang jeg dømmer agenturet, føler jeg mig tvunget til at starte forfra.
Invisible, Inc. (PC (revideret), Mac)
Udviklere: Klei Entertainment
Forlægger: Clay Entertainment
Udgivet: 12. maj 2015
Pris: $ 19.99
Stealth-spil tilbyder ofte to tonestier. Du er dårligt udstyret, magtesløs og forbliver muligvis på den måde (rædsel), eller du er forudmodig talentfuld, forbedrer statistikker og færdigheder yderligere, indtil du er Batman-lignende (mest 'detektivtilstand' -spil). Invisible, Inc . giver dig alle de nødvendige oplysninger for at få succes. Synslinjer er indlysende og tydelige. Fjendruter kan overholdes nøjagtigt (for 1 AP). Du kan kigge rundt om hjørner eller bag døre (igen, 1 AP). Og du har Incognita-systemet, der kan hacke enheder - kameraer, tårne, varemaskiner - til at hjælpe dig med at gennemføre dine infiltrationer. Skruer er ikke trækbaseret dissonans, ligesom frenetisk at styre Snake ind i en væg, når de bliver opdaget.
Hvad du så støtter imod, er en række afbalancerede kontroller, der giver dig værktøjer til at lykkes og handler om henrettelse. Hacking kræver strøm, som kan stjæles fra konsoller eller genereres en gang pr. Tur (med standardindstillingen af Incognita). Agentbevægelse er begrænset af handlingspunkter. Gå hurtigt ind i en dør, og du kan blive eksponeret uden tilstrækkelig AP til at opsætte bag dækslet. Kig og observer patruljeruten for vagten ved siden af, og du kan opdage, at han kommer lige til det sted, hvor du er, din melee-stun-enhed genoplades stadig, og du har ikke længere den nødvendige AP til at komme tilbage i dækning.
Og hvis du tror, at svaret er at tage tingene langsomt og krybe langs et par firkanter ad gangen, så ved, at hvert proceduremæssigt genererede trin har en alarm, der løfter med et kryds ved hver tur. Hver gang alarmen går op på et fuldt niveau, står du over for ekstra kameraer eller ekstra, bedre udstyrede afskærmninger eller højere strømomkostninger, når du hacker.
Alle systemer er i odds med hinanden, og det er spændende. Du vil hurtigt finde udgangen, før tingene bliver for svære at håndtere, men alligevel pointen med din infiltration til hurtigt at forberede dig på en stor standoff, hvilket betyder, at det er bedre at stjæle alle de kreditter og det udstyr, du kan, til at udforske alle værelse. Du er nødt til at bruge strøm til at åbne pengeskabe, men også til at kabelforbinde kameraer eller tårne, ting, som du mere i øjeblikket kan gøre dig i. Men ikke gør nok, ikke fylde alt, føles som om det også vil gøre dig i det lange løb. Kreditter køber dig nyt udstyr, som bliver nødvendigt for at håndtere hårdere fjender, men det er også det, du bruger på at opgradere dine agenters bevægelsesafstand, evnen til at få mere magt fra konsoller osv.
Det er elegant som helvede. Et ensartet våbenløb. Du flyver rundt i verden og spiser timer fra nedtællingsuret. Hvis du tager en hårdere rangordnet mission, er du mere tilbøjelig til at tabe, men hvis du ikke gør det, vil du være i stand til at vinde i det lange løb? For hver '2x panserbrytende stun-stafon', du samler op, kunne det næste trin have 3 gange pansrede fjender. Der dræber også våben. De er gode, fordi fjenderne ikke vågner op et par vendinger senere (de forbliver uarbejdsdygtige, hvis en agent fysisk fastgør dem), men har begrænset ammunition, hæv alarmeniveauet hurtigere og lad dig betale lidt af ' renere omkostninger '. Afgørelser, beslutninger.
Jeg elsker den konstante hårmod og hvor mange muligheder du har. Mens alle faser genereres proceduremæssigt, har du en idé om, hvad du kommer ind i, afhængigt af typen af infiltration (går efter et hvælv, en terminal med placeringer med flere seværdigheder? En udøvende suite?) Og bestemt firma (det ene er særlig robust tungt, hvilket gør din knock out stikker ubrugelig), hvis websted du bryder ind på.
Der er vringrum. Du bestemmer, hvad du går efter. Penge har forrang for mig, mest for agentopdateringer, efterfulgt af laboratorier, der giver mig mulighed for at tilføje cybernetiske opgraderinger til mine agenter. Selvfølgelig kan et interneringscenter også rumme en tredje eller fjerde agent, og numre kan være nyttige, hvis du har midlerne til at tøj dem alle, eller hensynsløst hensyntagen til nye tilføjelser som kan bruges.
Og mens du starter med to standardagenter og to standardprogrammer, der vinder magt og hacking, kan du låse op for flere mid-game (købe nye programmer, redningsfangere) og låse dem op til brug i starten af en kampagne. De har forskellige latente færdigheder eller standardelementer. Og hver agent har en suppleant med en anden belastning endnu og en ny baghistorie. Programmerne tilbyder også angstfremmende valg af risiko-belønning. Ét magt pr. Omdrejning eller to magt pr. Tur med chancen for at gyde en skadelig dæmon? Kombiner måske det med en låsbar karakter, der får magten på fjendens dæmon, installerer i et forsøg på at udjævne risikoen.
Klei har også skabt et robust sæt indstillinger, der giver dig mulighed for at indstille oplevelsen til din smag. Der er tre 'standard' tilstande: begynder, erfaren og ekspert. Husk at jeg har spillet Invisible, Inc. 40 plus timer før dette, men jeg fandt, at nybegynder var for ikke-truende af en cakewalk, så måske starte med erfarne? Bemærk, at ekspert er 'basismæssige vanskeligheder og indstilling'. Inden for disse indstillinger kan du skifte tilbagespoling med en sving (og hvor mange) såvel som forsøg på hele niveau. Du kan endda gå dybere end det for at justere indstillingerne efter din smag. Du kan udvide kampagnen fra 72 timer, diktere starteffektniveau, slå advarsler fra farezonen ud og mere.
Og oven på alt dette er der en ekstra vanskelig 'ekspert plus', en endeløs tilstand og en ekstra vanskelig endeløs tilstand. Du kan finjustere ca. 20 indstillinger i dem alle.
Det turbaserede stealth-gameplay er styrkende, men fyldt og flygtigt, hver gang du dykker dybere ned i en af verdens mindst arkitektonisk fornuftige virksomhedsbygninger, værelser spirer af værelser, nogle tomme, nogle farlige, alt nødvendigt. Det er en kamp til Bliv matches lige så med dine fjender og gør det til slutningen. Ting kan og vil gå galt. Nogle gange forsinker livreddende manøvrering bare et forestående, uundgåeligt tab, når du bringer den fulde vægt af beskyttelsen ned på dit hoved. Og det er næsten altid din egen forbandede skyld, hvorfor du prøver igen.