review borderlands the pre sequel
Hvis det ikke er knust ...
(Videregivelse: Anthony Burch, en af forfatterne til Borderlands: Pre-sequel , var tidligere ansat hos Destructoid. Som altid blev der ikke taget hensyn til relationer, personlige eller professionelle, i gennemgangen.)
'Hvis det ikke er ødelagt, skal du ikke rette det'. Jeg kan forestille mig, at mantra, der cirkulerer 2K Australien-kontoret, som holdet arbejdede på Borderlands: Pre-sequel . Gearkassen havde et kæmpe hit på hænderne med Borderlands 2 , og der er ikke meget grund til at rod med en vindende formel.
For at være klar er meget af det, der betyder noget nyt. Historien, spillbare figurer, miljøer, dialog og fysik er alle nye. På trods af det føles det hele meget kendt. Hvor et antal kernesystemer blev markant opgraderet mellem det første og det andet spil i serien, Forfølgeren Tilføjelser er langt mindre udtalt.
Et underligt aspekt af noget af det nye indhold, som denne indgang bringer til hvelvjagtuniverset, er, at det føles mere som Borderlands end Borderlands 2 på nogle måder, til det bedre og for det værre.
Borderlands: Pre-sequel (Linux, Mac, PC (revideret), PS3, Xbox 360)
Udviklere: 2K Australien, Gearbox software
Udgiver: 2K Games
Udgivet: 14. oktober 2014
MSRP: $ 59.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Der er en symmetri at værdsættes i Forfølgeren mellemfølelse, da det er kronologisk indstillet mellem de to første spil. Specifikt er det indstillet efter begivenhederne i General Knoxx 'hemmelige armering , men før Claptraps nye robotrevolution , det tredje og fjerde stykke downloadbart indhold til Borderlands , henholdsvis.
heap sorteringsalgoritme c ++
At finde sted stort set på Pandoras måne Elpis, den første regressive parallel med den oprindelige titel i serien afslører sig selv: månen består stort set af en øde gråblå klippe med industrikomplekser. På samme måde som vores første eventyr til Pandora tilbragte helt for meget tid i store brune ørkener, forekommer den første halvdel af løbet over Elpis i områder, der er utydelige fra hinanden. At gå tabt er let i starten, selv med minimap og dets waypoints.
Til sidst fungerer historien tilbage til Helios, Hyperion-rumstationen, og miljøerne bliver lidt mere forskellige. Selv med de ekstra biome, der findes på Helios, er antallet af forskellige områder, der ser ud til at udforske bleg i sammenligning med Borderlands 2 's tundra, tempererede, ørken, tropiske, industrielle, civiliserede, vulkanske og andre miljøer.
Andre små oversigter dukker op i niveaudesignet her og der. Ekspansive områder, der er beregnet til at blive krydset i en månevogn, mangler køretøjsstationer ved hver indgang, hvilket til tider får spilleren til at gå til fods ved backtracking, eller hvis roveren bliver ødelagt. Der er naturlige progressionsblokkere, der ikke er helt funktionelle, når kravet er opfyldt. Specifikt er der tidligt et hul, der kun kan hoppes i et køretøj, men selv med fire hjul og en raketforstærker fandt jeg mig selv falde ned i lavaklassen under den ødelagte bro omtrent halvdelen af tiden.
Nogle af de mindre områder har ingen Fast Travel-station, en irritation, der er sammensat af sideopgaver, der kræver tilbagevenden flere gange. Dertil kommer, at ikke alle områder har salgsautomater nær indgangen, hvilket gør dumping af uønsket plyndring, når man besøger de krænkende lokaliteter. Specielt et område (Stanton's Liver) har alt imod det: umærkelig miljøkunstdesign, ingen hurtige rejser, ingen salgsautomater og flere valgfri missioner, der peger mod det.
