review gears 5
Stadig masser af krig
Det var det bedste af Gears , det var det værste af Gears . Det var en forstærkning af alt sammen Gears før gjorde det godt, og det var en modning af alt, hvad de samme spil kæmpede med. Det var en identitetskrise, en dysmorfisk optagelse med at løse mangler, der ikke var reelle mangler. Den var bitter, men mere sød end bitter.
Gear 5 er det bedste Gears spil til dato, men bare næppe. I sin anden runde viser udvikler The Coalition en reel proklivitet til at vri hver dråbe spænding ud af en brandmand og til konstant at fremstille større end livssekvenser. Som de nyvagtsforvaltere af Gears , studiet sætter sit præg på serien med spildesign, der allerede er dateret. Det er ikke næsten nok til at synke hele indsatsen, men det er nok til at forankre Gear 5 ned.
konvertere char * til int c ++
Gear 5 (PC, Xbox One (gennemgået))
Udvikler: The Coalition
Udgiver: Xbox Game Studios
Udgivet: 10. september 2019
MSRP: $ 59,99; inkluderet som en del af Xbox Game Pass
Ikke overraskende, Gear 5 henter lige hvor Gears of War 4 slap. Der fortælles makro- og mikroniveaufortællinger. Den store konflikt drejer sig om at bringe Hammer of Dawn-netværket tilbage online for at beskytte COG-hovedstaden mod Sværmen; den mere personlige fortælling beskæftiger sig med hovedpersonen Kaits afstamning, og hvordan hun kommer til udtryk med det. Førstnævnte driver mesteparten af gameplayet, men sidstnævnte er unægtelig mere interessant.
Selvom Gear 5 anvender spøgelserne fra fortiden (igen) for at gøre en plask, det er Kaits konflikter, der giver det mest følelsesmæssige heft. Hendes øjeblikke af åbenbaring, fortvivlelse, beslutsomhed, smerte - det er stort set alt effektivt og nuanceret, mens fortid Gears titlenes håndtering af lignende øjeblikke blev afskåret som hamfisted. Kaits forhold til Del, der ledsager hende i hele kampagnen, er naturligt og empatisk. Han er en stor sidekick, og deres kameraderi tilføjer vægt til et allerede tungt valg der Gear 5 beder spillerne om at lave.
Gear 5 navigerer dens fortælling mere elegant end noget tidligere spil, og det giver en meget reel fornemmelse af, at dette er Gears vokse op. Handlingen er på samme måde forhøjet på en måde, der føles ... større ? Setpiece-sekvenser pakker eksplosive slag, som alle er kommet til at forvente. Bekæmpelse, men skraldes op presset, strækker altid shootouts lidt forbi komforten. Det er intenst. Koalitionen har gjort et storslået job med at designe våben, fjendens mønstre og arenaer, der forhindrer spilleren i at holde sig til det samme stykke dækning, indtil alt er dødt. En vis grad af mobilitet er nødvendig, og det gør det desto mere farligt.
Men det bedste supplement til al optagelse er alt, der ikke skyder. Gear 5 er selvsikker nok til at stole på lange perioder med stille og bede sine figurer om at tage miljøet og udstillingen ind. Det er nogle af de mest fascinerende øjeblikke Gear 5 har at tilbyde - især en midtvejs-robot-guidet tur gennem et karneval af rædsler - fordi det giver mulighed for at tænke og absorbere. Når kuglerne derefter begynder at flyve igen, lyder det så meget højere, fordi det er kontrast til stilhed.
testplan og teststrategiforskel
Alt dette er samlet sammen af Gear 5 den mest flagrante miss. Koalitionen har introduceret en pseudo-åben-verdenskomponent, da de midterste handlinger er spændt sammen af køretøjets gennemgang, der er livløs og spændende. At pilotere en skiff gennem store og golde områder, er det en uinspireret måde at gøre Gears føles mindre lineær. Det bringer også tempoet til et skrikende stop mellem kapitler. Da den er implementeret, er denne tilgang til en åben verden en relikvie i 2019 - noget, der ville have virket roman for mange år siden, men ikke holder op med at præsentere standarder for spildesign. Det er dog ikke alt sammen dårligt; i det mindste letter det et imponerende setpiece: et løb mod et tog gennem en lyn storm.
