review game dev tycoon
Falder lidt kort
I de virtuelle anmeldelser fra de virtuelle kritikere, der bedømmer dit virtuelle spilvirksomheds output i Game Dev Tycoon , dybde er aldrig et spørgsmål om bekymring. Det er her.
Alt i øjnene på Informed Gamer (og andre falske medier) er godt eller dårligt. Mens denne mangel på kritisk indsigt er en af de største mangler i Game Dev Tycoon , det taler bind om titelens design.
Game Dev Tycoon er en lejlighedsvis smart idé, der giver et perspektiv på, hvordan det er at arbejde i spilindustrien, men det undlader at grave sig dybere som et spil, hvor det ligger et sted mellem en parodi på studiekultur og en sød historielektion.
Game Dev Tycoon (PC, Mac)
Udvikler: Greenheart Games
Udgiver: Greenheart Games
Udgivet: 28. april 2013
MSRP: $ 7.99
Game Dev Tycoon dækker vores spilhistorie fra garage-pc-udvikling til PlaySystem 4, men selve titlen skylder meget af dets design og mangel på grundighed til Facebook og mobilspil. Fra titel til koncept er det umuligt for spillet at undslippe sammenlignet med Kairosofts Game Dev Story . Selv i henrettelse bliver forskellene mellem de to ikke klare før et par timer ind Tycoon . Heldigvis fungerer disse forskelle til fordel for titlen og giver elegante og smarte løsninger på de problemer, der er præsenteret i Game Dev Story .
Som titlen antyder, Game Dev Tycoon er en forretningssimulering i stil med Microprose-serien som Jernbane Tycoon og RollerCoaster Tycoon . Virksomheden, du driver, er et spilstudie, så skalaen er meget mindre. Når du opretter en avatar, starter spillet dig i en garage med en kommerciel pc i 70'erne. Afhængig af den tidsramme, du valgte (som kan gå fra 25 år til 35+), vil du til sidst ende med at udvikle spil til næste generalkonsoller i en highrise, hvis du fandt succes gennem årene.
Game Dev Tycoon gør et godt stykke arbejde med at introducere nye elementer, der holder hver udviklingstid så mindeværdig som den offbeat hardware, som vi så ofte glemmer - Game Gears, annullerede Nintendo-tilføjelser fra i går. Alligevel kommer disse elementer ikke hurtigt nok, hvilket skaber et temmelig tørt og monotont tidligt spil.
Spiludvikling er opdelt i flere faser: finansiering / virksomhedsstyring, udvikling og marketing. I starten kommer indtægterne primært fra kontraktarbejde, som også vil netto forskningssteder. Forskning kan investeres i at låse nye spilemner, -teknologi og udjævne personalets evner. Udviklingen i sig selv er opdelt i flere faser.
Når du har besluttet et navn, emne, genre og konsolplatform, bliver spilleren bedt om med tre skærme med udviklingsfaktorer. Hver skærm har en skyder med tre forskellige elementer, for eksempel verdensdesign, lyd og grafik. Du kan udjævne alle elementer eller fokusere på et. Kun ved hjælp af kyndige spil (f.eks. Investere stærkt i dialog for RPG og eventyrspil) og prøve-og-fejl finder man succes.
Idet spilleren går fra pc-udvikling til at købe licenser til at oprette spil til Ninvento- og Vega-konsoller, introduceres nye udfordringer i form af ledelse af et personale, dedikere penge til at undersøge ny teknologi og følge de aktuelle markedstendenser. Spillet har endda sin egen E3-konvention; jo større din stand, desto mere hype genererer du til dit aktuelle projekt. Hype er en uvurderlig ressource, selvom spillet ikke gør et godt stykke arbejde med at fortælle dig, hvor meget det vil påvirke salget.
boble sorterende faldende rækkefølge c ++
Game Dev Tycoon gør et dårligt job med at overflade enhver feedback til spilleren. Der er ingen fokusgrupper eller betatestere, og de falske anmeldelser giver næsten ingen eller ingen indsigt. Alt er godt eller dårligt. Hvorfor mislykkedes min komedie-RPG på $ 10,5 millioner? Hvem ved. Sikker på, det er sund fornuft ikke at lave en sports-eventyr hybrid eller bruge forældede tech på moderne konsoller, men er det ikke også sund fornuft, at levering af en rettidig efterfølger efter en anmeldelse sagde 'Kan ikke vente på efterfølgeren' skulle være opfyldt med succes?
Selvom Game Dev Tycoon tager indflydelse fra vores spilhistorie, dens regler følger ikke altid vores virkelighed. Dette ville ikke være et sådant problem, hvis det anstrengede sig for at formidle sin specielle alternative virkelighed. I stedet overlades spilleren til at snuble i mørke. Hver af mine succeser føltes som stum held eller udnytte en kendt formel til succes. Måske kunne jeg trods alt køre Ubisoft?
Lyden og det visuelle er lavt lejet og bygger på socialt spil-gimmickry, som bobler, der popper med hyppigheden af popcorn, når du optjener design- og teknologipoint til dit spil under udvikling. Det hele fungerer på den måde, som et manipulerende Facebook-spil har vist sig at fungere, men det er næppe så inspireret eller charmerende som Game Dev Story 's pixelkunst og SNES-æraens lydspor. Det bedste, jeg kan sige, er, at produktionselementerne hverken kommer i vejen eller gør meget indtryk.
Halvdelen af det sjove er dog ved at se spillets genfortolkning af populære spilkonsoller og plakater på kontoret, der afspejler datidens kæmpespil. Jeg ville kun ønske, at der var mere af denne type ting og muligheder for at interagere og tilpasse dit arbejdsområde.
Hvornår Game Dev Story introducerede ideen om en spiludviklingssim til Japan i '97 og derefter Vesten i 2010, det var et nyt koncept, der gjorde det lettere at overse dets mangler. Mens Game Dev Tycoon er en overlegen oplevelse med en bedre grænseflade til sin platform, den lider stadig under de samme fald af monotoni og mangel på spillerfeedback, som Game Dev Story led af.
Mens jeg sætter pris på perspektivet Game Dev Tycoon har givet mig spiludvikling, fra indie-studios i gæld til enorme studios, der jonglerer med flere projekter, det var aldrig spillets sim-elementer, der fik mig tilbage. Det tilbyder en behagelig gåtur ned hukommelsesbane fra tidligere konsoller og teknologi, men det handler om det.
.net-spørgsmål om udviklerinterview og svar