review escape plan
Flugtplan har let været den mest spændende PlayStation Vita-lancetitel på pladen. Dette berøringsbaserede puslespil er en helt original ejendom med en lækker usædvanlig kunststil, længe ligner en fantastisk måde at fremvise Vita's flere interfaceindstillinger. Det og dets to monokrome helte ser alt for søde ud til deres eget bedste.
Det er bare en skam Flugtplan havde absolut ingen ambitioner uden for at være en teknisk demo. En tech-demo, der ikke engang fungerer korrekt det meste af tiden.
Flugtplan (PlayStation Vita)
Udvikler: Fun Bits Interactive
Udgiver: SCEA
Udgivet: 14. februar 2012
MSRP: $ 14.99
Flugtplan er fortællingen om to passende navngivne hovedpersoner - den nedskærmede Lil og hans hulking allierede Laarg - når de forsøger at undslippe deres uærlige fanger, den maskerede Bakuki. Skøre og mangler rumlig bevidsthed kræver vores helte hjælp udefra med masser af miljømanipulation, hvis de skal undgå at blive genanvendt og forvandlet til tankeløse minions.
Næsten alt samhandles med brug af touch-kontroller på både skærmen og bagpuden. For at få Lil eller Laarg til at gå, skubber du over deres kroppe i den ønskede retning, mens du blot tapper på dem får dem til at stoppe. Forskellige miljøfunktioner, såsom mursten, platforme og elevatorer, kan manipuleres på samme måde. For eksempel, hvis en mursten er på Lil's måde, skal den tappes ud af hans sti, ellers vil den kortsynte fange trippe op og smadre hans dumme ansigt i. I mellemtiden kan genstande som fans blive spundet rundt med gentagne cirkulære bevægelser og elektriske pyloner kan skubbes ind i nye positioner for at aflede deres strøm.
bedste programmer til at gendanne slettede filer
Nogle genstande kan skubbes ind eller ud af miljøet ved at røre forfra eller bagfra. Forskellige platforme, der er sunket ned i vægge, bliver nødt til at samhandles med via pegefeltet for at skubbe dem udad, selvom mange af disse platforme trækkes tilbage efter få sekunder, så timingen er vigtig. Pegefeltet bruges også til at interagere med andre væsener, såsom får, der kan besættes med bageste swipes, eller fjendtlige minions, der vil reagere på lyde skabt ved at banke bag væggene. At gå på disse væsener rundt på kortet vil være integreret i en række gåder.
Lil og Laarg bruger deres forskellige fysiske former til at udføre unikke opgaver. Laarg kan smadre gennem svage vægge eller gulve ved hurtigt at skubbe over kroppen for at få ham til at tumle frem eller hoppe. Lil kan drikke kaffe, hvilket gør det muligt for ham at strejke over korte afstande, når han klemmes sammen med berøringsskærmen og berøringspladen samtidigt. Han vil også være i stand til at inhalerer helium og oppustes hans krop, så han kan flyde opad i en retning, der er dikteret af vippestyringer. At presse en oppustet Lil vil få ham til at sprænge lidt luft for at ændre hans bane og til sidst miste nok til at grådigt flyder til jorden.
Flugtplan er opdelt i et antal stadier med en skærm, hvor vores helte kommer ind gennem den ene dør i et rum og skal gå ud af en anden. Mærkeligt nok har en stor mængde af disse værelser bare en hovedperson, hvor Lil og Laarg kun deler etaper mod slutningen af hvert kapitel. Selv når de begge er til stede i en scene, arbejder de sjældent sammen for at løse gåder. De fleste udfordringer har blot spillere til at navigere mellem de to helte gennem et delt rum på forskellige måder i stedet for at få dem direkte til at interagere. Af og til er det muligvis nødvendigt med Lil for at trække i en håndtag og åbne en sti for Laarg, men sådanne tilfælde er usædvanlige.
I slutningen af hver fase klassificeres spillerne i en tre-stjerners skala, bestemt af hvor lang tid de tog for at løse et puslespil, og hvor mange bevægelser de havde brug for for at gøre det. Dette klassificeringssystem trækker tilbage til den slags opsætning, man ofte finder i et mobilspil, og det er ikke den eneste lighed. Fra de enkle touch-kontroller, små miljøer og kort valg af tilgængeligt indhold, Flugtplan føles som noget, der let kunne overføres til en iOS-enhed med meget lidt kompromis. Den eneste store forskel er, at dette spil koster cirka tre gange så meget, som det ville gøre på en iPhone.