Den største begrundelse for det åbne verdenssystem er sandsynligvis, at det tjener til at tilføje sideopgaver. Disse findes på steder, der er uden for den kritiske sti, altid skiltet med et flag. Sideopgaver er rudimentære og ikke særlig varierede. De er intet andet end hurtige kampsektioner, normalt kun en enkelt bølge af fjender. Men deres belønninger gør livet markant lettere.
Gear 5 Den anden (og bedre) større tilføjelse vedrører Jack, den gør-det-alt robot, der understøtter Kait i hele kampagnen. Verden er fyldt med ressourcer til at opgradere Jacks muligheder, og sideopgaverne låser dens ultimative evner op. I det tidlige spil virker Jack overflødig - en anstændig ledsager, men ikke en nødvendighed. Senere bliver Jack mere vigtig. Evner som flashfrysning af fjender og anvendelse af et gigantisk barriereringsskjold åbner for nye kampmuligheder snarere end bare at slå sig i dækning, indtil det er tid til at strejke.
Det Gear 5 kampagne er en fortælling om konkurrerende interesser. Når det er behageligt nok at holde sig til Gears 'rødder, det gør de ting bedre end noget spil der før. Historien og handlingen er uovertruffen (og jeg tror ikke, dette bare er recency bias kicking), hvilket beviser, at The Coalition absolut ved, hvordan man opretter en Gears spil, der kan overskride alt i den originale trilogi. Men når Gear 5 forsøger at forfalske sin egen identitet, det er en splittet beslutning. Jack-tingene kan forblive, men den åbne verden skal gå.
Imidlertid, Gear 5 er mere end bare en kampagne. Tre dedikerede multiplayer-tilstande fanger essensen af Gears på forskellige måder. Den reneste er sandsynligvis Horde, det elskede kooperative bølgebaserede angreb, der koger Gears ned til dens basale oplevelse. Denne iteration udvides til klasser og passer til hver spiller med en rolle at spille i holdet. Tanke trækker ild, ingeniører bygger ting osv. En pæn tilføjelse er Jack som en understøttelsesklasse, en robot der svirrer rundt og hjælper hvor det er nødvendigt snarere end det traditionelle Gears mål at bare lægge kugler i alt. Det er en Horde-tilstand, der understreger og kræver strategi mere end nogensinde før.
Versus er stadig den konkurrenceprægede træk, idet spillerne spilles imod hinanden i fem-til-fem-tilstande, der har været et vigtigt element i serien. Team Deathmatch, King of the Hill, Guardian og mere - det hele er tilbage, for det meste uberørt fra tidligere iterationer. Den bemærkelsesværdige tilføjelse er Arcade-tilstand, der læner sig mere mod afslappet snarere end super-alvorlig. Det er et holdløb til 50 drab, og hver dræber, du personligt rekker, tjener dig en kranium. Disse kan bruges til at købe nye våben: et par kranier til en slags mindre forbedring eller en masse kranier til det tunge artilleri. Arcade er fint, og det er sjovt i korte spurts, men det har ikke appellen til at lokke de konkurrencedygtige spillere væk fra deres murstoppende Gnasher-kampe.
c ++ dybde første søgning
Sidst (og mindst) er der den splinternye Escape-tilstand. Escape slipper tre spillere ned i midten af en Locust-bikube og planter en bombe med det formål at sprænge det hele op. Ideen er at, du ved, flygte. En støt bevægende mur af giftig gas til ryggen tvinger spillerne til at løbe gennem værelser. Hvis det føles meget antithetisk over for Gears formel til at strejke forbi fjender uden at sikre, at alt er dødt. Det haster kan imidlertid være spændende. Flugt subverts hvad Gears burde være, og det er interessant. Men af alle tilstande er det den mest flygtige. Det har ikke den dybde, som etablerede tilstande har. Det betyder, at de fleste spillere bare finder det en behagelig distraktion, ikke deres go-to-spil.
Koalitionen har opnået meget med Gear 5 . Skrivningen og handlingen konkurrerer ofte med de bedste øjeblikke i serien og overgår endda sine forgængere til tider. Den samlede pakke er den mest robuste Gears har nogensinde set. Men den store strukturelle ændring føles som en utvetydig fejlagtig fejl. Gear 5 er en ophidsende succes, men det kunne have været uden den unødvendige ændring.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)