review flower sun
Så vi er lidt for sent med denne gennemgang af Blomst, sol og regn , men klip os lidt slap, det tager nogen tid at tolke og forsøge at forstå et Suda51-spil (plus lidt tålmodighed). Da vi er lidt for sent, og det er forbandt næsten umuligt at finde spillet på trods af det faktum, at det først kom ud for halvanden måned siden, har vi (og med det mener jeg, jeg) besluttet at byde på en kritik og ikke en anmeldelse.
Hvad er forskellen? Det meste semantik, men lad os alligevel rulle med det. En kritik dækker længere ind i et spil, end en anmeldelse gør. Der gennemgås en gennemgang for at udtrykke spillets kvalitet, der kritiseres for at diskutere spillet. I det lys er det sandsynligvis bedst til noget af Suda51s spil, og muligvis især Blomst, sol og regn , der kritiseres i stedet for at blive gennemgået for ofte, handler de mere om temaer, kunst, spil og liv end noget andet og helt undgår gameplay og historie for at ”sige noget”. Med dette sagt, ramte hoppet for ikke at finde ud af, om Blomst, sol og regn er værd at dine hårdt tjente penge og lær i stedet alt om den reelle betydning bag dem. Jeg vil også advare dig om, at der er nogle spoilere, der er kloge.
Blomst, sol og regn (Nintendo DS)
Udvikler: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (DS-version)
Udgiver: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Udgivet: 16. juni 2009
MSRP: $ 29.99
Jeg kan fortælle dig lige nu, uden at skulle lade dig rulle ned til bunden af kritikken, det Blomst, sol og regn er et 3. Som et 'spil' suger det næsten alle aspekter, du kan overveje i den traditionelle forstand at gennemgå et spil. Det er også et redaktørens valg. På trods af at dette ikke er en anmeldelse af spillet, vil jeg fortælle dig, hvorfor det er så slemt, så jeg derefter kan fortsætte med at lettere forklare, hvorfor det er umagen værd. Hvor skal man starte…
Baggrundsinfo er altid et godt sted at starte og er hverken negativ eller positiv, men kun informativ. Blomst, sol og regn er en DS-port i et Playstation 2-spil i 2001 og var Grasshopper Manufactures anden udflugt. Porten har nye berøringsskærmskontroller og et 'Lost and Found System', som giver spilleren nogle ekstra gåder at løse hver dag. På sin base Blomst, sol og regn er et slags-og-klik-eventyrspil af slags. Spillere overtager kontrollen af Sumio Mondo, en søgning, der er blevet kaldt til LosPass Island af ejeren af Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, for at løse mysteriet for en gruppe terrorister, der vil sprænge et fly . Nå, faktisk sprænger de flyet op - flere gange.
Ting bliver lidt underlige, som de plejer at gøre, når Suda51 er omkring. Jeg vil ikke give for meget væk, da det at finde ud af, om plotet muligvis er en af de eneste ting, der holder dig med at køre rundt i spillet, hvis du ikke er i de temaer, der diskuteres senere, men det viser sig, at LosPass (Lost Past uden 't') Øen sidder fast i en tidskrængning, og Mondo skal genopleve samme dag igen og igen, indtil han løser mysteriet. Desværre for ham opstår der hver dag et nyt problem med en gæst eller en beboer på hotellet, og han skal 'søge' efter svaret for dem, før han går videre. Rollebesætningen Sumio skal hjælpe med at spænde fra en buxom-babe i en sort bikini til en professionel wrestler, der prøver at få sin kant tilbage til en gammel mand, der udfører calisthenics i en tutu, til en metafysisk lille brat, der fortsætter med at bryde den fjerde mur ved at påpege de mange smuthuller og uoverensstemmelser i spillet. Spillerne får også kontrol over en kvindelig karakter, Toriko Kusabi, mellem Sumios dage, da hun jager sin lyserøde alligator. Mere om det senere.
