puzzle quest galactrix
Puzzle Quest: Galactrix frigivet for ca. to uger siden. Jeg kan ikke fortælle dig, hvor glade jeg var for at gennemgå dette spil. Den originale titel i serien er en, som jeg har købt på flere platforme og hældt utallige timer i. Og efter at have investeret en betydelig mængde tid i dette nye spil, vil du aldrig se en anmeldelse til det skrevet af mig.
Jeg er færdig. Det betyder ikke, at jeg er færdig med spillet; langt fra. Hvis jeg skulle gætte, var jeg måske omtrent halvvejs, måske endda en tredjedel gennem hovedhistorien, hvis det. Sandheden er det Puzzle Quest: Galactrix er en frygtelige spil, og jeg nægter at gå videre med det.
Jeg føler dog, at jeg skylder alle en forklaring, og det er, hvad dette indlæg er. Ikke en anmeldelse, men et kig på måderne, hvorpå Infinite Interactive formåede at tage et af de mest charmerende og vanedannende spil i de senere år og forvandle det til en dampende bunke med skit.
Det første nummer med Galactrix ligger lige ved kernen i dets spil: spillebrættet. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords brugte en otte-ved-otte firkant med perler, der, når de matchede, forsvandt fra brættet og sendte nye perler, der kaskader ind fra toppen af skærmen. At tage tingene i en anden retning, Galactrix har en sekskantet tavle, der måler otte perler på det bredeste punkt. Ædelstene kan nu flyttes i seks retninger, og hvordan en perle flyttes for at skabe et match bestemmer, hvordan ædelstene udfylder det rum, der oprettes ved deres fravær.
Da jeg først lærte af dette design, var mine indledende tanker om, at dette ville revolutionere, hvordan spillet blev spillet, og ændret det til en langt mere strategibaseret oplevelse. Den førstnævnte metode lånte sig til en masse tilfældighed, som jeg forventede at blive reduceret. I praksis har det den nøjagtige modsatte virkning.
På grund af brættets størrelse og form er det næsten helt tilfældigt at fremstille kæder af cascaderende perler. Det er sjældent muligt at se og udføre en kæde med endda tre sæt ædelstene, selvom du arbejder fra en af brædderens ender. Og på grund af antallet af måder, som perler kan flyttes (og alle de øgede muligheder, der medfører), er det næsten umuligt at planlægge at tvinge en modstander til at foretage en fejlagtig fejl.
værktøjer til præstationstest til Java-applikationer
Resultatet er, at succes eller fiasko er mere afhængig af held end nogensinde før. Erhvervede evner mindsker dette, men ikke mere end i det originale spil. En tilføjet skjoldmekaniker, hvor blå perler kan matches til genopladningsforsvar, hjælper med at forhindre pludseligt tab på grund af tilfældige fjendens kaskader, men meget lidt.
Et andet stort problem er med hensyn til, hvordan du rejser gennem galaksen i kampagnen. Warlord Kortets system var ikke godt, men det var i det mindste funktionelt og let tilgængeligt. De over firs åndelige placeringer ville vises, da de blev relevante for din søgen, og rejser mellem dem var kun et spørgsmål om at vælge, hvor du ville hen, og hvor du gik.
Galactrix har også et temmelig stort galaktisk kort, og det er alt tilgængeligt for dig fra det tidlige i spillet. Men måden du bevæger dig imellem har tilføjet endnu et trin til processen. Stjernesystemer er forbundet med 'Leap Gates', et netværk af sammenkoblede passager, hvor skibe kan køre i hurtigere end lyshastigheder. Problemet er, at de alle er lukkede i starten og skal hacket åbnes ved hjælp af et puslespil, hvor du skal matche farvede perler i en rækkefølge inden for en frist.
Der er omkring firs forskellige solsystemer i spillet (muligvis mere, hvis nogle ikke bliver opdaget), og at gå til hver af dem kræver hacking af en port. Mange af dem har også flere adgangspunkter, hvilket tilføjer antallet af gange, du muligvis har at gøre med dem. Og oven på alt dette lukker porte lejlighedsvis og tvinger dig til at hacke dem igen. Det er meget irriterende at skulle åbne alle stier direkte og gøre hele processen kedelig.
