review dishonored
Ære før ære
Det ser ud til, at vi en eller to gange om året får nogle nye intellektuelle ejendomme til at ødelægge ideen om, at kun efterfølgere klarer sig godt, og ryster markedet op på en spændende måde. På trods af at der ikke er knyttet et stort franchisenavn, får det gamers øjne baseret på den rene fortjeneste.
Vigtigere er det, at spændingen over disse nye egenskaber viser sig at være berettiget. BioShock og Borderlands er to sådanne eksempler. Naughty Dog's Den sidste af os ser ud til, at det helt sikkert vil blive en. Dette er mine foretrukne typer spil. Dette er de spil, der skal ses som at definere denne generation. Dem, der leverede værdifuld pusterum fra efterfølgerne og copycats. Dem, der leverede de oplevelser, vi aldrig vil glemme.
Dem, der gjorde hvad Dishonored gør.
Dishonored (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret) )
Udvikler: Arkane Studios
Udgiver: Bethesda
Udgivelse: 9. oktober 2012
MSRP: $ 59.99
Dishonored fortæller historien om Corvo Attano, livvagt til en elsket kejserinde i et rige, der er besat af fattigdom og pest. Efter at have vendt tilbage fra en diplomatisk mission, myrdes kejseren, hendes datter blev kidnappet og Corvo indrammet for forbrydelsen. Efter måneder i fangenskab slipper Corvo sine fanger tilbage ved hjælp af en koalition af loyalister, der stiller ham op til at blive deres snigmorder, bortskaffe den usurping regents konspiratorer og bringe Prinsesse Emily tilbage til tronen.
På mange måder, Dishonored fortæller en klassisk historie om sammensværgelse og hævn, spiller det sikkert ved at holde sig til et temmelig formelt plot. Når man stoler på velkendte arketyper og veludslitte troper, gør fortællingen ikke meget for at overraske spilleren. Ved at holde sig til det etablerede territorium har Arkane dog afledt sin energi til at fortælle historien meget godt , der gjorde et bemærkelsesværdigt stykke arbejde med at male den fiktive by Dunwall som et rigtig dystre og undertrykkende sted. De pest-ridede, fattigdomsbelastede gader realiseres smukt i al deres elendighed og maler billedet af en øde verden, som måske ikke engang er værd at redde. Alt dette i en verden der er ikke består af browns og gråtoner. Lyse himmel og farver bugner af Dishonored , alligevel er spillet stadig så perfekt grumset.
Crapsack-verdenen Dishonored påberåbes af dens karakterer, især de utvetydigt svage mennesker, du er sendt til at myrde. Fra religiøse hykler til feige adelsmænd, skurkerne af Dishonored er rådne til kernen, lige så grimme udenfor, som de er indeni. Det er rigtigt, at de fleste af dem spiller mod den slags trope, vi har set i mange 'korrupte regime' historier, men sjældent giver spil dem det samme niveau af energisk nastiness, der ses her. Ikke siden Snake Eater Oberst Volgin har jeg stødt på fjender, der fortjener retfærdighed. Diskret? Måske ikke. Utroligt givende, når en af disse forfærdelige monstre får et klinge fastklemt i luftrøret? Uden tvivl.
Spillet fra et førstepersons perspektiv, Dishonored giver spillerne rig mulighed for at være en voldsom morder eller en stealthy professional. En række våben står til rådighed for Corvo, fra konventionelle sværd og pistoler til dødbringende minelignende fælder eller rewire-værktøjer, der vender fjendens våben mod deres mestre. Tidligt i spillet får Corvo også magiske evner af den mystiske Outsider, hvilket giver ham adgang til kortdistancerede teleporter, vindsprængninger eller en miniatyrhær af rotter, der svermer vagter og spiser alle beviser på døde kroppe. Våben kan opgraderes ved at finde mønter og bruge dem på Pieros værksted. Piero kan opgradere din maske til at omfatte optiske zoom, gøre tværbuer og pistoler mere effektive og håndværk stealthier boost eller bedre fælder.
