rebuilding dante dmc
Ninja Theory taler om eftersyn og tilbageslag
DmC: Devil May Cry har været mildt sagt kontroversiel. Lige siden Capcom annoncerede et nyt spil, udviklet af Ninja Theory og med hovedrollen i en redesignet Dante, har fans været rasende og erklærede dette for en storslået travesty af højeste orden.
Naturligvis var det ikke poenget, blot slutresultatet. Så hvorfor genstarter DmC serien, og hvorfor sport Dante et helt nyt look og attitude? Destructoid talte med Ninja Theory's Dominic Matthews for at tale om genopbygningen af en elsket videospilkarakter og de farer, der følger med det.
'Vi startede faktisk med nogle koncepter, der var meget tættere på den originale Dante, men Capcom var meget ivrige efter, at vi tog vores egen retning med karakteren og virkelig startede fra bunden,' forklarede Matthews. ”Så vores første skridt var at tænke på Dantes historie, hvor han voksede op, hvad hans motivationer er, hvad han havde været igennem og opbygge en idé baseret på det. Holdning er kritisk for Dante, og det er noget, der var et fokus i designet. Dante har været gennem svære tider, og dette afspejles i hans syn på livet. Han ser oprørsk ud, fordi han er oprørsk.
hvad er min internetsikkerhedsnøgle
'At skabe Dante involverede en masse mennesker på både Capcom- og Ninja Theory-holdene, og karakteren gennemgik en række iterationer. Betydningen af en hovedperson er så stor, at det er værd at lægge tid til at få det rigtigt.
Uret for DmC er 'moderne'. Capcoms ønske fra starten var at have en ny Dante, der afspejler den moderne verden, på bedre eller værre. Udgiveren vil meget gerne fortsætte med at slå ind i det 'vestlige' marked, men i modsætning til andre japanske udgivere, udkastede faktisk en vestlig udvikler sig til blandingen snarere end blot gætte hvad vestlige spillere kan lide og arbejde derfra - en praksis, der ikke har fungeret for godt til nogle spil.
”Meget tidligt i projektet bad Capcom os om at tænke over hvad Djævel kan græde ville være som om det var en moderne film, og det er et tankesæt, der har været hos os gennem hele udviklingen ', forklarede Matthews. ”Vi ville tage det, der var hjertet i Djævel kan græde og bringe det ind her og nu og give franchisen en bredere appel i vest. For eksempel er musik stadig et meget vigtigt træk ved Djævel kan græde , men vi har taget musik, der er cool nu i stedet for blot at gentage, hvad der var cool, da de originale spil blev lavet. '
Den nuværende Dante gennemgik ikke for mange designoverhalinger siden starten, hvor Ninja Theory forblev temmelig engageret i karakteren. I stedet siger Matthews, at studiet har arbejdet med at 'finesse' ham over tid, hvor Capcom tilsyneladende har givet teamet en masse frihed til at arbejde sine egne ideer i Djævel kan græde serie. Ninja Theory mener, at den har en klar og solid vision for hvad DMC handler om, og forbliver sikker på, at den kun kan tilføjes til serien snarere end at tage noget væk.
Én ting Matthews er særlig stolt af er design af miljøer. Mens alle fokuserer på Dante, snakker ingen om, hvad der har været nogle temmelig interessante miljømæssige design, der indeholder en verden, der vrider sig rundt om spilleren, og med truende beskeder, der lyser undertrykkende på væggene. En del af designet var ifølge Matthews at forklare nogle af gameplay-mekanikerne fra et narrativt perspektiv.
'I originalen Djævel kan græde spil Dante ville blive fanget i et miljø af dæmondøre og give ham et begrænset område til at bekæmpe dæmoner, sagde han. ”Det er en vigtig del af DMC . Vi ønskede at finde en grund til, at Dante blev forhindret i at komme videre og kom med konceptet om, at verden var i live og forsøger alt, hvad det kan, for at stoppe Dante i hans spor. Ideen voksede virkelig derfra. Vi ønskede, at verdenen skulle føle, at den sprængt af vrede og gift over Dante og meddelelserne (er) et af værktøjerne, som dæmonerne bruger for at kaste Dante fra sit tempo.
