overwatch 2s karakterdesign kunne laere af den originale helteliste
Tag os tilbage til 2016
jeg har spillet Overwatch tændt og slukket stort set siden dag ét, så jeg har set spillet gennem alle dets ændringer, på godt og ondt. Med hver nerf, omarbejdelse og nye heltedrop har spillet udviklet sig så meget siden 2016, og for mange fans er det ikke engang værd at spille længere, især efter Overwatch 2 relancering. På trods af mine betænkeligheder med serien (som jeg har mange af, inklusive for nylig at blive ramt af et forbud fra hele sæson 1 efter en række uheldige afbrydelser fra konkurrencekampe), er det stadig et af mine yndlings og mest spillede spil til dato . Når det så er sagt, fyldes listen hurtigt ud, og jeg er ikke så begejstret for de seneste tilføjelser.
Jeg vil gerne være tydelig her – jeg er absolut forudindtaget og har et rosenrødt syn på Overwatch som det var i sine tidlige dage. Når det er sagt, føles det som om, at spillet har bevæget sig væk fra enkelheden både i dets karakter og gameplay-design.
Den oprindelige Overwatch lineup var intet mindre end genialt i min bog . Sikker på, nogle karakterer vil altid være for kraftfulde eller for svage, men samlet set havde hver original helt et unikt, stærkt design. De forskellige karakterer passede til enhver mulig spillestil, du måtte ønske, fra slåskampe tæt på til dykkerhelte til snigskytter på tværs af kortet. Det er klart, at læren var fantastisk, og de tidlige film og tegneserier udfyldte karaktererne på virkelig overbevisende måder.
Uovertruffen karakterdesign
Det vigtigste er dog, at deres sæt var enkle og strømlinede. Hver helt havde én ting, de gjorde rigtig godt, en sekundær, der understøttede deres hovedevne, og en øjeblikkeligt genkendelig ultimativ evne. Reinhardt havde sit skjold, og selvom han kunne være en styrke at regne med, hvis man kom for tæt på, var hans rolle at beskytte holdet. Pharahs jetpack og raketter betød, at hun var det bedste valg for en anden angrebsvinkel. Barmhjertighed ændrer helt den måde, du spiller spillet på, fordi hendes sæt er bygget til, at du næsten udelukkende fokuserer på at holde dit hold i live og øge skaden, og kun fokusere på fjenden med det formål at undgå dem. Hvis du spørger mig, havde hver karakter på denne lanceringsdag det niveau af fokus og effektivitet, når det kom til deres design.
Den originale lineup inkluderede i alt 21 helte:
Tanks:
- Reinhardt
- Winston
- Zarya
- Roadhog
- d.va
DPS:
- Tracer
- Reaper
- Enkemager
- Fara
- Torbjörn
- Hanzo
- Bastion
- Cassidy (tidligere McCree)
- Soldat: 76
- Junkrat
- Kan
- Genji
Support:
- Barmhjertighed
- Gedde
- Zenyatta
- Symmetra (nu flyttet til DPS)
Det var en fantastisk liste at starte med, især for spillere at samle op og begynde at spille med det samme. Fordi deres sæt var så enkle, men effektive, var det nemt for nye spillere at dykke direkte ind for første gang og klare sig fint, men det var stadig muligt at finpudse dine færdigheder og stige i graderne med en helt, du udmærkede dig til at spille.
Endnu bedre, den originale brugergrænseflade i Overwatch havde stjernerangeringer for at telegrafere til spilleren, hvor svær hver helt var at spille. Erfarne spillere kunne prøve deres kræfter på karakterer som Genji eller Symmetra, der havde nogle af de mest komplekse spillestile, mens nyere spillere kunne starte med letforståelige helte som Mercy eller Soldier: 76. Spillet forventede ikke nogen baseline forståelse fra dig, hvilket gjorde det perfekt for sådan en som mig at spille, da jeg begyndte at spille first-person shooters og multiplayer-spil for første gang.