Magien opgraderes ved at finde runer spredt i hvert område, placeret ved at udstyre et magisk (og uhyggeligt detaljeret) hjerte, der peger på hvert sted. Selvom hjertet gør det let at finde den generelle placering af hver run, er det nemt at komme til eksakt position kan være vanskelig, da nogle få er uhyggeligt godt skjult. Hjertet finder også knoglemarmer, hvoraf et begrænset antal kan udstyres til passive evner, hvilket øger Corvos forskellige angreb og forsvar. Brug af magi og udrustning af charms føles meget lig Plasmiderne og Genetonik i BioShock , en af flere meget klare ligheder. Systemet til tyvegods og sundhedsgenerering er også næsten identisk - bestemt ikke en dårlig ting, især hvis du er fan af 2K's nu klassiske shooter.
hvor kan jeg se anime gratis online
Selvom en mordmorder, behøver Corvo ikke nødvendigvis at dræbe nogen. Trods at have en række lækker effektive mordvåben til rådighed, vil den tidligere livvagt faktisk gøre det aldrig placeres i en position, hvor det er nødvendigt at tage et liv, selvom det ser ud som om der ikke er noget andet valg ved første øjekast. Et drømmespil for fans af pasifistkørsler, hvert enkelt møde er designet med spillerens valg i tankerne. Du kan myrde absolut enhver, det være sig fjende eller civilt. Omvendt kan du blive et spøgelse, der hævner en psykologisk i modsætning til fysisk front. Spilleren får magiske kræfter og våben, der hjælper enten tilgang, med en armbue, der kan skyde regelmæssige bolte eller beroligende midler, og færdigheder, der kunne se Corvo besidde en rotte og løbe lige under en vagts næse eller kaste en klistret granat lige ind i hans ansigt og se ham eksplodere. Selvfølgelig kan man altid indtage en afbalanceret tilgang - ved at bruge stealth til at slagte fjender en efter en, før man tager resterne ud i blodige kamp.
Det er imponerende, hvor godt Arkane formåede at bringe begge stealth og bekæmpe op til snus, med hverken elementet mekanisk mangelfuldt eller dominerende. At prøve at blive et spøgelse og forblive helt uset er bestemt den mere udfordrende tilgang, men det betyder ikke, at spillere, der prøver sådanne feats, er magtesløse. Der er en solid balance mellem dødbringende og ikke-lethalskræfter, og de fungerer alle nøjagtigt som tilsigtet. Stealth-systemet er ret smart, især da spillere ikke bare kan skjule sig i skygger og forventer ikke at blive set. Ægte miljøbevidsthed og fornuftig brug af teleportering eller besiddelse vil være påkrævet for at komme igennem hvert niveau uset, ligesom den regelmæssige skjul af bevidstløse eller døde vagter.
Bekæmpelse er i mellemtiden en mere langsommere og taktisk affære end din gennemsnitlige løb og pistol-oplevelse. Corvo holder altid sit sværd klar og kan udstyre alt fra stødende magi til pistoler, buer eller bomber i den anden hånd. Hans skydevåben skal genindlæses manuelt efter hvert skud, hvilket tilskynder til omhyggelig, tidsbestemt fyring. Tilsvarende er fjender gode til at blokere og undvige nærangreb, så det er vigtigt at lære, hvornår de skal forsvare og modangreb. Denne bevidste og næsten yndefulde tilgang til kamp betyder, at selv morderiske spillere i det mindste bliver nødt til at være kloge og vælge deres kampe med omhu. Det er mere end muligt at overleve en kamp med fem vagter på en gang, især hvis du indkalder rotter og sprænger tornadoer rundt, men du skal have et sikkert kendskab til Corvos styrker og begrænsninger, før du engagerer nogen. Bare at springe ind, bladet svinger, vil føre til frustration.
Vægten på valget betales heller ikke blot læbtjeneste. Hvert kapitel i spillet indeholder en ægte mangfoldighed af navigationsmuligheder. Der er altid flere måder at infiltrere ethvert territorium og flere metoder til afsendelse af et mål. At spille gennem en mission mere end én gang virkelig åbner ens øjne for, hvor imponerende alsidigt hvert niveau er, og hvor naturlig denne alsidighed føles. Det er ikke som om der er en voldelig rute og en stealth-rute, alle undtagen afmærket med åbenlyse luftventiler og lignende. Stealthy ruter er så problemfrit integreret i miljøet, at nogle af dem praktisk talt kamufleres. Kun med skarp observation vil spillerne finde nye veje ind i bygninger, hvilket er nøjagtigt hvordan det er bør være. Dunwall føles jævnligt som en rigtig by, der er udnyttes af morderen, snarere end et rent videospilniveau, der er designet åbenlyst rundt om stealth mekanik. Selvom det hele er en illusion, er det en, der fungerer. Miljødesign er upåklagelig i dette tilfælde.
