promoted blog why im worried project x zone will be bad
... og hvordan perverse devs fik det rigtigt
( Dtoid community-blogger Cutie Honey deler sine bekymringer over det kommende spil fra Monolith Soft, Projekt X-zone . For vores modsatte synspunkt, se vores egen Dale Nords tanker om spillet. (Lad aldrig sige, at Dtoid ikke er retfærdig og afbalanceret!) Vil du se dine egne ord vises på forsiden? Gå skriv noget! - Hr. Andy Dixon )
Så på mit websted har jeg foretaget gentagne gange dækning af Projekt X-zone , et kommende spil af Monolift Soft og Banpresto. Titlen er en taktisk RPG med kampspilelementer og et stort antal etablerede figurer fra forskellige Namco Bandai-, SEGA- og Capcom-franchiser. Det har været at hente noget damp til crossover-valgene og de seje 2D-sprites. Men noget har foruroliget mine tanker, når dette spil nævnes, og det er et antal minder fra dets forløber ... minder om en frygtelig og gentagen karakter.
Den krænkende titel er Namco x Capcom , en 2005 PS2 taktisk RPG med kampspilelementer og et stort antal etablerede figurer fra titulære Namco- og Capcom-franchiser. Lyder du velkendt? Meget af det samme personale krydser sig selv mellem disse titler, inklusive direktør for begge spil, Souichiro Morizumi. Så hvis man sammenligner stilen og gameplaymekanikken, kunne man se 'familiens lighed'. (Han instruerede også en RPG-spinoff kaldet Super Robot Taisen: Endless Frontier med et lignende slagsystem-gimmick og nogle gentagne karakterer, men det er en anden historie, der kunne fylde en hel blog.)
Før jeg går meget længere, lad mig slå fast, at jeg kun ønsker det bedste til spillet, der rammer japanske butikker i morgen. Jeg håber, det sælger godt, og jeg håber, at folk finder det sjovt i det. Jeg kan godt lide crossover-spil bare for at se den humoristiske karakterdynamik og -forhold, der dannes, samt det licenserede lydspor, som ender med at blive en crockpot af lækre synth-covers. Jeg føler bare, at det er mit ansvar at informere folk, der virkelig ønsker dette spil lokaliseret, at det måske ikke viser sig at være biens knæ i strålende 3D'er.
En Namco x Capcom-kortskærm.
For at forenkle beskrivelsen af gameplay-systemet i NXC , spillet fungerer som en normal isometrisk taktisk RPG på overfladen. Spillere vælger et antal af deres disponible to-person hold og indsætter dem til slaget. Hver enhed bevæger sig over marken for at håndtere fjender, der ofte har dårlig statistik, men overvældes i antal. Efter at have besejret alle fjender eller færdiggjort scenemål, vises stærkere bossenheder og forstærkninger, og spillerne bruger mange af deres lagrede ressourcer for at nedbringe hver scenes skurk. Skyl og gentag alt dette i 50 trin mere, og du fik et kødfuldt (og forudsigeligt) spil, der let udmærker sig 60 timer til færdiggørelse.
En Namco x Capcom lang rækkevidde.
Det unikke ved disse spil forekommer, når figurer er kommet i kamp. Når dit par af helte kommer til at angribe, har de et antal angreb tilgængelige for dem baseret på, når du trykker på den angivne angrebsknap, hvilken retning du holder nede, og hvilken af dine to tegn der er foran. Du har en begrænset mængde angreb, du kan udføre pr. Kampmøde, men ved at jonglere med en fjende og angribe med bestemte kombinationer kan du få energi, øget skade og endda ekstra tid til at angribe. Dette tilføjer et kampspil dynamisk til spillet, hvor din reaktionstid bestemmer, hvor meget skade du kan gøre hver tur. Når din karakter forsvarer, er de nødt til at trykke på knapper i tide med fjendens angreb for at reducere skader og få bonusenergi, svarende til Street Fighter III's parry-system, selvom du ikke behøver at være så god som Daigo for at bruge det. Du kan også give afkald på hele forsvarssekvensen til dyre for nogle SP.
Både kampe og strategielementer, lang levetid OG skamløs fan vandrer !? Det lyder som et solidt koncept til et sjovt spil, men efter 10 timer med det, er det eneste ord jeg kunne bruge til at beskrive spillet:
hvordan man spiller SWF-filer på Windows
Kedelig.
