preview europa universalis iv
Konge i en time
Hvis en hvilken som helst stor strategititel vil få mig til at føle mig som et Machiavellian-geni et minut, og en sprudlende idiot, som ikke kunne tage sig af en bankkonto - hvad så ikke er økonomien i en hel nation - det næste, er det en af det Europa Universalis spil. Lige når jeg tror, jeg har ting under kontrol, dukker en enorm hær af oprørere op, eller en borgerkrig begynder, eller tre lande erklærer krig mod mig i hurtig rækkefølge, eller den værste mulige ting sker: inflation.
Den seneste rate i serien, Europa Universalis IV , lover det samme niveau af kompleksitet i en konstant skiftende faksimile af verden fra slutningen af middelalderen og ind i den moderne tidsalder, men med mindre tilsløring og meget mere kontekst for politiske og militære handlinger. Det er stadig på et ganske tidligt tidspunkt, skønt det er spillbart og ser ud til at komme ganske pænt sammen.
Europa Universalis IV (PC)
Udvikler: Paradox Development Studio
Udgiver: Paradox Interactive
Udgivet: 3. kvartal 2013
Kører en opgraderet version af Clausewitz 2-motoren fra Crusader Kings II , Europa Universalis IV har et af de smukke kort, jeg har set i en storslået strategititel. Årstider skifter, ændrer landskabets æstetik på passende måde, endda tilføjer forskellige farveskemaer til forskellige tider af året, vand skinner og reflekterer de konstant bevægelige, bittesmå flåder og flokke af måger over, og på landet bevæger hære sig over nationer og flygter eller på vej mod slaget. Det er et livligt kort, men endnu vigtigere, det er et, der præsenterer information meget godt.
Til denne demonstration blev Sverige valgt - snarere passende i betragtning af at Paradox er en svensk udvikler, og vi var i den regnvejrvandede hovedstad Stockholm - og tingene så ikke så godt ud for den skandinaviske nation.
Det starter underordnet Danmark, den nation, den er i en personlig forening med, og den styres af den danske konge, Christopher III. Som man kunne forvente var svenskerne mindre end tilfredse med deres manglende uafhængighed, og i starten af spillet skabte to grupper af oprørere en hel del problemer.
En af de subtile, men alligevel meget gennemgribende ændringer fra EUIII til EUIV er, hvordan spillet giver spillerne masser af potentielle mål, som alle virker logiske og organiske. Mens store strategispil handler om at skabe dine egne mål, i dette tilfælde er værktøjerne, som du konstruerer dine mål så meget klarere og mere intuitive.
Tag f.eks. Sveriges situation. Kongeriget sidder fast i en union, har flere oprørsstyrker, der fælder over hele landet og mangler reel militær magt. I tidligere spil måtte spillere normalt bare vente på, at unionen skulle opløses, før de virkelig kunne sidde fast i, men nu har de meget større kontrol og muligheder for interaktion.
At håndtere oprørerne kan virke som et første, naturligt skridt. I stedet for at oprørere dukker op på grund af lav stabilitet eller af andre lidt vage grunde, har hver oprørsfraktion en slags mål. For de to svenske oprørsstyrker blev den ene ledet af Karl Knutsson Bonde (senere kong Charles VIII af Sverige), og de søgte uafhængighed, den anden var en bondeoprør, der krævede lavere skatter.
software til at kopiere dvd til computer
Åbning af den nye oprørsmenu afslører en overflod af oplysninger om rabalderne, fra deres mål, hvor tæt de er på sejr og hvordan en leder kan påvirke dem. At øge stabiliteten kan bremse dem eller slippe af med dem, eller i tilfælde af sidstnævnte fraktion kan sænkning af skatter helt stoppe oprøret. Der er mange muligheder til rådighed for enhver given situation, og knusning af oprørere under en stålkuffert er ikke den eneste måde at løse en sådan konflikt på. Fredelig taktik er lige så legitim.
selen java interview spørgsmål og svar til erfarne
Knutssons oprørere var den største bekymring. At lade dem alene muliggøre, at de med succes kan smede et uafhængigt Sverige med oprørslederen som den nye konge; en konge, vil jeg tilføje, med fantastisk statistik. Spillere vil måske benytte denne lejlighed til at befri sig fra dansk styre og få en meget stærk leder. Danskerne ville dog overhovedet ikke være glade og uundgåeligt forsøge at bringe Sverige tilbage i folden. På dette tidspunkt er Sverige ikke rigtig i stand til at stå tå til tå med deres magtnabo. Således kan det være klogere at ødelægge oprørerne eller holde dem i det mindste, indtil Danmark på anden måde er forlovet.
