phantom doctrine is like xcom that trades aliens
Sandheden er derude
Det er næsten umuligt at kort sammenfatte Fantomlære . 'Turnbaseret taktisk strategispil centreret omkring konspirationsteorier i den kolde krigstid' er det tætteste, jeg har fået. Det er stadig seks (seks?) Adjektiver og adverb, og det kommer ikke tæt på at fortælle hele historien.
At trække hele vejen tilbage afslører Fantomlære det mest lokkende løfte. Udvikler CreativeForge overtager virkelige begivenheder fra den kolde krig og gentilpasser dem i en alternativ historie. I spillet kører du et counter-intelligence-agentur kaldet The Cabal, der er ude for at afsløre hemmelighederne for verdens mest magtfulde agenturer.
Her er et godt eksempel: I 1983 blev en koreansk flyselskab med 246 civile passagerer og 23 besætningsmedlemmer skudt ned af sovjeterne. Dette er den lange Wikipedia-side, der beskriver hele hændelsen. Det var tragisk, men det var også let at undgå. På det tidspunkt var det kun militære styrker, der havde adgang til GPS-teknologi. Denne begivenhed udløste den offentlige forargelse, der resulterede i, at GPS nåede den private sektor og til sidst hverdagen.
webservices i java interview spørgsmål og svar
Fantomlære (frigives i 2018 på PC, PS4 og Xbox One) antyder, at denne og andre vigtige hændelser alle er forbundet på en eller anden måde. Som hoveddesigner Kacper Szymczak udtrykker det, 'Vi tager en masse begivenheder fra tiden, og vi siger, at de er forbundet. Det er de sandsynligvis ikke, men nogle ting kan være. Vi kender disse kendsgerninger (uafhængigt), og når du binder dem sammen med en streng og siger 'okay, skete dette på grund af det', gør det slags troværdigt. Det er dybest set, hvordan bullshit fungerer. Du blander fakta med løgner '.
Det er ikke en metaforisk streng, der forbinder alt, det er bogstaveligt. Szymczak siger, at systemet er inde Fantomlære som han er mest stolt af er en opslagstavle, hvor spilleren har til opgave at tage alle de bevis, de har samlet, og finde ud af, hvordan det passer sammen. Pore over ledetrådene, find det, der måtte forbinde dem, og træk en linje mellem alt for at nå frem til en storslået konklusion. Der er en klassisk scene fra Det er altid solrige i Philadelphia hvor Charlie bliver vanvittig og prøver at løse mysteriet med Pepe Silvia. Det er bare sådan. (Min favoritteori er, at Charlie, analfabet som han ikke kan læse ordet Pennsylvania, der er skrevet på al posten.)
At køre intelligens er kritisk, da det spiller ind i den mere traditionelt taktiske side af Fantomlære . Når fjenden styrker manøvrerer over hele kloden, er det i The Cabal's bedste interesse at være lige bagved eller endda et skridt foran. At vide mere om deres operationer giver en fordel. Det ser ud til, at det normalt vil være i form af forbedringer før kampen. For eksempel får en af dine agenter muligheden for at gå undercover, som giver adgang til begrænsede områder. Eller måske kan du tildele en snigskytte til at sidde i det fjerne og redde dig for ethvert særligt vanskelige forhold.
Missionerne har en øjeblikkelig fortrolighed om dem for veteraner i denne type spil. Der er bestemt en fornemmelse af XCOM om det hele, som er de facto standarden for turnbaseret taktisk strategi. Enhver, der er listig nok, kan holde sig til skyggerne og bruge miljøet og deres evner til at snige sig gennem det hele.
Men, og dette er den mere sandsynlige mulighed, enhver, der er kraftig nok, kan trække kanoner når som helst. Det kræver dog en vis selvtillid (eller dumhed) at komme i brandskud, da fjendens AI ikke er genert over at kalde forstærkninger. I demoen, jeg spillede, lobbede en helikopter missiler på min besætning.
Selvom evnerne og skudspillet muligvis ringer til XCOM , Szymczak forklarer en kampfunktion, der er slående anderledes. Der er ingen RNG i Fantomlære , i det mindste ikke som XCOM spillere ved det. Der er ikke et projektion, der siger, at du har en 97 procent chance for at ramme (lige før du går glip af). I stedet, Fantomlære har en eksponeringsmåler til hver agent, der garanterer, at de vil undgå et angreb. Jo mere de bliver skudt på, jo lavere går meter. Når den er væk, begynder de at absorbere kugler og lækker blod. (En fokuseringsevne hjælper med at genvinde en vis ro til prisen for at bruge en sving op.)
Det er bare noget af, hvad CreativeForge har at tilbyde i sit tredje spil. Andre funktioner, som vi ikke dykkede så dybt ind i, er: identitetsændringer for agenter, der inkluderer ændring af deres optræden, navn og udstedelse af nye pas; udtrække oplysninger fra fangede fjender og derefter beslutte, hvad de skal gøre med dem, når de ikke har mere brug (vi betalte lidt ekstra i ressourcer for at gøre dem til Manchurian kandidat -revne sovende celler); træning af vores agenter, når de får erfaring; overlevende et angreb på Cabals skjulested, der tvinger os til at etablere en ny base af operationer.
Det er meget. Synes godt om, en masse en masse. For at uddybe mine tider føles det næsten umuligt at endda til sidst beskrive alt, hvad der sker i Fantomlære , nevermind give en elevator pitch. Det er designet på den måde. Szymczak siger, at CreativeForge lavede 60 spillbare taktiske mission-miljøer, og at et gennemsnitligt gennembrud vil tage omkring 40 timer. Han antydede også, at der er tilstrækkelige plot-relaterede grunde til at gå tilbage gennem en anden gang. Dette spil skulle være stort.
De, der kender studioets værker, kan stoppe muligvis, når de hører, at CreativeForge sigter mod denne form for rækkevidde. Hård vest , udviklerens sidste turbaserede taktiske strategititel, var på samme måde ambitiøs, og det var en del af dens undergang. Szymczak indrømmer let holdet lidt mere off, end det kunne tygge.
'( Hård vest ) var alt for stor for vores virksomhed på det tidspunkt. Cirka 25ish mennesker lavet Hard Wes t, halvdelen af hvad vi har nu, sagde han. ”Spillet var ikke så meget mindre end Fantomlære . Mange af problemerne var, at det var for stort, vi ikke havde tid nok, og vores team var for lille. Den faktiske produktionstid var 14 måneder. Helt vildt. At løse de åbenlyse produktionsproblemer var den største ændring af processen.
I en genre, der ikke nøjagtigt er fyldt med interessante poster uden for XCOM og et par andre, Fantomlære føles som et meget interessant udsigt. Det er spionage-truther-ting fra den kolde krigstid fra et polsk studie, hvis medarbejdere voksede op og følte efterspørgslen efter kommunistisk styre. Kampen / stealthet ser ud til at være fantastisk indtil videre, men hvem i helvede ved, om nogen kan trække den fortælling ud? Det tager 40 timers gameplay at finde ud af. Det kan ende lige så klodset og spinkelt som de fleste virkelige konspirationsteorier. Men ligesom de mest gennemførlige konspirationsteorier er min interesse svækket, og jeg vil bare tro.
flet sorter pseudokode c ++