Dette ville ikke være så dårligt uden for spillets virkelige problem - Flugtplan fungerer bare ikke ordentligt. Brug af en berøringsskærm til at udføre næsten hver eneste opgave kan føre til, at grænsefladen forvirrer sig selv - et problem, man kunne tro, at udviklere var kommet over nu. For eksempel, hvis du trykker på et objekt, som Lil kan interagere med, men han står for at være tæt på det, kan spillet muligvis bare begynde at få Lil til at gå i en tilfældig retning. Ofte er berøringsindgangen ikke svarende og fungerer slet ikke. Mange gange har jeg tappet på noget og havde intet sket, selvom skærmens rippeleffekt viser, at min finger bestemt var på det rigtige sted. Dette er især skærpende, når man prøver at stoppe Lil eller Laarg fra at glæde sig over et kløft og ind i en bestemt død.
Langt det værste aspekt af kontrolordningen er imidlertid dens anvendelse af den bageste berøringsplade. Flugtplan kræver, at spillerne er meget specifikke med, hvor de rører ved, og i visse tidsbestemte situationer, hvor man har brug for at skubbe platforme ud for at forhindre, at en karakter falder, er præcision ikke mulig. Jeg er ikke sikker på, om udviklerne er opmærksomme på dette, men PlayStation Vita er ikke lavet af gennemsigtigt glas, og som sådan kan man ikke se igennem det skal bemærkes nøjagtigt, hvor ens finger er på pegefeltet. Ofte er det tilfælde, hvor du famler bag Vita, desperat hamrer for at finde det ene søde sted, der får den ønskede effekt. Sjældent er det øjeblik, hvor dette gæt faktisk lønner sig, især i senere niveauer, hvor spillerne kun har et sekund eller to for at gøre det rigtige træk.
Hyrning af får omkring er en særdeles irriterende indsats. Disse tilfældige bjerg vil blæse og vandre uforudsigeligt, når de berøres, og vil ikke stå stille, hvis en anden får kommer nær. Der er et par gåder, der kræver, at flere får at holde sig ved trykafbrydere og holde døre åbne, men de er så svære at flokke rundt på skærmen, at at få dem på plads kræver blind held og tålmodighed fra en helgen.
hvordan man opretter en streng array java
Man kunne kritisere Flugtplan for at have forenklede gåder, der regelmæssigt fornærmer ens intelligens, men jeg tror ærligt ikke, at de begrænsede kontroller kunne håndtere noget mere komplekst end det afhjælpende udvalg af udfordringer, der tilbydes. Ingen af gåderne er meget hårde eller kræver meget tanke, og hvis man kunne bruge mere direkte, traditionelle kontroller, ville de blive løst på få sekunder. Flugtplan Udfordringen ligger faktisk ikke i opgaveløsning gåder, men i brydning med det forvirrede, ikke svarende, frustrerende interface. Dette er et spil, der var desperat efter at vise, hvor smart dens kontrolplan var, men ikke stoppede med at undre sig over, om kontrolordningen faktisk fungerede.
Det er virkelig skuffende, fordi Flugtplan kan være sådan en charmerende lille oplevelse, når den vil være det. Det monokrome grafik er stilfuldt, mens væsen og miljødesign er så mørkt og foruroligende som det er sød. Af og til dukker en virkelig smart, inspireret idé op, såsom lækige gasrør, der er nødt til at tilsluttes fysisk med en finger, eller smeltede metaloverflader, der skal køles ned med roterende ventilatorer. Flugtplan truer lejlighedsvis med at være det opfindelige, overraskende puslespil, det kunne have været, men for enhver god idé er der to inkompetente.
Flugtplan sigter aldrig mod at være noget mere end et udstillingsvindue for PlayStation Vita's touch-kontroller, men sagde kontroller er så ufølsomme og dårligt implementerede, at det bedste, det kan håbe på, er at blive brugt som et eksempel på, hvad ikke at gøre, når man designer et Vita-spil. Forvent ikke, at nøjagtige kommandoer vil blive fuldført fra bag en PlayStation Vita, ikke forveksle et spil med flere touch-kommandoer et sted, ikke producer noget, der kunne være lavet til en mobiltelefon og opkræve tredoblet den anmodede pris.
I sidste ende skal du ikke være så forbandt lovende, men ender med en sådan en dystre nedtur.