mirrors edge catalyst
Håndteres med de første timer af Mirror's Edge Catalyst
Jeg kan ikke huske en enkelt karakter fra originalen Spejlets kant , et spil, jeg elsker meget. DICE's ( Slagmark ) Uventet kult-hit, nu otte år gammel, var prisværdigt. Første-person-perspektivet bød på en raffineret, jordet fornemmelse, når så mange førstepersons-spil forbi mislykkedes elendigt ved lejlighedsvis og sprøjtløst indsprøjtende platformende elementer i ellers pew-fokuserede anliggender. Musikken var dope. Den minimalistiske æstetik med røde stænk, der styrer din vej, sprang pænt.
På den anden side var historien, der i vid udstrækning blev fortalt i Esurance-udskårne stykker, en klar anden fele til parkouren. Og så var der de dårligt rådede, tilsyneladende universelt decried skyde sektioner, som alle frygtede EA ville coax DICE til at fordoble sig ned, fordi EA er EA. Bare se på Dead Space .
java interview spørgsmål og svar til nyere tekniske
Jury er stadig ude på den genstartede historie denne gang, men jeg spillede et par timer af spillet, der var salig lys på kamp, skønt det ikke betyder andre mainstream-bits, AAA-ideologien snegle sig ikke ind i den nye Spejlets kant . Det er trods alt et åbent verdensspil.
( Dette blev oprindeligt offentliggjort 4/14 og er blevet stødt, da Mirror's Edge Catalyst nu er i lukket beta )
resident Spejlets kant ekspert Joe Parlock har en temmelig omfattende opdeling af hvordan Katalysator føles anderledes end originalen på kornet niveau (fra en der har dumpet 300 timer i sidstnævnte). Faktisk er den nye evne til at holde sprang og få ekstra luft, når man afgrænser hindringer, grundlæggende forskellige følelse og føles lidt mere fantastisk på bekostning af nogle af den store jorden. Jeg kan forestille mig, at indrømmelsen blev gjort for at imødekomme den nyligt åbne verden af Glass.
Katalysator åbner med tro, der kommer ud af fængslet sammen med en rigtig gnistrende monolog om, hvordan hun ikke er brudt af et menneske, hvilket, antager jeg, betyder, at hun faktisk er ganske ødelagt, i Tomb Raider (2013) vene af karakterisering. Men hey, hvis du havde døde forældre og boede i en fascistisk overvågningstilstand (godt, mere end Amerika allerede er / sporer mod), ville du også være en 'lil-opvækst'.
Og Faith-as-Batman spiller temmelig godt mod dit første møde med kollegaløberen Icarus (ingen dårlig portant der!), Som er en massiv værktøjstaske. Han ligner en værre version af Robin fra Batman: Arkham Knight og han er sådan en massiv pik - det handler virkelig om omfanget af den historie, jeg har fået indtil videre. De få timer, jeg har spillet, vil blive dækket af lukket beta (22-26 april); det inkluderer flere historieopgaver, et par sidemissioner og nogle asynkrone multiplayer-ting (du kan oprette kurser, som alle kan prøve at køre).
Men det er virkelig. Icarus? Han bærer en ærmeløs læder-hættetrøje, underarmsvarmere og solbriller med omkrans. Måske når jeg genkender den hemmelige årsag til hans tøj, vil jeg skamme mig over mine ord og gerninger. I øjeblikket spekulerer jeg bare håbløst på, om nogen på DICE synes dette er et cool look. Måske er udsatte biceps 'i' i Sverige. Der er også Faiths mentor og leder af løberne, Noah, der bare ligner Nathan Drake, og en bæreduetræner kaldet Birdman (han er ikke dækket af tatoveringer eller venner med Li Wayne).
Men ok, historien - hvem ved det! - og øjeblik til øjeblik er gameplay stadig stramt som helvede. Fremragende lyddesign hjælper også med at styrke det, når du hører Faiths spark knirke på glas og sparke op grus. Åh, og der er nogle af de bedste tilfælde af at blive i førstepersonsperspektivet i den nyere hukommelse. Der er beskyttede celtårne, der er spredt hen over hustagene, og efter at have udsendt fjender for at afmontere dem, er der en stor animation af Tro, der stikker hånden lige ind i værkerne (med den høje mekaniske kløft øger følelsen af fare) for at lukke dem ned. Der er mange meget gode første-personers-til-at-gøre ting i dette, og jeg elsker det.
Så gnidningen er altså ikke engang nødvendigvis en gnider. Især for dem af jer der kan lide dine Ubisoft-spil. Jeg er dog ikke en af dem, så jeg grundlæggende ikke helt graver den kæmpe åbne verden fyldt med hundreder, der markerer kortet ting . Der er hovedopgaver, brugertilpassede tidsforsøg, udviklertidsforsøg, en masse sidemissioner, sidespørgsmål. Der er endda flydende samleobjekter, der kontekstualiseres som slyngelige datalækager eller noget sådant skum. Det er, til bedre eller værre, et åbent verdens videospil. Vi vidste, at det skulle gå ind, men det føles stadig som en smule nedladt at se nogle genre-hæfteklammer blive kopieret ind.
Fordi det er et åbent verdensspil, der er henvist til hustagene, skønt (på grund af den hele undertrykkende tilstand), har jeg lyst til, at Glass er noget større, da det ser ud, da DICE er i stand til at designe og tegne organiske chokepunkter og lignende, du kan kun krydse tagplader på så mange steder. Så det er ikke den lineære tæthed af originalen, men den er ikke gået helt åben. Det føles stadig godt designet fra de områder, jeg strejfede rundt i. Bare lidt rodet med en tjekliste over ting at gøre.
Jeg har en følelse af, at jeg stadig kan lide Mirror's Edge Catalyst en masse. Selv kampen er finjusteret for at give mulighed for flere bevægelser som midt i luftspil, der vil slå ud, eller endda bare kort slå balancefjender ud - længe nok til at fortsætte med at løbe væk. Ting blev lidt dyrere, da jeg måtte slå fjols ud (at være i stand til at sparke fjender ind i hinanden er nyttigt), hvilket, i det mindste i det tidlige spil, betyder meget cirkelstrofing. Og jeg er lidt bekymret for de maksimale seks sundhedsstænger i opgraderingstræet (også et opgraderingstræ? Hvorfor? Du er nødt til at låse den hurtige drejning, benindspoling og rulle!) Bortset fra den typiske åbne verdens rod. Stadig er verden god, spillet er smukt, og det er stadig en drøm at spille, næsten som hvad vi troede Sonic spillede som for 20 år siden. Skal gå hurtigt med danseres elegance.