Med vagtlisten udvidende hele tiden, er det bare for meget at følge med, og jeg finder mig selv i at række ud efter karaktererne fra den originale 21 i stedet. Jeg tror, hvor problemet virkelig kommer ind, er, at så meget som jeg spiller spillet, ville jeg betragte mig selv som en afslappet spiller. Jeg søger ikke at spille ind i, hvad den aktuelle meta er eller optimere min holdsammensætning til klatre gennem graderne . Jeg kan bare lide at spille spillet som helte, jeg nyder.
Alle håndværk, ingens mester
I dag føler jeg, at det er mere en 'jack of all trades, master of none'-situation. I mine øjne er det et problem, der startede med de helte, de tilføjede efter lanceringen, og det er kun vokset med udgivelsen af Overwatch to . Heltene uden for den originale 21 ser ud til at have fire eller fem hoveddele til deres sæt i stedet for to eller tre, som hver har en anden effekt, jeg skal holde styr på, fra øjeblikkelig udødelighed til sår til hacking til skadesreduktion, og snart.
Især når det kommer til de seneste helteudgivelser som Junker Queen eller Kiriko, føler jeg, at jeg ikke bare kan vælge en af de helte og håbe på det bedste, fordi jeg skal læse afsnit om, hvordan hver evne fungerer, før jeg kan bruge dem effektivt (en anden betænkelighed: de flyttede den evne-forklarende tekst fra noget, du til enhver tid kan få adgang til, til at skjule det i en menu i Hero Gallery). Det føles underligt nok som om, at nogle af sætene også er blevet homogeniseret, så enkeltspillere kan gøre skade og få drab, som de vil, hvilket på en måde besejrer formålet med at forsøge at strategisere og spille sammen som et hold.
Supportheltekategorien er det bedste eksempel på dette 'jack of all trades'-fænomen. Spillet blev lanceret med kun tre healere: Mercy, Lucio og Zenyatta. Igen, meget enkle sæt, men disse helte blev designet til at helbrede deres holdkammerater. Mercy har sin pistol i de spændte øjeblikke med flankere, Lucio kan give noget støtte ild og slå fjender væk, og Zenyatta har sandsynligvis det mest skades-potentiale af disse tre, men han er stadig mest brugt på grund af hans helbredende ultimative og debuff-leverende Discord Orb.
Støtterne ser derimod ikke ud til at have samme type fokus. Moira og Ana er de eneste to, der kan holde et stearinlys til Mercy og Lucios rå helbredende output, men det kræver flere færdigheder at gøre det, hvilket betyder, at de er mindre effektive i lavere rækker, hvor størstedelen af spillerbasen er. Andre understøtninger som Baptiste eller Brigitte føles som om de først blev designet som skadeshandlere og derefter havde nogle helbredende evner sat på.
Jeg bekymrer mig mest om supportkategorien, fordi jeg er hovedsupporter, men jeg kan ikke lade være med at få lyst til hver efterfølgende helteudgivelse siden den originale 21 (igen, kun accelererende med hver udgivelse i Overwatch 2 ), har karaktererne ikke den eneste ting, de udmærker sig i længere, men derimod et væld af ting, der udvider fokus lidt for meget efter min smag.
hvordan man tilføjer et heltal til en matrix i java
Mere kompleks betyder ikke altid bedre
Så er der den nyeste support, Kiriko, hvis kit ikke engang føles sammenhængende efter min mening. Hendes healing fungerer normalt bedst tæt på mellemområdet, fordi det tager tid at rejse til dine holdkammerater, men hendes evne til at håndtere skader fungerer bedst på mellem- til langtrækkende, fordi det kun er virkelig levedygtigt med snigskytte-lignende hovedskud. Du skal være lige ved siden af nogen for også at bruge hendes udødelighedscharme. For dygtige spillere, der er dedikerede til at lære sit sæt inde og ude, vil hun helt sikkert være et levedygtigt valg, men hvad angår mig – den beskidte afslappede – kan jeg ikke blive generet.