Med hensyn til at udføre de vigtigste mål for hver mission, er der mange måder at myrde dem på, og altid mindst en ikke-letal mulighed. Der er virkelig intet, der forhindrer dig i at bare pramme ind i en konspirations værelse og skyde ham eller hende i ansigtet (bortset fra vagter og sikkerhed, selvfølgelig), men for dem, der spiller barmhjertigt, er der alternativer. Du kan sætte et måls egen fælde mod ham eller finde en måde at miskreditere ham, så hans indflydelse i imperiet ikke eksisterer, og enhver trussel mod den loyalistiske sag afsluttes. Jeg kunne ikke beskrive eksempler uden at forkæle nogle strålende øjeblikke, men det er nok at sige, at der er ideer på geni-niveau på show. Nonlethal-muligheder kræver uvægerligt mere behæftelse og tålmodighed, men de er blandt de mest tilfredsstillende valg, og de synes ofte at være mere grusomme og straffe end blot at afslutte målets liv.
Uanset hvilken tilgang der tages, er det flugt, der virkelig rammer det søde sted. Når målet er neutraliseret, skal Corvo forlade området og finde bådmanden Samuel for at komme hjem. Den følelse af flugt, uanset om du snig ind og ud eller sparket dørene ned og fundet dig selv løbe med vagter i hot pursuit, tjener som den ultimative gevinst for hver mission, og det er en gevinst, der er værd at nå. Det er et sjældent spil, der formår at levere psykologiske belønninger så godt, men Arkane administrerer det som en ekspert. Hjælp, der fører til ren ophidselse, er et udbytte modtaget med taknemmelighed hver eneste gang.
Selvom spillerne er fri til at handle som de ønsker, er der ingen tvivl om det Dishonored betragter den nonlethal-tilgang som den 'rigtige' måde at spille på. Ikke kun er det mere tilfredsstillende at fjerne fjender ved at give dem mere passende og ironiske straffe, selve spillets verden får spilleren til at føle sig mere berettiget til at gøre det. NPC'er vil for det meste behandle Corvo bedre, hvis han holder sine hænder rene, og afslutningen vil være mindre mørk. Dette er lidt filosofisk bekymrende, når du overvejer, at simpelthen at myrde nogle af figurerne ofte er mindre sadistisk end det 'passive' alternativ, men Arkane omgår dette ved stadig at give mulighed for nogle mord, mens man holder Corvos sjæl relativt rustfri.
Spillerens handlinger styres ikke af moral, men af et 'Chaos' -system, der bestemmer, hvordan ens opførsel påvirker spilverdenen. Jo mere brutalt din tilgang er, desto højere vil Dunwalls Chaos-vurdering være, forøgelse af mængden onde rotter eller zombie-lignende 'Weepers', der forfølger gaderne og forsøger at sprede pesten. Kaos overvåges roligt i baggrunden, logger hvor mange gange spilleren dræber eller bliver plettet, hvor mange døde / ubevidste kroppe der findes, og hvorvidt der lyder alarmer eller ej. Jo mere Corvos 'Masked Assassin' persona ses, jo mere undertrykkende bliver verden, efterhånden som paranoia griber de herskende klasser. Som nævnt behøver spilleren imidlertid ikke at være passiv på alle tidspunkter. Kaosvurderinger kan bringes ned fra høje niveauer ved at udføre efterfølgende missioner stealthily, og spillerne har lov til at dræbe mindst flere mennesker pr. Mission uden at hæve vurderingen. Når det er sagt, er der placeringer tilgængelige for dem, der dræber ingen eller forbliver helt uset i løbet af kampagnen, og det er utroligt sjovt at skyde efter sådanne sondringer.