Men hvad ville udløse dette svar? Når alt kommer til alt kan jeg godt lide taktiske RPG'er, jeg kan lide kampspil og jeg kærlighed KOS-MOS. Nå, det er når formspråket 'For meget af en god ting' kan komme i spil:
En Namco x Capcom kort rækkevidde.
I NXC , skal du udføre kampminigame under hvert eneste, lille møde. Hver tur tager cirka 40 sekunder (på det meget hurtigste) pr. Tegn, og med 10+ af dine egne enheder pr. Etape og 20+ af fjenden, der trækker vejret på dig, kan en hel kamp vare i timer. Og selvom det kan være sjovt at se, hvordan du kan jonglere med en nyligt erhvervet enhed, begynder nyheden at bære tynd efter så mange møder, fordi du ser den samme ting igen og igen. At komme ind i kombinationerne blev næsten joblignende i udførelse og monotoni. Forsvar blev noget, jeg frygtede at se, men som en Gangnam Style relateret indlæg på Facebook, sker det desværre en gang hvert minut, og at springe over disse sekvenser koster dig (en lille mængde) ressourcer og giver dig ingen bonusser, så du er skyld i at gøre dem det meste af tiden.
Forestil dig, om du skulle sidde igennem enhver angreb-animation i løbet af Fire Emblem eller Advance Wars og spill en QTE, ellers bliver din tur spildt. Franchiser som Super Robot Wars plejede at være i denne båd, indtil de hurtigt indså, at folk ikke behøver at se en 'Knights of the Round' som filmisk hvert 30. sekund. At imødekomme mit kontingent for at navngive andre spil for at lyde smart, tempoet i NXC lavet Final Fantasy Tactics og Civilisation ligner Jordskælv III med hensyn til hastighed.
Det, der heller ikke hjælper, er, at spillet ikke var meget vanskeligt, bare kedeligt. Trættende til det punkt, hvor jeg sovnet midt i en kamp, og i et spil der indeholder Megaman ( Legends ), Captain Commando, OG Mitsurugi ( Sjæl Calibur ), dette skulle ikke forekomme.
Så mit problem ligger med et kampsystem, der, selvom det først er koldt, bliver kedeligt efter et stykke tid. 'Nå sir ...' kan et godt talt individ spørge, 'Er der nogen TBS-spil med actionelementer, som du synes gør det rigtigt?'
Lad os bringe et eksempel på et andet crossover-spil, også som er udviklet af Banpresto. Og emnet kan overraske dig. Den titel er Queen's Gate: Spiral Chaos.
Nogle af jer 'ved 'spørger måske:' Er det ikke hentai-franchisen, der handler om at bryde rustning af kvinder og gøre dem nakne? Hvorfor er det et bedre spil end NXC eller PXZ ?' Nå, alt sammen koges det ned til en & lsquo; valgfri 'slagmekaniker.
I henhold til dette billede har hun mistet det meste af sin overrustning, hun har meget lav HP generelt, og du kommer i problemer på arbejde eller skole, hvis du kiggede på dette billede.
I Queen's Gate: Spiral Chaos for PSP kontrollerer du en gruppe af (næsten) alle kvindelige krigere, der kæmper for at blive landets øverste hersker. Hver kvindelige helt og fjende har fem ekstra sundhedsstænger til forskellige rustninger på deres krop: (Hoved / bryster / torso / arme / ben). Og hvert angreb i spillet er rettet mod forskellige rustningsdele såvel som fjendens HP. Hvis du ødelægger en rustning, får de en statlig reduktion. Hvis al deres rustning ødelægges, bliver de flov og trækker sig tilbage. (Hør på mig.)
Den ensomme mandlige karakter, du får i spillet, kan endda rekruttere monsterpiger ved at være pasifist og banke alt deres tøj i stedet for at slå dem ud periode. Hvis du slår al deres tøj af, belønnes det også bonusoplevelse og genstande. Det er som Pokemon for Perverts ... Åh vent, det kaldes Deviantart og Furaffinity. Zing!
Dette er den sikreste screengrab, jeg kunne gøre, bogstaveligt talt.