Generelt er dette mindre tvivl om niveaudesign. Meget af tiden, gennemkørsel af miljøerne, gøres let gennem kredsløb af layouts og den nye frihed, som Elpis har lav tyngdekraft og Vault Hunters 'evne til at dobbelt springe. Andre gange er denne frihed et dobbeltkantet sværd, hvor den nye evne giver mulighed for mere lodrethed, men fremhæver behovet for et mere grundigt opgraderet kort. Det viser nu, om fjender er over eller under spilleren, men repræsenterer stadig kun to dimensioner, til trods for at mange af områdene nu udnytter meget z-aksen.
Faktisk er en af de mest anerkendte nye træk ved kamp mod Elpis i modsætning til Pandora brugen af månens lavere tyngdekraft. På papiret ser det ikke ud som en big deal, men det overraskede mig at finde ud af, hvor meget det påvirker gameplay. Ud over at være i stand til at hoppe højere giver dobbelthoppet mulighed for en masse luftkontrol, og det nye Gravity Slam-træk er både tilfredsstillende og nyttigt.
Funktionen med dobbelt spring er meget dybere, end det oprindeligt ser ud. Afhængigt af hvornår det andet spring er aktiveret, kan det sættes i retning af yderligere hoppehøjde, yderligere hoppeafstand, øget gennemgangshastighed eller øget manøvrerbarhed.
Slammen beskadiger fjender i nærheden, typisk med en elementær virkning, men en af nøglefunktionerne i den er, at den ikke afbryder andre evner som at aktivere en Action Skill eller genindlæse. Dette åbner levedygtigheden af en masse våben, der tidligere var for besværlige til at bruge regelmæssigt. Våben med lange eller hyppige genindlæser som Jakobs hagler eller Scav ( Forfølgeren 's version af Bandit) raketkastere kan nu bruges hyppigere med affyring præget af crowd-controling smække.
For eksempel har min Enforcer i øjeblikket en Jakobs Quad - en hagle med enorme skader, høje ammunitionsudgifter og hyppige genopladninger. De fleste kampe, jeg kommer ind i, er frenetiske anliggender, hvor jeg tilkalder Wolf og Saint, dobbelt spring mod en fjende, smeller for at bedøve ham, skyde to skud i hans ansigt, skifter mentalt mål og dobbelt springer mod den ene, mens jeg genindlæser. Det hele sker hurtigt, og det er utroligt tilfredsstillende. Når vi snakker strengt om kamp, er dette det sjove, serien har nogensinde været, og det skyldes det meste af den lave tyngdekraft og tilsvarende evner.
Faktisk er kampen med lav tyngdekraft så sjov, at jeg blev mærkbar irriteret, når historien fører Vault Hunters tilbage til Helios, hvor der er mere standard, Pandora-lignende tyngdekraft. Det er ikke, at standardkampen er dårlig, det er bare det, at månekampen er så godt .
For at uddybe historien lidt åbner den sig i Sanctuary, når den flyder mellem skyerne. Åbenbart finder sted efter begivenhederne i Borderlands 2 , Athena er tvunget til at fortælle historien om den tid, hun hjalp Handsome Jack år før. Den spillelige del af The Pre-Sequel fortælles alt sammen som Athenas flashback, uanset hvilken af de fire tilgængelige Vault Hunters der er i spil.
Hvad Athena beskriver er at møde Jack, en medarbejder i Hyperion i mellemledelsen, der redder sit liv og til sidst livet for utallige mennesker, der bor på Elpis. Spillerne får øje på, hvorfor Jack betragter sig selv som en helt, og de får øje på hans langsomme tilbagegang til fordervelse og hans eventuelle omdannelse til Handsome Jack, den mand, der bærer masken.
Det er en interessant bue at se, selvom det stadig er svært at være sympati for Jacks karakter gennem det meste af historien. De logiske og moralske spring, han foretager, selv når de i vid udstrækning drives af selvforsvar og paranoia, er stadig et produkt af et dybt forstyrret individ. Alligevel, The Pre-Sequel gør et godt stykke arbejde med at vise nøjagtigt hvorfor Handsome Jack foragter banditter så meget som han gør, og det ender på en måde, der fremhæver den moralske tvetydighed ved Borderlands som en helhed.