Lige nu løfter du sandsynligvis din hånd med spørgsmål om tidsrejser, men det er bedst at ignorere dem og prøve ikke at blive for forvirret af det. Dette skyldes, at den største forvirringskriminalitet, som spillet begår, ikke er tidsrejser, men det faktum, at nogle af figurerne er fra det forrige Suda51-spil kaldet The Silver Case , som ingen uden for Japan har haft chancen for at spille. På trods af dette dukker de op og lader som om du burde forstå, hvem de er, og hvor de kommer fra. Mens mange af Grasshopper Manufacture's spil inkluderer referencer til tidligere karakterer Blomst, sol og regn afhænger af, at du kender dem til at forstå noget af dens historie. Naturligvis er spillet så fuldt af dobbelttalende og forvirrende dialog, at man sandsynligvis ikke ville indse, at dette var et spørgsmål alligevel, medmindre det blev fundet på i cirka halvanden måned. Heldigvis har handlingen af det faktiske spil langt mindre at gøre med at fortælle en historie og langt mere at gøre med at udtrykke ideer. Mere om det senere dog.
testcases til webapplikation i manuel test
Hvad angår gameplayet, mangler det alvorligt. Sumio er en søger efter handel (folk ansætter ham til at søge efter ting) og har således et værktøj, han bruger til at søge. Dette værktøj er en metallisk dokumentmappe / computer ved navn Catherine, som Sumio bruger til at sætte sig ind i genstande / personer for at søge efter deres indre sandheder. Dette udføres først ved at tilslutte det korrekte stik til emnet (en opgave, der udføres ved tilfældigt at tilslutte de ni forskellige stikender via berøringsskærmen), når muligheden bliver tilgængelig og derefter indtaste en kombination af tal, som et kodeord. I et eventyrspil med denne ulik kunne man finde ledetråden ved at søge rundt i verden og låse op spor via genstande eller samtale. I Blomst, sol og regn alle svarene - hver eneste en - gives til dig i form af en ø-brochure i starten af spillet.
Dette betyder, at man bogstaveligt talt kunne løse ethvert 'puslespil' i spillet ved at kigge i denne bog, lave nogle matematiske problemer eller sidetænkning og derefter ikke gøre noget andet. Det er dog ikke så let, men ikke på den gode gameplay-måde, på den irriterende 'have to do-opgaver'-måde. I mange tilfælde kan spillere ikke jack ind i deres mål, før de har fået en anelse om, hvor koden er skjult i den bærbare computer. Selv for de åbenlyse indlysende puslespil skal opgaver udføres, og disse opgaver består for det meste af at løbe fra et punkt til et andet og tale med nogen, og med det meste mener jeg, at de alle består af dette. Faktisk har spillet en sadistisk fornøjelse ved at få spilleren til at deltage i rutinemæssigt og uinteressant gameplay. Mere om det senere dog.
hvad er de bedste anime-websteder
Du vil også genkende et stykke ton ligheder mellem No More Heroes og Dræber 7 , og ikke kun de overordnede temaer i alle Suda51s spil, men faktiske konkrete ting, som han synes at kunne lide at bruge i alle sine spil. Stemmer fra karakterer, pixelerede overlays og skurrende lydeffekter fremtræder alle sammen Blomst, sol og regn der viser, at Suda51 helt klart havde en kunsthåndteret vision fra start. Hovedpersonerne er ofte også de samme, især Travis Touchdown og Sumio Mondo, og selve spilene er stort set det samme mønster af gentagne handlinger igen og igen (for eksempel gentager Travis og Sumio begge den samme morgenrutine hver dag). Dette taler til mange niveauer af overordnede temaer, der udtrykkes alt Suda51's arbejde. Mere om det senere dog.
For at binde resten af spillet skal det også nævnes, at spilleren får kontrol over et par andre figurer i løbet af spillet (spoiler!), Især efter at Sumio dør. Grafikken er også af PS2-kvalitet, og endda på nedsiden, og musikken vafler fra forbløffende til irriterende, men hver melodi deri er et omgivende arrangement (tak for ordbogen Wikipedia) af klassiske kompositioner. Kort sagt, som det var, denne del skulle være, spillet har crappy gameplay, en forvirrende historie, intetsigende grafik, underlig musik og kontroller, der er så langt fra specielle, du ville være ulykkelig med at se dem, selvom de var en overraskelse gave, der ankom en uge efter din fødselsdag.
Dette spil er en flad ud 3, du skal virkelig spille det.
Samlet resultat: 3 - Dårligt (3'ere gik galt et sted langs linjen. Den originale idé kunne muligvis have lovet, men i praksis er spillet mislykkedes. Truer med at være interessant undertiden, men sjældent.)
Jeg nægter at tro, at Suda51 er en idiot eller en dårlig spildesigner. Dette skyldes mest, at han laver de samme 'fejl' i hvert spil, og disse fejl drejer sig normalt omkring dårligt spildesign og hjælper næsten altid med at udtrykke sine ideer. Så hvorfor skaber en mand, der klart forstår, hvad godt gameplay og spildesign er, spil, der ofte fremtrædende har dårlige valg i begge afdelinger. Det skyldes, at han ikke bare laver et spil, men også kommenterer, og mest på en meget refleksiv måde på det medium, han arbejder i. På grund af mangel på en bedre måde at beskrive det, Suda51 er ikke et spil, han laver kunst . Om nu er det, når Jim begynder at narre af mig, ikke?
