review homeworld deserts kharak
Muad'Kiith
Homeworld er tilbage! Hvilken fantastisk sætning at skrive.
Efter Gearbox Software erhvervede rettighederne til serien og frigivet Homeworld Remastered , Jeg regnede med, at det ville være det. Men nu har Blackbird Interactive, et team bestående af franchiseveteraner, præsenteret vores tilstedeværelse med en præquel.
Ørkener i Kharak stammer fra det, der tidligere blev kendt som Homeworld: Shipbreakers . Det ville være noget frit at spille hvem-ved-hvad, men det ser ud til at Gearbox havde forskellige, og sandsynligvis bedre, planer. Så her er vi med en landbaseret Homeworld spil, der på trods af sin ændring af kulisser, bestemt føles som hjemme… verden.
Homeworld: Kharak of Deserts (PC)
Udvikler: Blackbird Interactive
Udgiver: Gearbox Software
Udgivet: 20. januar 2016
MSRP: $ 49.99
Ørkener i Kharak er en præquel til tidligere titler og finder sted på ørkenen planeten Kharak (duh). Den 'primære afvigelse' er blevet opdaget i Kharak-ørkenen, og Rachel S'jet og firmaet er nødt til at gå dybt ind i Gaals territorium for at hente den. Spillere, der kender deres tid, ved allerede, hvad denne afvigelse er, men det forringer på ingen måde 13-missionskampagnen.
I modsætning til mange andre realtidsstrategispil er kampagnen det vigtigste træk i Homeworld . Loreen er rig, men alligevel tilgængelig for nyankomne. Nogle af jargongerne vil være forvirrende til at begynde med, men det tager ikke lang tid at forstå, hvad eller hvem en Kiith er, eller at Rachel S'jet ikke er et tilfælde af en misplaceret apostrof.
Java afslappende webservicespørgsmål
Opgaverne i sig selv er forskellige. De gør et godt stykke arbejde med at lære spilleren mekanik og introducere nye enheder i et behageligt tempo. Det bedste ved kampagnen, som også var tilfældet for originalerne, er, at spillerens hær forbliver hos dem mellem missionerne. De enheder, der overlever, er de samme, der starter den næste mission. Det samme gælder også for ressourcer, hvilket gør dem meget endelige. At afslutte en mission med god status går langt her og tvinger spilleren til at spille intelligent.
Dette design dikterer også playstyle. Da jeg havde store tab ved afslutningen af en vellykket mission, gik jeg ind i den næste med ekstrem forsigtighed. Jeg kiggede på mine nuværende ressourcer og de tilgængelige ressourcer og faktisk tanke om den mest effektive måde at bruge dem på. Dette kan slukkes med en mulighed, men i seriens ånd skal du holde den i takt.
Et stort problem er AI. Det er ikke så godt. Der har været tidspunkter, hvor jeg kunne se mine fjender klare som dag, og de sad bare der. For evigt. Jeg gider aldrig med dem, medmindre missionen tvang mig til at rydde alle resterende kræfter. Andre gange følger AI simpelthen sin vej, indtil spilleren sætter jordenheder inden for rækkevidde. Det er muligt at pels en gruppe enheder igen og igen med luftangreb, indtil de er helt døde, og de vil aldrig svare.
Scenarier som dette forværres af det faktum, at kampagnen generelt er fantastisk. Cutscenes er smukke og ofte indstillede en truende atmosfære, kun for at blive fulgt op af forfærdelige AI opførsel. Spændte øjeblikke spreder sig temmelig hurtigt, når en klynge af fjendtlige enheder bare danser lidt rundt i en cirkel, mens de angribes på afstand.
På trods af dette er der nogle fantastiske manuskripte øjeblikke i hele kampagnen. En filmscene viser måske en stor fjendens styrke, der leder spillerens vej, og viser derefter den samme kraft i spillet. Det er når musikken går i gang. Musikken ind Ørkener i Kharak er intet mindre end perfekt. Det øger intensiteten af slagene og indstiller stemningen så godt, at jeg meget glædede mig til det næste storstilt slag.