Uden at forkæle for meget forstyrrede slutningen mig oprindeligt. Jeg følte mig forrådt, og jeg følte, at det ikke ville have været og ikke burde have sket som det gjorde. Efter yderligere refleksion er jeg klar over, at selvom det fik mig til at se en karakter i et andet lys end jeg tidligere havde, indkapsler det perfekt et stort tema i serien. De onde fyre er i det mindste lidt gode, og de gode fyre er i det mindste lidt dårlige. Nogle gange er det vanskeligt at se, hvad der er.
Der er en ekstra ting vedrørende historien, som mere seriøse spillere vil sætte pris på. For første gang er der en troværdig fortællende forklaring på det andet playthrough, True Vault Hunter Mode. Der er en yderligere dialog for at gå med det, så spillerne har mere incitament til at gennemgå indholdet på højere niveau. Det er en lille ting, men det er en velkommen touch. Jeg ville virkelig have værdsat en lidt anden eller udvidet afslutning for dem, der gør det hele vejen igennem to gange, og fortællingen ville have tilladt det, men det er ikke tilfældet. Cirka 25 timer for at komme igennem kampagnen en gang, Forfølgeren kører kortere end Borderlands 2 , men giver en god mængde underholdning.
På nedadrettede side lade grunden åbne et par punkter, som jeg forventede at blive behandlet. Det er klart, at Athena er i live og i Pandoras nærhed mellem punktet for hendes introduktion i The Secret Armory og et ubestemt punkt efter begivenhederne i Borderlands 2 , så hun lever gennem Pre-Sequel , men historien giver aldrig en eksplicit forklaring på hendes ophold under den smukke Jacks mandatperiode som administrerende direktør for Hyperion. I betragtning af at hun var der for at være vidne til hans lumske stigning til magten, skulle der være en god fortællende grund til, at hun ikke ville hjælpe med at nedbringe ham.
Den Eridian race er også lidt af et mysterium. De er til stede på Pandora i løbet af Borderlands , til stede på Elpis i løbet af Forfølgeren , men fraværende i løbet af Borderlands 2 , og fans overlades til at fortsætte med at spekulere i årsagen. Faktisk brænder historien, der præsenteres her, endda spekulationskilden ved at introducere flere variabler til spørgsmålet om, hvorfor de ikke kan findes senere på tidslinjen.
Skrivningen som helhed opretholder klassikeren Borderlands charme, selvom det virker lidt mindre skøre end det, der findes i Borderlands 2 , der igen skaber balance mellem de to foregående titler. Et par kendte ansigter dukker op; de fleste aktuelle karakterer har mindst små taleroller. Der er også flere nye karakterer: den østeuropæiske sygeplejerske Nina, den ikke-helt-så-irriterende-som-Tiny-Tina-barn Pickle og min yndlings nye karakter Janey Springs.
Springs er en af mange borgere af Elpis, hvoraf de fleste er australiere til Pandoras amerikanere. Hun er straks kærlig og har nogle af de bedste linjer i spillet. Der er et par latter-højlydte øjeblikke, og alt i alt er skrivningen smart og snappy. Der er ingen internet-memes, undtagen en let mistet henvisning til et gammelt Destructoid-mantra, som 99,9% af spillerne vil glans over uden en anden tanke. Der er en række råb til andre fiktionværker, herunder Star wars og Pokémon .
En af de bedste nye udviklinger til skrivningen i Borderlands var beslutningen om at få Vault Hunters til at deltage i samtaler, give hver enkelt mere personlighed og tilbyde en ikke-gameplay grund til at spille igennem med flere karakterer. Dette er især vigtigt gennem Jacks kampagne for at redde Elpis, da hver karakter vil reagere forskelligt på hans metoder og udviklende moral. Selvom Athena er min pige, har den moralsk konkurs sadist Nisha nogle af de mest sjove retorts og fornærmelser.