Krig er nu meget mere objektivt orienteret, ligesom oprør. Det er lidt som krigsmålene fra sejr , faktisk. Når de erklærer krig mod en anden magt, kan spillerne vælge et slutmål for krigen, som opløsningen af unionen eller erobringen af en bestemt provins. Det ser ud til, at det vil give meget mere kontekst til de konflikter, der vokser op hele tiden, såvel som at få nationer til at gå videre på en rationel bane i stedet for bare at komme i målløse kampe.
At have en stærk leder ville selvfølgelig være en enorm velsignelse. Ledere er betydeligt mere udflettet i EUIV, og der er helt klart noget inspiration fra Crusader Kings II i designet af monarksystemet.
Monark-magter er bundet i næsten ethvert aspekt af spillet - faktisk virkede næsten alle systemer, der blev demonstreret, ekstremt integrerede. I de ældre titler havde monarker point i militære, diplomatiske og økonomiske evner, men det er blevet udvidet markant. I stedet for blot at få bonus til handlinger, der er forbundet med disse tre evner, genererer de også magtpunkter, der kan bruges i hele spillet.
Med disse punkter kan spillere låse op for nye teknologier, købe nationale ideer, angribe belejrede slotte og omdanne provinser til kerner og integrere dem i deres nation. Det er en ressource, der konstant kommer i spil. Det skaber også scenarier, hvor du skal afveje risiko og belønning, beslutte, om du vil spare op point for at låse teknologiske fremskridt eller bruge det nu for at øge din lands stabilitet, hvilket igen reducerer chancen for oprør og generelt gør det mere effektivt.
Denne funktion egner sig godt til landenes organiske natur, når de stiger og falder. Du starter måske med en imponerende militær monark, der inspirerer dig til at investere i militær teknologi og ideer, mens du udvider dine hære og kerneprovinser, men på hans dødsseng kunne tingene ændre sig fuldstændigt. I stedet for en militær leder kan du måske finde dig selv med en konge, der ikke ved noget om kamp, men er en diplomatisk savant. I dette tilfælde kan du måske ændre dine mål, investere alliancer med naboer eller bruge diplomati til at undergrave en fjende snarere end magt.
Hensigten er at holde spillet frisk, replaybart og løse problemet med nationer, der bliver alt for magtfulde længe før slutningen af spillet, hvilket efterlader spillerne lidt at gøre ud over at fremskynde spillet og se sejren væve stadig nærmere.
Det betyder ikke, at en diplomatisk eller økonomisk fokuseret leder ikke kan styre en militær magt. Deres evner kan forbedres af rådgivere, der har haft en revision siden sidste spil. Hvor der engang var et stort antal af dem, der tildelte en nation betydelige bonusser, er der nu langt færre, og disse bonusser er ikke næsten lige så store - de er mere for smag. Disse kloge stipendiater har nu statistik, ligesom monarker, som øger lederens egne evner. Så et finansielt geni, der ikke engang har holdt et sværd, kan stadig være en erobrer, hvis han har de relevante rådgivere.
Da oprørshærerne gjorde et rod ud af kongeriget, og danskerne udgjorde en stor trussel, var styrkelse af Sverige af største vigtighed. En af måderne, hvorpå en nation kan formes og forbedres, er ved at frigøre fremskridt, både teknologiske og ideologiske. Disse systemer skulle stadig være kendte for spillere fra de foregående rater, men nu er de langt mere logiske og tilsluttede.
Teknologier, der kan give bonus til skat, bekæmpelsesevner og endda nye regeringsformer, er knyttet til specifikke nationale ideer. Spillere kan se, hvordan de interagerer med hinanden, og i menuen kan de hurtigt finde ud af, hvilke fordele de har af tech i øjeblikket, samt hvilke bonusser de får fra nye fremskridt.
I den nationale idéskærm findes der nu unikke kulturelle ideer. I Sveriges tilfælde har de for eksempel en idé kaldet Swedish Steel, som binder ind i den svenske hærs disciplin på det tidspunkt i historien. Der er en anden kaldet Hakkapeliitta, som var en type hårdfør finsk kavaleri under tredive års krig (1618 - 1648). Så idéskærmen er bundet i historien og tilføjer mere karakter til de forskellige nationer. Disse ideer kan give nye enheder, taktikker eller være koncepter, der giver passive bonusser.
I stedet for at vælge fra en massiv liste over ideer, låser du op idégrupper. Så du vælger et fokus eller et mål i stedet for bare at vælge forskellige individuelle ideer. Når du har låst en gruppe op, kan du bruge point på ideerne i denne gruppe. At gennemføre en gruppe giver ekstra bonusser.
Hvis dit mål er at udnytte og kolonisere den nye verden, skal du måske fokusere på efterforskningsidégruppen. At maksimere ideerne i den bestemte gruppe vil give nationen flere kolonister, som er bydende nødvendige for at overtage den nye verden, og de er heller ikke næsten så lette at få som de var i tidligere spil. At få en ny udsending (kolonist, købmand, diplomat) er nu en meget større aftale og har en langt større indflydelse.