Ud over afbrydelserne i din rejse forårsaget af springportene opstår der møder med fjendtlige kræfter, når du passerer gennem systemer. Dette er ikke nyt for serien, som næsten enhver vej ind Krigsherrens udfordring ville have et monster der blokerer for din sti, som du ville kæmpe eller fange. Forskellen her er, at de tidligere ville vises på kortet, og du kan i nogle tilfælde omgå dem ved at tage en anden rute.
Møder i Galactrix er ude af det blå. Når der opstår et møde, føres du ind i det system, du rejste igennem og skal enten overskride fjender på skærmen (meget usandsynligt) eller duke det ud. De forekommer normalt kun, når de passerer gennem fjendtlige systemer, men hvis de ikke kan se dem, kan det forvandle en ellers hurtig tur over galaksen til en smertelig langsom øvelse, du måske har været i stand til at undgå, når du slog gennem den ene fjende efter den anden.
Kortet er også fuldstændig ubrugelig med hensyn til de oplysninger om de solsystemer, du indtaster. Hvert system indeholder planeter, spaceports, asteroider og så videre, hvilket effektivt øger antallet af steder, som du kan deltage i puslesøgning med en størrelse på fem (groft beregnet). Kortet giver dog ingen oplysninger om et system undtagen for den organisation eller race, der kontrollerer det, hvilken slags regering de har, og hvilken type system (industriel, minedrift osv.) Det er.
Er der en havn der? Hvad med en butik til nyt udstyr? Vil der være asteroider, som spilleren kan udnytte til ressourcer? Beklager, du bliver nødt til potentielt at spilde din tid på at kontrollere den selv, selvom du allerede har besøgt den før. Det er meningsløst og frustrerende og et problem, der kunne have været løst så let med bare en kort tekstvisning. Dette er 2009, og selvom jeg elsker mine spilrødder, skulle jeg ikke være nødt til at føre registreringer for denne crap på hånden, som jeg ville gøre på et spil lavet for ti eller femten år siden.
Sidste i vores tredobbelt trussel om store mangler er spillets indstilling. Det ser ud til, at designerne havde til hensigt at skabe et univers af interessante arter med en dyb historie (som findes i Masseffekt for eksempel) men der er intet af den slags her. På trods af den karakter, du spiller som medlem af en magtfuld organisation i galaksen, får du meget lidt information om, hvem der bor i den.
Hvis du vil udvide din viden om verden, vil besøg af planeter og måner give dig en mulighed for at få rygter. Men rygterne er ikke små små hemmeligheder eller noget, der tjener til at etablere indstillingen som helhed. Så medmindre du er villig til virkelig at arbejde på det, er alle grupper i spillet fuldstændigt udskiftelige med den næste. Historiefunktionen er intetsigende som et resultat og inspirerer ikke til den slags intriger og eventyr, der kan gøre en sådan indstilling overbevisende.
Jeg hader virkelig at sige det, men Puzzle Quest: Galactrix er flere trin i den forkerte retning for serien. Næsten hvert aspekt af spillet føles som en fejltagelse, idet de tager de mangler, der eksisterede i dens forgænger, og forstærker dem. Jeg kan kun håbe, at disse slags problemer i fremtidige titler ikke får noget nyt, fordi der er absolut ingen måde, jeg kan anbefale dette spil til nogen.
Årsagerne ovenfor har bogstaveligt talt stoppet mig i mine spor. Hvis der er en slags skjult dybde, episk historie eller andet guld i slutningen af regnbuen, er det umuligt for mig at bekymre mig om det længere. Der er absolut ingen grund til, at nogen skal være nødt til at tackle disse spørgsmål i hvad der skal være en form for underholdning. Jeg er ikke en utålmodig mand, men det er uacceptabelt. Alt, hvad jeg kan sige, er, at jeg håber, at min oplevelse har skånet dig for en lignende skæbne.