Faktisk er hele æstetikken spot-on. Zoom ind viser enhedernes bevægelighed for enhederne - især hjulene på køretøjer, der manøvreres omkring uslebne terræn. Når du føler dig godt tilpas med, hvordan en kamp går, kan du prøve at zoome ind og lukke og se på handlingen. Det ser godt ud!
Jeg ved hvad du tænker. ”Hvordan kan det være Homeworld hvis det ikke er i rummet? Du kan være sikker på, det er det Homeworld igennem. Kan du huske, at du så dine skibe hvirvle rundt, mens du angreb andre enheder? Det samme gælder for de mindre enheder i Ørkener i Kharak . Den følelse af kontinuitet i hele kampagnen, da dine enheder forblev vedvarende? Stadig der og i spar. Da 'hovedbasen' også er en mobil enhed, implanteres følelsen af at have din egen personlige konvoi fast i designen af spillet.
At have hovedbasen, kaldet en transportør, som en enhed er bestemt en interessant mekaniker at bruge. Det kan også være den magtfulde enhed, der gør idéen til at bruge den offensivt lokkende. Transportøren har energi, der kan dirigeres til forskellige aspekter af skibet: forsvar, selvreparation, missiler og rækkevidde. Alt selvforklarende. Spilleren kan ændre disse på farten, skønt energi er begrænset af artefakter, som kan indsamles og returneres for at øge den tilgængelige energi.
Den mest interessante gameplay-mekaniker er synslinjen. Hvis en enhed ikke logisk kan se en anden, kan den ikke skyde mod den. Dette gør terrænet på hvert kort utroligt vigtigt. At have og holde den høje jord kan gøre eller bryde en kamp i mange tilfælde. Spillet gør et godt stykke arbejde med at formidle denne information til spilleren. Hvis en enhed ikke kan se en anden, vises en brudt rød linje. Mens der udstedes mange af kommandoerne, vises der en 'plan' af terrænet, der tydeligt viser, hvad der er højt og ikke.
Terræn påvirker også enhedens pathing. Nå, det påvirker en enheds pathing. Carrier er en stor (læs: meget stor) enhed, og kan ikke blot køre over bakker som de andre. Det er vigtigt at huske, at det skal tage vejen i rundkørslen, da det vil være den eneste enhed, der gør det, medmindre andet er bestilt. Bare ... husk det, når du spiller.
Homeworld har altid primært været en single-player oplevelse. Når det er sagt, er der AI Skirmish og multiplayer muligheder. Spørgsmålet er, at der kun er to løb, som begge spiller ens. Der er også kun fem kort. Rør disse fakta sammen i en gryde, og det giver ikke den største konkurrenceevne.
Den vigtigste konkurrencetilstand er genfindelse af artefakter, som begge spillere har til opgave at kæmpe for artefakter spredt over kortet. Målet er at samle en med en bestemt enhed og bringe den til et bestemt område. Det er pænt, men hele multiplayer-oplevelsen føles bare ret lav. Ved gratis for alle kampe med mere end to spillere er deathmatch den eneste tilgængelige mulighed.
Jeg har løbet ind i en håndfuld fejl ind Ørkener i Kharak , og ud fra foraene er jeg ikke den eneste. Det mest irriterende, som måske ikke engang er en 'bug', er, at kameraet går i en forfærdelig position efter hvert spil i spil og skal nulstilles. Bortset fra det var der et par afskårne fejl, hvor animationer ikke ville spille, eller snak i spillet fortsatte, mens der blev spillet en film. Det er også umuligt at binde nøglerne igen, hvilket forhåbentlig er et tilsyn, ikke forsætligt.
Mens multiplayer i bedste fald er middelmådig, kompenserer kampagnen mere end fans af serien. Alle bekymringerne ved 'det kan ikke være Homeworld hvis det ikke er i rummet! bør hvile, fordi Ørkener i Kharak siger andet. Prisantydningen er en smule stejl for dem, der bare er interesseret i kampagnen, da de fleste ikke gider at røre ved multiplayer. Når det er sagt, er kampagnen udført godt for både veteraner og nybegynder, hvilket viser, at over et årti uden Homeworld er alt for lang.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)