Våben fik en større revision imellem Borderlands og Borderlands 2 ; Tilsvarende synes forskellene her små, men deres konsekvenser når længere, end det oprindeligt kan se ud. Slagvåben findes ikke endnu, da det første hvælvning først blev åbnet for nylig, og ingeniørerne er lige begyndt at studere det. I stedet for er kryoelementet, der bremser fjender, skader dem over tid og til sidst kan fryse dem fast for at blive brudt ned i hundreder af skår.
Lasere vises også som en separat våbentype snarere end at være forbeholdt det relativt sjældne E-Tech våben, der findes på Pandora. Der er flere forskellige smag af laservåben, herunder Ghostbusters -stil strømme, Star wars -iske blastere og kraftige jernbanevåben. Mest nyttigt er, at laservåben generelt har lav rekyl og god hoftebrandnøjagtighed. Dette parrer ekstremt godt med den førnævnte kamp med lav tyngdekraft. Det er almindeligt at dobbelt springe over en grop og skudde en fjende med en skinnegevær fra hoften i processen, og det føles helt rad at gøre det. Hvor kamp i Borderlands var ligesom Call of Duty på mange måder, kampene i Forfølgeren føles mere beslægtet med Halo .
En anden velkommen tilføjelse til tyvegodssystemet er Grinder, der viser sig at være en dobbelt entender af slags. Ved at fodre det med tre emner med samme sjældenhedsniveau, har det en chance for at spytte et emne ud med en højere sjældenhed. Alle tre varer kan indføres, men de bedste resultater ser ud til at komme fra matchende udstyr. F.eks. Vil slibning af tre almindelige pistoler normalt resultere i en usædvanlig pistol. Jeg fandt mig selv ved at holde forskellige våben, som jeg ikke havde til hensigt at bruge, fordi de ville gå godt i grinderen og returnere noget, jeg måtte ønske. Med nok af en samling kan flere almindelige våben kombineres for til sidst at fremstille en sjælden vare. Desværre kan sjældne genstande ikke bruges til at oprette legendariske genstande.
Kværnen kan føles tilfældigt til tider, og jeg ville ønske, at der var mere struktur i det. Fodring af det tre Jakobs-snigskytteriffler kan producere en Maliwan-snigskytterifle, eller fodring af det tre brændstoflasere kan resultere i en kryo-laser. Det ser ud til, at våbentypen er den eneste attribut, der er bevaret i slibeprocessen. Grinder fungerer også gennem et slags opskriftssystem, men der er ingen metode til at spore hvilke opskrifter der er prøvet, hvad der fungerede og hvad der ikke gjorde. Grinder er en god idé at håndtere al uønsket tyvegods i Borderlands, men det kunne have været taget den ekstra mil at fungere godt uden støtte udefra.
Naturligvis nogle af de mest sjove i Borderlands leveres med multiplayer, og Forfølgeren har taget nogle skridt til at gøre dette endnu mere interessant. Mens hver af de fire Vault Hunters kan bygges til at spille solo, har Athena, Wilhelm og Claptrap færdigheder, der gavner hele holdet på usædvanlige måder. Nu kan en velformet gruppe på fire være meget større end summen af dens dele.
Et indlysende eksempel på dette er, at mange af Claptraps action-pakker vil påvirke hele holdet, men en mere subtil effekt opstår, når man spiller med Athena. Som gruppens skjoldbærer optrådte jeg som tanken og opsugede indkommende skader, der ellers ville være gået mod glaskanonen Nisha. Selvom tidligere spil har haft lignende evner (Salvador kunne trække aggro og udjævne sit forsvar), giver karakterens mangfoldighed og fokus på holdets evner mulighed for at være mere taktisk end nogensinde før.