Så ligesom NXC eller Banprestos bærebjælke, Super Robot Wars , har du disse kampanimationer, der spiller ud, når du angriber, og hvis du slår en midteranimation af en rustning del, kan du begynde at stable flere angreb ved at slå alle deres tøj i rækkefølge. (Fortsæt med at høre mig ud.) Den ene ting, der gør det anderledes (og bedre) end NXC dog er det, at du kan vælge at springe animationerne over og bare dele et grundlæggende antal skader som enhver traditionel taktisk RPG. Dette øger tempoet i slagene flere gange og er fantastisk til at pløje gennem mandlige fjender (Hvem tæller ikke med at bære tøj, fordi computerspil ).
Fuldt proportionerede pattedyr på en SD-sprite.
På trods af kønsmishandlingen i spillet som helhed, er den enkle handling at kunne springe jonglens minispil en solid gameplay-beslutning. At være vidne til Mai Shiranuis massive hauger, der bevæger sig rundt, kan titilere en teenager i et stykke tid, men som alt andet i livet (især mord), bliver det kedeligt hurtigt. Især når du er nødt til at dræbe snesevis af grynsenheder med de samme angreb igen og igen. Men i de øjeblikke, hvor det er hensigtsmæssigt at fange en blomsterpige ved at tømme hende, har du i det mindste valget af at engagere dig i det ekstra arbejde.
AT er det, jeg frygter Projekt X-zone har virkelig brug for. Kampmekanikeren interesserer måske nogle spillere fuldt ud, men for alle andre burde det have været en valgfri funktion, der belønner dig med mere skade for at bruge den (hvis du MEGER at bruge den). Og hvis du springer animationerne over, skal du bare kompensere afspilleren ved at gøre et fast beløb på skade. Det virker som et spild, som dette spil låner så meget af NXC og ikke nok fra et spil, der er symbolet på sexisme. Jeg må indrømme, at jeg bare ville lyde som svind ved at skrive den sidste sætning.
Så hvad jeg i det væsentlige antager er: Et spil for pervers kan ende med at blive bedre, når det gælder nydelse, end et af årets største mashups. Bare baseret på hvor kedeligt et lidt beslægtet 2005-spil var? I det mindste i mine bøger kan denne forudsigelse ringe.
Allerede i slutningen af artiklen, og dette er den første billedprøve, jeg bruger fra det faktiske Project X Zone-spil.
Men måske tager jeg faktisk fejl, jeg håber faktisk, at jeg tager fejl. Måske vil spillet universelt blive hyldet som det største, Japan har bragt verden siden Wilt Chamberlain. Jeg har set bestræbelser på at forbedre systemet i trailere og dækning. De har tilføjet en knap for at springe over den lange rotoskopede & lsquo; udskæringer ', som tegnene udfører, tempoet virker bedre, og kortene synes mindre rodede i øjeblikket. Hvis det blev lokaliseret, henter jeg det sandsynligvis med det samme alligevel. Helvede, jeg lægger de 40 dollars ned for en forudbestilling lige nu. Men forestil dig at være 60 timer inde i spillet, og du har lyttet til de samme Ulala-angrebsklemmer for tiende gang i én kamp alene. At mine venner er Zhou lidelse. Den slags tedium får mig bare til at ønske, at jeg spillede noget bedre.
Noget siger mig, at de ikke vil bruge ressourcer på at gøre regel 63-sprites af alle fjender, der får Midnight Blissed af Demetri.
Jeg er hverken blindt optimistisk eller bitter negativ overfor dette spil, bare bekymret. Man kunne kalde mig doven for ikke at komme ind i strømmen af NXC 's kampsystem, en hykler for ikke at lide misdannelsen af spilgenrer eller for for utålmodig til at komme ind i strømmen af spillet ... Og jeg ville ikke helt være uenig. Jeg er sikker på, at kampsystemet bare ikke er min 'ting'. Men hvis Projekt X-zone gentager de samme dårlige vaner, så går jeg desværre ikke om bord på dette hype-tog.
I det mindste er soundtracket sjovt.
Tak for billeder og videoer fra:
Spillets tilsvarende sider
Wikipedia (CCL)
Siliconera
Famitsu
himajin
HardcoreGaming101
AginoGamingHD
aubirdforce
Zeph Ng
Project X Zone vil blive frigivet på den japanske Nintendo 3DS den 11. oktober 2012 på 6.280 yen ($ 80) og udgives af Namco Bandai Games.