Jeg kunne gå i timevis om betydningen bag Suda51s spil (ahem), men det handler om Blomst, sol og regn så vi holder os med det. Så hvad gør det? Blomst, sol og regn virkelig betyder? Det handler om videospil, karaktererne i dem, hvordan vi som spillere interagerer med vores spil og hvad 'valg' i spil virkelig betyder. Den sande og overordnede betydning bag spillet er at bringe spilleren tættere på ideen om, hvad et spil er, og ved at gøre det konfronteres mange ideer i spil, der ofte tages for givet som valg, liv, forpligtelse og hvorfor vi spiller spil . Der er også nogle andre virkelig interessante ideer bragt op. Lad os diskutere.
I ethvert videospil får du opgaver og problemer. Ved at udføre opgaver løser du problemerne. Spillet sender dig ud på en opgave, og når denne opgave er afsluttet, går spillet videre, fordi spilleren nu kan løse det problem, der var relateret til denne opgave. Vi kan kalde denne rutinemæssige opgave. De fleste, hvis ikke alle, spil forsøger at skjule opgaven bag plot og kreativitet og gameplay, fordi hvis en spiller indser, at de har til opgave, ødelægger det fuldstændigt illusionen om valg. Dog i Blomst, sol og regn tasking er fratrædet og spil kaldes på sin lille charade.
Spillet gør dette på et par forskellige måder, den første er karakteren af Sumio Mondo, der ligesom Travis Touchdown eller 'syv' fra Dræber 7 (muligvis fordi de faktisk er forskellige skaller af samme karakter), repræsenterer spilleren selv, ikke blot i en avatar-esque rolle, da de fleste spillets karakterer repræsenterer spilleren, men fungerer som en metafor for alle spillere. Faktisk kan hele LosPass-øen og alle dens indbyggere ses som en metafor om, hvad en videospil er, og hvordan vi interagerer med den. Afbrydelse af denne metafor er helt nødt til at starte med Sumio. Han er en søger; hans funktion i livet er at søge efter svaret på tingene. Sumio afslutter al sin søgning gennem sin computer Catherine. Sumio har en særlig forbindelse med Catherine, og når han ender med at miste hende, er han næsten hjælpeløs og dør faktisk, ligesom enhver spiller ville, hvis de afvikler mister deres evne til at interagere med et spilles verden. Grundlæggende er Catherine en repræsentation af selve konsollen, og det er således den eneste måde, Sumio virkelig kan påvirke spilverdenen, ligesom konsollen er den eneste måde, vi kan påvirke spilverdenen. Ved at gøre Sumio så afhængig og så knyttet til Catherine skaber Suda51 en karakter, der er lige så afhængig af en elektronisk enhed til at interagere med hans verden som vi er. Det kan virke underligt inden for rammerne af spillet for en mand at være så knyttet til en metallisk computer, der ligner en kuffert, men at ekstrapolere den idé ud til spilverdenen får Sumio til at virke fuldstændig fornuftig, når vi overvejer, hvor knyttet til vores spil systemer vi bliver, og hvor absolut nødvendige de er for os til at interagere med de verdener vi ønsker at placere os i.
Nu hvor vi ser, at Sumio faktisk er forbundet med os gennem den måde, han interagerer med verden, kan vi se på de handlinger, han gør i verden. Igen er Sumio en søgning. Faktisk er han så tvunget til at søge, at til trods for at han ved, at et fly vil sprænge, hvis han ikke holder op med at blive sidesporet af folks anmodninger (hver dag ender med flyets eksplosion, efter at han har afsluttet en sidestilling) hjælper han stadig hver en person, han støder på, selvom det er åbenlyst indlysende, at han bare kunne gå omkring dem (noget spillet giver meget glæde ved at vise sig). Sådan er enhver skæbelig spilkarakter og dermed enhver spillers skæbne. Deres og vores mål er at 'søge' efter 'svaret' eller at sætte det i mere generelle termer 'fortsætte' til 'slutningen', uanset hvad 'slutningen' måtte være. På denne måde, på det mest basale niveau, er Sumio en repræsentation af os som spillere. Oftest skrider vi os igennem spil uden at stille spørgsmålstegn ved motivene for, hvad vi laver, eller uden at udfordre det faktum, at vi bogstaveligt talt opgiver igen og igen.