Jeg føler, at mine følelser bedst udtrykkes sådan her: Hvis jeg spiller en af de originale helte, og jeg trykker på en knap, er det ret nemt at forstå, hvad jeg laver og hvorfor, baseret på hvordan evnerne fungerer. Hvis jeg spiller mange af de nyere helte og knap-mash, er jeg i tvivl om, hvad der foregår, medmindre jeg går og finder oplysningerne om heltebeskrivelsen, som efter min mening er en nedgradering.
Tag for eksempel Orisas gamle kit. Hendes gamle ultimative (kærligt omtalt som 'bongoen') ville overlade hendes holdkammeraters skadeudgang. Alt, hvad hun skulle gøre, var at plyndre den ned midt i kampen, og du kunne se blå energistråler, der strækker sig til hver holdkammerat, svarende til Mercys skadeforstærkende stråle. Det er nemt at forstå, hvad der foregår der, bare fra et blik, det var altid stærkt nok til at vende en holdkamp, og det gav en vis variation i strategier, du kunne bruge i kamp. Nu slår hun bare ned og gør skade på dem omkring hende i en cirkel? Du mener ligesom Doomfist, Sigma og Bastions ults? Forstået. Det er fint; Jeg keder mig bare.
Ikke at bebrejde Overwatch League, men...
For mig går det hele tilbage til, da Overwatch League startede. Misforstå mig ikke, jeg elsker at se pro-level-spillere sparke røv i mit yndlingsspil lige så meget som den næste fyr, men da ligaen startede, var det ret tydeligt, at de ændringer, Blizzard foretog i spillet, henvendte sig til professionelle spillere, den mindste del af spillerbasen derude, snarere end dem, der bare spillede spillet for sjov. Måske er jeg ekstra ærgerlig over Mercys omarbejdelse, fordi hun er min pige, men hvis du spørger mig, var det et dårligt træk at ændre spillet for alle, fordi elitespillerne ikke kunne lide en helt, og det føles som om mange af beslutningerne siden har lavet Overwatch et mindre venligt miljø for nye eller afslappede spillere.
Sammen med at omarbejde eksisterende helte eller slippe af med bestemte kort (RIP Anubis, jeg savner dig hver dag), føles det som om, at mange af de nyere helte har tendens til at have flere og mere komplekse sæt, mens de samtidig har færre evner eller koncepter, der gør dem helt unikke i rækken. Tag for eksempel Sojourn. Hendes pistol føles præcis som soldatens, så hun har ikke givet så meget variation i form af gameplay.
Historiemæssigt har Soldier en klar arketype med den 'opvaskede krigshelt', han har gang i. Mens Sojourns historie er lige så kompleks og uddybet som enhver anden, er spillere nødt til at grave i medier uden for spillet for at få det, som de animerede shorts eller tegneserier. Jeg ville ønske, at hendes design var lidt mere adskilt fra et enkelt blik, ligesom andre fra den originale liste som Hanzo ('æresbundet bueskytte'), Cassidy ('cowboy') eller Mei ('ispige'). Måske flækker jeg hår her, men de nyeste heltes karakterdesign som Sojourn eller Kiriko føles mere rodet for mig, end hvad jeg er kommet til at forvente fra Overwatch.
Ser frem, ser tilbage
Med den nyeste tankhelt Ramatra i horisonten , Jeg kan ikke lade være med at føle mig pessimistisk over, at den Overwatch liste vil blive yderligere forvirret af samme, stadig mere komplekse sæt. Måske Overwatch ville have fungeret bedst som en begrænset heltepulje, historiedrevet multiplayer og PvE erfaring , men den stadigt ekspanderende og pengehungrende free-to-play-model, der i øjeblikket dominerer konkurrerende spil, ville ikke have det.
Jeg mener ikke at være for meget af en downer, og jeg ønsker bestemt ikke at svine til nogen, der nyder de nyeste tilføjelser til Overwatch vagtplan. Jeg tror, at jeg bare har svært ved at give slip på de designkonventioner, der drev spillet i dets tidlige dage, mens Overwatch har gjort det klart, at det efterlod det hele for længe siden.