Den største ting Dishonored tilbage er dens visuals. Kunstnerisk er dette et smukt spil. Den steampunk æstetiske og dekadente europæiske arkitektur er fantastisk, ligesom de overdrevne karaktermodeller, der giver alle et stilistisk ubehageligt udseende, der hjælper med at skabe den tematisk uattraktive verden. Imidlertid virker den faktiske grafik dateret og forenklet, især når teksturproblemerne er taget i spil. Mange overflader er fyldt med blokerende artefakter, og nogle strukturer sløres eller springer pludseligt ind, når de nærmer sig. Tilsvarende har karakteranimationer problemer med kropsdele, der bevæger sig gennem hinanden. I sine værste områder kan genstande ligne dårligt komprimerede JPG'er. Selvom det næppe er en afbryder, kan disse visuelle tilbageslag være svære at ignorere flere steder.
Lyddesignet udgør i det mindste en stor del af eventuelle æstetiske problemer. Daniel Licht udlåner sit enorme talent til lydsporet, der producerer subtile, men alligevel atmosfæriske sange, og en all-star rollebesætning af stemmeskuespillere gør et solidt job med at bringe personerne til live. Højdepunkter er Susan Sarandon, der trækker en fantastisk uhyggelig vending som den nedrørte Granny Rags, og den altid talentfulde Brad Dourif, der tager rollen som den akavede geni Piero.
Min ene anden, lidt mere små klage er, at jeg ville have elsket at have set mere variation i Corvos stødende og magiske indstillinger. Mens miljøet er fyldt med muligheder, føler jeg, at når det kommer til at anvende ens praktiske færdigheder, føles tingene lidt for konventionelle og indlysende. Ud af alle trylleformularerne er det kun rotter og vind, der virkelig er nyttige for stødende spillere, mens våben (buer, bomber, pistoler og sværd) er ret almindelige. De er sjove at bruge og meget godt implementeret, som jeg ikke kan benægte, men jeg føler, at dette er et område, hvor Arkane virkelig kunne være gået til byen, og det er en stor glip af en chance. Det samme gælder nogle af stealth-kræfterne. At være i stand til at gøre mere med kabelforbundne maskiner eller besatte tegn kunne virkelig have tilføjet noget taktisk dybde til handlingen på jorden.
For at være retfærdig, dog hele rotte-kaldende ting er en af de mere foruroligende og unikke kræfter, jeg har set i et spil, så der er i det mindste den ene forfærdeligt grimme legetøj.
Under alle omstændigheder gør den konventionelle tilgang til spillerens arsenal lidt for at undergrave nøjagtigt, hvor ambitiøs resten af spillet er. At virkelig værdsætte Dishonored kampagne, den skal virkelig spilles to gange - eller i det mindste have sin mission-afspilningsmenu brugt et par gange. Der er mere end nok til at opleve, at det er det hele værd at spille både en høj og lav kaos-kampagne, og det er kun når man gør det, så man får en reel forståelse for alt Dishonored kan gøre. Dette er et spil, der satte sine seværdigheder højt og forsøgte at afbalancere to forskellige spillestilarter. At den forsøgte dette var ædel, men at det lykkedes så elegant er inspirerende.
Hvad angår genindspilning, en note om længde for dem, der finder det af største vigtighed - du kan sprænge igennem kampagnen på cirka seks timer, hvis du vælger at udføre et enkelt kill-all-run og ikke gider at finde genstande / udføre valgfri opgaver. Et mere realistisk løb bringer dig op til omkring otte eller ti timer, og det kan tage endnu længere tid, hvis du vælger at gå på de subtile spøgelsesløb og ikke-halverede elimineringer.
Dishonored er at spil i 2012. Det er den store intellektuelle ejendom, der kommer til detailhandlen og viser konkurrencen ved at være dristig, original og - endnu vigtigere - strålende. Let fortjener sin plads blandt BioShock s og Borderlands es, Arkanes aggressive, ikke-aggressive, uslebne, snige, grundigt alsidige fortælling om intriger skaber den slags spil, der minder os om, at denne generation ikke alle er ligefremme skydespilere og 'mig også' trendsøgere. Dets niveaudesign er noget af det allerbedste, dets vilje til at lade spilleren bestemme deres egen sti er spændende, og tilfredsheden, der indsamles fra en veludført mission, efterlader en sulten efter mere.
Nogle daterede visuals og et konventionelt arsenal gør lidt for at holde tilbage, hvad et virkelig smukt, mangesidet og i sidste ende forfriskende eventyr Dishonored formår at være.