Så hvad gør vi, når vi spiller? Vi gentager dybest set den samme handling under forskellige omstændigheder, ligesom Sumio gør hver dag, når han vågner op. Faktisk afspiller vi som niveauer konstant niveauer, ligesom Sumio udskifter hver dag. Hver dag vågner han op og gentager de samme handlinger, men med svag afvigelse: find problem, løs problem, fly sprænger. Han er ikke klar over, at han lever samme dag igen og igen indtil meget sent i spillet, når han konfronteres med det faktum, at han er en af seksten 'kloner' eller erindringer om en karakter fra The Silver Case - en behagelig metafor for de mange liv, som spillekarakterer ofte får, og en anden måde, hvor Sumio repræsenterer spilleren, da det er den spiller, der spillede som den forrige karakter i The Silver Case . Til sidst afsløres det, at hver gang en dag sluttede en ny Sumio blev til eller på en anden måde, hver gang spilleren mislykkedes ved spillets mål, fik han en ny chance. Det forklares endda, at den endelige Sumio faktisk er en særlig en, fordi han er bestemt til at gå videre til et andet liv, ligesom spilleren vil i slutningen af spillet. Som spillere spiller vi hele tiden som forskellige karakterer, og dette er spillets repræsentation af det. På et filosofisk plan er det et meget interessant punkt at gøre, at hver gang vi spiller et spil, er vi den samme person, men karakteren har ændret sig. Leger vi med samme karakter, når vi dør, eller er der opstået en ny repræsentation af vores selv? 'Kloner' vi os selv i forskellige kropper igen og igen? Spillets beskæftigelse med tid og hukommelse rejser også spørgsmålet om, hvad der sker med de figurer, vi holder op med at være, når vi holder op med at være dem. Hvis vi glemmer dem, eksisterer de stadig som karakterer, da så meget af det, de gør, er under kontrol og gennem vores input?
Jeg har ikke svaret på disse spørgsmål her, så lad os gå tilbage mod måderne, hvorpå Sumio fungerer som en metafor for spilleren og spillerne generelt, og således lader spillet fungere som en kommentar til, hvordan og hvorfor vi spiller. Sumios opfattelse er aldrig noget uden for det, spilleren ser. Han bliver faktisk udløst hver morgen af en karakter, der gemmer sig under sengen, men da spilleren aldrig ser denne kendsgerning, før den er tæt på slutningen (skærmen falmer altid til sort efter, at Sumio falder), er Sumio heller ikke klar over det. Hans verden, spillets verden, falmer også til sort. Gennem hele spillet ved spilleren aldrig, hvorfor Sumio falder ned hver gang han står op af sengen om morgenen på trods af at grunden er noget, der ville være åbenlyst indlysende, hvis der var noget valg at se det. Vores syn styres fuldstændigt af det, spillet viser os, og da Sumio er os, ved han lige så meget. Dette er en af de mange måder, som spillet konfronterer og afviser ideen om ægte valg inden for spil. Spillere, uden for at opdage en fejl, vises kun, hvad de er beregnet til at se. Vi har måske kontrol inden for vægge, der er konstrueret, men de er stadig vægge. Ved at holde Sumio ligesom i mørket, som spilleren er endda for meget indlysende ting, begynder Suda51 at påpege falskheden ved det rigtige valg inden for spil.
Hvilket bringer os til den vigtigste kerne i metaforen for spillet. Sumio har ingen kontrol over, hvad han laver, alt er lagt ud foran ham. Han får løsningen på alle gåder i begyndelsen af spillet i form af guidebogen, der er udleveret til ham af hotelejeren, Edo. Faktisk er det hotelejeren, der leder og motiverer Sumio i alle retninger og fungerer som en åbenlyst motivator for næsten enhver handling, han foretager sig. Således kan det ses, at Sumio ikke blot er en karakter i et spil, men en metafor for os, spilleren, når vi går ind i spil, hvor vi tror, at vi skaber vores egen skæbne, men faktisk ikke er noget uden motivation for at komme videre af NPC'erne og fjender i spillet. Sumio er spillet strippet bare, og LosPass Island er simpelthen et sted, hvor tasking opstår, og tasking er ikke noget, vi vælger at gøre. Vi har en opgave, ligesom Sumio, simpelthen fordi udfordringen blev lagt foran os. Derefter, når vi er færdig med den opgave, opgav vi igen. Blomst, sol og regn konfronterer, hvad en videospil er ved at præsentere et spilles dele uden nogen glans over det. Det konfronterer spillere om, hvorfor vi spiller, og hvad der skubber os frem til at gennemføre, hvad der i det væsentlige er virtuelle mål.