Østrigets rigdom blev anlagt under Sverige, lovende indkomst og et potentielt monopol. Handel og økonomi har altid været en vigtig facet i store strategispil, og Europa Universalis er ikke anderledes i den henseende, men den måde, den er implementeret på EUIV er langt mere praktisk. I stedet for blot at sende købmænd til handelscentre for at konkurrere med andre købmænd om indflydelse, er det blevet udvidet til tre systemer.
Handelsruter spredt over hele verden som årer, med retningen for handelsstrømmen tydeligt vist. Spillere kan interagere med dette netværk på forskellige måder. Forhandlere kan placeres i handelsnoder, hvor de kan dirigere handelsstrømmen på en bestemt måde og potentielt øge monarkens kasser. At kontrollere provinser med disse knudepunkter vil give spillerne mere kontrol over dem og understrege forbindelsen mellem krig og økonomi.
sql server interview spørgsmål og svar i 5 år erfarne
Flåde- og ekspansionsmagter kan også dominere handel på forskellige måder. En flåde kan placeres på en handelsrute, hvilket igen muliggør manipulering af handelsretningen eller for at skumme af penge. Baser langs handelsruter - for eksempel langs velhavende kyster - vil også give spillerne mulighed for at gøre det samme.
Det er meget let at se, hvor handel kommer fra, og hvor den går, hvilket gør det lettere at vælge handelsmål og planlægge i overensstemmelse hermed. Kamp med andre nationer om handel og økonomisk stærke provinser vil være uundgåelig, hvilket tilføjer en anden facet til krigføring. Det er nemt at komme ind på, men åbner en lang række nye muligheder, så det bevarer stadig den kompleksitet genren er kendt for.
At erklære krig mod andre nationer - hvad enten det er af økonomiske grunde eller på anden måde - plejede at have en enorm indflydelse på dit omdømme med andre lande. Efter at have annekteret et par kongeriger, ville hele verden ikke lide dig, fra mennesker tæt ved, til den fjerne retning. I tråd med temaet om at få alt til at give en logisk mening, er dette system blevet skrotet og er blevet erstattet med en relationsmekaniker, der ligner Crusader Kings II . I stedet for at have et omdømme, der går op eller ned baseret på dine erobringer, findes der stater, der informerer AI om, hvordan de skal reagere på dig.
Så hvis Sverige annekterede Norge, ville nationerne i nærheden føle sig truet, og de, der er af samme religion, ville få ret dæmpet, fundamentalistisk stil. Imidlertid har fjerne lande ikke en anelse om, at du har gjort dette, mens Norges rivaler vil være temmelig tilfredse. Rivalisering er en vigtig ny funktion, der giver spillerne mulighed for at ændre deres forhold til udenlandske kræfter ved at blive rivaler med andre. Det er et tilfælde, hvor min fjendes fjende er min ven.
De førnævnte religiøse aspekter af serien har også set en hel del ændringer. Lige nu har katolisisme, ortodoksi og islam alle unikke mekanikere, der adskiller dem fra hinanden. Ekstra tilføjelser som protestantisme kan være præsenteret, da det på dette tidspunkt stadig kun diskuteres.
Katolske magter kan spille kardinalproducent ved at bruge pavelig indflydelse til at stemme for nye kardinaler samt forsøge at få disse religiøse herrer i lommen. Ortodokse nationer har en mekaniker kaldet patriarkalsk autoritet, som, når den er høj, kan hindre en nation, men den kan også hjælpe den og give bonusser. Tilsvarende har islamiske stater fromhed, som giver bonusser som stærkere kampeenheder og fundamentalistiske krigere, men kan krympe, hvis spilleren vedtager nye ideer og teknologier, som de gejstlige ikke kan lide. Andre funktioner, som polygami, har også indflydelse på et land. Muslimske lande kan være mere stabile på grund af alle de potentielle arvinger, men det er også mere sandsynligt, at du får en række frygtelige ledere, der er svære at slippe af med.
Det er klart, at kernefilosofien bag Europa Universalis IV giver spillerne værktøjer til at skabe deres egne mål og tage vigtige beslutninger. Der er en absolut forbløffende mængde muligheder, men der er en masse subtile vejledninger fra de klare valg, som spillerne er tvunget til at træffe. Fra spilletimetiden, jeg fik opleve, ser det ud til at være endnu mere opslukende og ekspansivt end de foregående iterationer, og strømlinjeformningen har ikke haft negativ indflydelse på den store mængde indhold.
Der er stadig ca. otte måneders udvikling tilbage, og der var funktioner, der ikke var klar til at blive vist, så jeg fik kun et glimt af spidsen af isbjerget. Uanset hvad var det nok til at gøre mig temmelig begejstret for det færdige produkt, og jeg ser frem til at få noget praktisk tid med det i fremtiden.