Naturligvis vil ingen forklaring, ingen motivation, intet beløb løfte nogle af de fans derude, som forbliver vrede over eftersynet og 'westerniseringen' af Djævel kan græde .
'Det er naturligt for folk at frygte for ændringer, så det er forståeligt', indrømmede udvikleren. ”Men vi føler, at vi har lavet et spil, som fansen virkelig vil nyde, så hvis folk stadig er usikre, så få spillet i dine hænder og føl det for dig selv. Hvis du spiller det og ikke kan lide det, er det fint, men giver det en chance. Den downloadbare demo vil være ude inden årets udgang, så alle har mulighed for at sammensætte deres eget sind ved at spille det først gratis '.
Matthews adresserede specifikke punkter, selvom han valgte ikke at komme for dybt ind i dem, og sagde Matthews at kamp ville være så dyb som spillerne vil DmC handler om at finde ud af fjenderes svagheder og vælge de rigtige værktøjer til jobbet, samtidig med at de udfører så stilfuldt som muligt. For dem, der er bekymrede for at kampen er for lav, modsættes Matthews ved at love en 'enorm' dybde. Han var også empatisk med frygt for rammerne, men lovede, at spillet ville være flydende og glat, og at holdet gjorde det til et 'rigtigt fokus' for udvikling.
I virkeligheden blev der ikke sagt noget, der virkelig ville give meget komfort, da udvikleren forekommer ret bevogtet, når det kommer til at tackle specifikke frygt fra fans. Ethvert forsøg på at tegne meget mere blev opfyldt af ur-sætningen - 'play it'. Jeg formoder, at det er en rimelig nok erklæring fra en udvikler, der ikke kender nogen mængde ord, vil lægge raseriet til hvile.
For så vidt angår Dante 'røvhul' holdning, sagde udvikleren, at det hele var en del af karakterprogressionen. Selvom nogle fans har fundet den nye karakter afvisende på hans cocky måder, antyder Matthews, at 'Dante, du ser i begyndelsen af spillet, muligvis ikke er den Dante, du ser i slutningen. Uden håb og intet at leve for ville det ikke du være en røvhul? Hvis du får en grund og et mål i livet, ville du måske ændre dig. '
Selvfølgelig er der altid bekymring, når en traditionelt japansk serie overdrages til en vestlig udvikler. Stille bakke har været ude af hænderne på japanske spilproducenter i mange år nu, og fanbasen er gået temmelig meget efter flere opfølgere af ofte tvivlsom kvalitet. DmC præsenteres mere for en samarbejdsindsats end en udgiver, der lander sin ejendom til et studie, og Matthews mener, at denne dynamik vil skabe et meget bedre spil.
kunstig intelligens software til pc gratis download
'Capcom har altid givet os deres fulde støtte, og de har altid presset os til at følge vores kreative instinkter. Capcom valgte os, fordi de følte, at vi i partnerskab kunne skabe et bedre spil sammen, end de kunne alene. De har tilladt os indefra og lært os meget, især om kampdesign, noget som de selvfølgelig har en fantastisk arv i. Jeg er sikker på, at nogle østlige / vestlige partnerskaber måske ikke er så åbne, men problemer med kultur forskellene er let blevet overvundet, dels ned til den gensidige respekt mellem begge hold.
Og hvad med Japans reaktion på DmC ? Vi ved alle, hvordan vestlige fans har det med spillet, men har Ninja Theory nogen indsigt i, hvordan det fungerer i Dante's hjemland?
'Fra det, jeg hører, går det godt', svarede Matthews. ”Jeg får at vide, at Dante har vist sig at være et stort hit hos de japanske damer”!
Okay så!