På et tidspunkt i spillet får spilleren (og dermed Sumio) til opgave at løbe frem og tilbage en stor afstand mellem to tegn for at sende beskeder fra den ene til den anden. Undtagen svarene på hinanden giver ingen mening, og Sumio bliver simpelthen vredere og vredere, da han skal løbe frem og tilbage igen og igen. I enhver gennemgang ville dette tydeligt placeres som dårligt spildesign, men det er ikke så enkelt. Den sindssygt irriterende bit af gameplay, som metafysisk omtales af Sumio selv som irriterende, er der ikke bare for at teste spillerens evne til at løbe virkelig langt (en opgave, der allerede er testet af det punkt i spillet), men i stedet for at udtrykke og konfrontere på en meget klar måde, at opgaven finder sted. Sumio bliver irriteret over løbet, men han fortsætter med at presse på, fordi han er en søgning, og hans formål er at finde svaret. På den anden side af dette er spilleren sig selv, som finder sig selv presser på, fordi de har fået besked om at gøre det af spillet. Til sidst, hvis du tænker dybere end bare at slå spillet, tvinger dette spilleren til at komme i forbindelse med Sumio og dermed samtidig overveje, hvorfor han skubber fremad og forhåbentlig, når den tankegang er nået, spørger du hvorfor du skubber frem i ethvert spil.
bedste software til fjernelse af malware og spyware
Hvis Sumio er en repræsentation af os som spillere, rejser hans eventuelle død og genoplivning i spillet også nogle interessante point. Sumios død handler dog ikke om spilleren, det handler om hele metaforen på LosPass Island. Hvis Sumio er spilleren, spiller LosPass Island. Sumios død og eventuelle genoplivning er i hænderne på Sandance Shot, som det senere viser sig at være en af de 16 kloner af karakteren fra The Silver Case . For at genoprette det, der blev forklaret før, er hver 'klon' faktisk et af de liv, som spilleren brugte i løbet af hver dag, og hver klon betragtes nu som en beboer på øen. Dette gør også Sandance Shot til en repræsentation af de mange liv gamere lever. Hvorfor ville en spiller dog nogensinde være en antagonist (selv når du er den dårlige fyr i et spil, betragter du dig selv som den rigtige på en måde, hvilket er endnu en interessant filosofisk diskussion). Det er ikke så klart som det.
Se, at det til sidst viser sig, at LosPass Island faktisk var en kunstig ø skabt af nogle rige mennesker til at avle særlige hyener og også lave kloner som Sumio er. Hyenas havde sølvøjne, som når de blev placeret i en persons stik, ville give denne person udødelighed og nogle andre fantastiske kræfter som tidskontrol. Sandance Shot og en anden karakter ved navn Tokio Morishima (også fra Det Sølv etui ) har disse øjne. Det viser sig, at hoteldirektøren ønskede at sprænge øen, så folk ikke længere kan fremstille hyener, og at øenes 'indfødte' som Sumio ikke længere vil eksistere, fordi udødelighed og flere liv er en dårlig ting. Sandance har på den anden side sat bomben på flyet hver dag for at sikre, at øen ikke sprænger. Hvis vi tager øen som en metafor for spil generelt betyder det, at Sandance faktisk var på vores side hele tiden og forsøgte at give os, spilleren, de liv, vi forventer af spil, mens Edo, en NPC, så udødelighed og flere liv (noget alle spillere har i spil) som en ondskab, hvilket ville være fornuftigt, hvis du beskrev den magt, en spiller har uden for et spil.
I slutningen af spillet, som du kan se ovenfor, mister Sandance Shot sit sølvøje, og øen sprænger. Hvordan er dette OK for spilleren selv? Betyder det ikke, at vores udødelighed er blevet fjernet, og vores evne til at gå videre til et andet spil, der er omdøbt? Ikke i henhold til Sandances sidste tale, der forklarer, at denne Sumio, vi leger med, er den, der var bestemt til at komme videre og videregive historien. Endnu engang binder spillet tilbage til ideen om, at vi som spillere ikke har et valg, hvor en karakter skal hen, eller hvem vi afslutter spillet med. Fra begyndelsen var det forbandt, at denne Sumio var den, der afsluttede spillet, at spillerens 'liv' ville være det, der gjorde det, ligesom det er i ethvert spil. Når vi når det 'liv', kan vi gå videre til det næste spil som Blomst, sol og regn endelig lader os gøre det, når vi når det 'skæbne' øjeblik.