Mange af de bedste multiplayer-øjeblikke er kommet fra raid boss kampe. Introduceret til serien i General Knoxx DLC, de har krævet nogle af de mest intensive teaminteraktioner, og Gearbox lærte meget om at lave interessante angreb i løbet af Borderlands 2 DLC tidsplan. 2K Australien har meget at lære på den front, fordi raidbossen, der er inkluderet i kernespilet, bare er en skuffende regummiering af den sidste bosskamp, bortset fra at den har mere helbred og giver større skade.
En anden arena, hvor Forfølgeren mangler sin forgænger er generelt polsk. Der findes mange almindelige, godartede bugs, som fjender, der klipper gennem miljøgeometri (se ovenfor) eller skjolde, der glider sådan, at de genoplades øjeblikkeligt og uendeligt, hvilket gør spilleren effektivt uovervindelig, indtil den genstarter.
Jeg løb ind i et par mere off-put bugs i løbet af de 60 timer, jeg brugte på at spille. Det mest ubehagelige resulterede i, at en af mine figurer ikke kunne fortsætte historien, kun et område før den sidste bosskamp. 2K har forsikret Destructoid om, at netop denne fejl er blevet isoleret og adresseret i en patch en dag, så detailversioner vil være fri for det. Uanset hvad var det hjerteskærende at sætte 40 timer i én karakter kun for at blive stoppet bare kort efter færdiggørelsen.
Mindst to missioner vises i menuen, men peg mod det forkerte sted for at acceptere missionen. Man peger endda mod et område, som spilleren måske ikke engang har fundet før, der eksisterer som en altid tilstedeværende glip af forbindelse, uden vejledning i, hvordan man faktisk tager den videre. I Borderlands 2 , sideopgaver blev generelt opdaget organisk placeret i hovedstien, hvor de ikke kunne gå glip af. Her kræver mange sideopgaver backtracking bare for at tage dem på, og det er backtracking, som spilleren ikke ville gøre naturligt.
Ellers er der problemer med form og funktionalitet, som ikke teknisk betegnes som fejl. For eksempel har Wilhelm en færdighed, der sætter en helende aura omkring et punkt på kortet, men at aura betegnes med en perfekt vandret cirkel på jorden, centreret på et punkt på overfladen. I områder, hvor terrænet ikke er helt fladt (dvs. de fleste af dem), er en del af cirklen skjult for visningen. Andre områder har terræn, der skjuler det helt.
I tilfælde af at det ikke allerede er indlysende, elsker jeg Borderlands serie. Jeg har fulgt det siden sin debut i 2009, og jeg har lagt hundreder af timer på at bruge kugler til at få numre til at springe ud af onde fyre, grave i loreen og hænge ud med venner. At elske serien betyder at vide, hvor god den kan være, og det betyder altid at måle den mod disse høje standarder.
2K Australien spikede kampen med Forfølgeren . Det er hurtigt, frisk og mere taktisk interessant end nogensinde før. Skrivningen rammer de rigtige toner, skønt det overordnede plot ikke er lige så følelsesmæssigt kraftfuldt som andre poster har været. For mange er det nok til at være en fantastisk oplevelse. Jeg havde det meget sjovt at spille igennem, og jeg regner med, at jeg fortsætter med at spille i måneder, efterhånden som flere venner får kopier.
På trods af den glødende ros er jeg revet, fordi jeg også erkender, at den langt fra er perfekt. Den miljømæssige kunstretning bliver kedelig for hurtigt, niveaudesignet mangler basale bekvemmeligheder, og en generel slurv er til stede, når man ser nøje på. Nogle af de seje nye funktioner som områder med flere niveauer og kombination af våben kunne have været forbedret yderligere, hvis brugergrænsefladen og systemerne var blevet opdateret for at spille til disse styrker. Borderlands: Pre-sequel er en solid indgang til serien, men jeg håber, at udviklingsholdet tager nogle af fejlene til hjerte og leverer fremragende fremtid.