I sidste ende sprænger øen til sidst, når Sumio flyver væk. Det spil, det er liv, og spillerens udødelighed i denne sammenhæng udslettes. Vi som spillere er endnu en gang en tom skifer, der bogstaveligt talt kan hoppe tilbage i ethvert Sumio Mondo, som vi så ønsker i løbet af en dag takket være den nu åbne dagsanmodningsmenu. Sumio (spilleren) kan gå videre til et andet sted, selvom det er klart, at Suda51 vil have, at et andet sted skal være hans næste kamp, når cliffhanger slutter.
Der er et mere hovedemne, der skal bruges inden afslutningen, og det er Toriko Kusabi, en gymnasium i alderen piger, som spilleren tager kontrol over i mellem hver dag. Hvis Sumio er spilleren, så hvem er hun, og hvorfor får spilleren derefter tage kontrol over hende? Først skal det forstås, at gameplay med Toriko består af at gå et sted og tale med nogen. Hendes del af spillet er mere en interaktiv slagscene. Hendes dele er også et skridt bag Sumio. Uanset hvor han går på en dag går hun efter ham, mens hun jager sin lyserøde alligator. Hun interagerer derefter med hvilken karakter Sumio lige hjalp med med hans søgeevner (spillerens opgave).
Det afsløres også senere, at Toriko mener, at Sumio er øens og befolkningen i LosPass's frelser. På grund af dette er hun den, der slår en aftale med Sandance Shot for at bringe Sumio til live igen, efter at Sandance skyder ham, hvilket er en form for selvmord for Mondo. Faktisk har Sumio igennem hele spillet slået sig af ved ikke at forhindre flyet i at eksplodere, og Toriko følger hans død og fører ind i hans genfødsel. På grund af dette og hendes tro på, at han er frelser for de indfødte i LosPass (som repræsenterer spillere generelt, da Sumio er en af dem) ser det ud til, at Toriko er en repræsentation af spillerne, der ønsker at leve gennem et spil og gennemføre det. Forhandlingen, hun slår med Sandance for at genoplive Sumio, er, at hvis Sumio kan finde Sandance (således stoppe bomben), vinder hun, hvis ikke vinder han. Med andre ord, hvis spilleren kan slå spillet end deres ønske om at udføre alle opgaver vinder, og hvis han ikke kan, stopper spillerens liv i spilverdenen og alle de minder, deres spil har bygget, der. Det er vigtigt at forstå, at Toriko ikke er ligeglad med om øen er ødelagt eller ikke, men hvis Sumio kan komme videre og således fuldføre minderne og forlade øen selv. Kun på den måde kan de indfødte i LosPass (gamernes mange liv) gå videre til flere liv.
Så hvad er poenget? Det er en masse dybe tanker uden meget grund til dem, og jeg skrabede næppe overfladen her, da en seriøs tese kunne sammensættes på dette spil alene. Hvis du ser på det fra et 'spil' synspunkt, har du helt ret, det er der ingen mening med Blomst, sol og regn andet end at sætte dig igennem dine tempo. Kunst behøver dog ikke have et punkt, den skal have en mening og få dig til at tænke. Hvis du nærmer dig Blomst, sol og regn fra et filosofisk og kunstnerisk perspektiv, end du har et kunstværk, der rejser spørgsmål om spillerens identitet, kontrol og skæbne i et medium, der sjældent nogensinde ser indvendigt på sig selv og spørger, hvad det gør.
Det er også interessant at bemærke, at efter at have spillet Blomst, sol og regn det er blevet klart, at alle Grasshopper Manufacture og Suda51s spil har et samlende tema, der forbinder dem. Dette er især tydeligt i selskabets spil hovedperson, der som nævnt næsten altid fungerer som en metafor for gamere (et dejligt nikk til dette er det faktum, at DS-versionen af Blomst, sol og regn lad os spille i et Travis Touchdown-udstyr). Der kan historier være helt forskellige (med nogle gentagne figurer), men de kunstneriske ideer og metaforer bag Suda51s spil taler konstant til de dybere betydninger bag spil. Imidlertid er jeg nødt til at stoppe her, da en anden væg af tekst under denne vil faktisk udslette indlægget. Eventuelt en stor afvisning for efter No More Heroes: Desperate Struggle lander.