metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233
Jeg syntes det var fint
Diskursen omkring Metroid Dread vanskeligheder opstod ret hurtigt i spillets udgivelse, og der er en bred vifte af følelser omkring det.
Selvom jeg havde en anelse om, at det kunne være et problem at spille igennem det, følte jeg for det meste, at det passede til design-etoset og den verden, de forsøgte at skabe inden for rammerne af Rædsel . Så når spillets producent siger, at dette var tilfældet hele tiden, giver det meget mening.
Taler med Famitsu ( som oversat af Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, som har arbejdet med serien i et stykke tid, adresserede disse bekymringer.
Da Sakamoto blev spurgt om tempoet i spillet, havde Sakamoto dette at sige:
Vi har lavet en masse af metroid på dette tidspunkt og tænkte meget over, hvad det passende tempo for hver kamp er. Til Metroid Dread , vi indstillede handlingen til at være passende hurtig. Spildesignet af hver metroid supplerer handlingen, og denne gang er den meget nem at kontrollere, noget jeg personligt er fan af. Jeg tror, at dette kan være den bedste handling, vi har set i en metroid spil.
Hvilket i sagens natur informerede sværhedsgraden, noget Sakamoto også kommenterede:
Vi vænnede os til vanskelighederne under udviklingen, som gjorde det svært at forstå, hvordan det ville føles som ny spiller. Balancering er vanskelig uanset spillet, men både Nintendo og MercurySteam var fast besluttede på at få action-elementerne til at føles glatte. E.M.M.I. er ulig noget, der er blevet gjort før, og vi fik mange mennesker til at spille det, så vi kunne justere passende balance til et actionspil. En af de ting, vi fokuserede på, var at sikre, at når en spiller slår et spil over, ved de, hvad de skal prøve i deres næste forsøg.
Jeg forstår det. Som en slutsten af et historieelement i metroid , og med ordet skræk i titlen passer det, at de ønskede at tilføje et overlevelses-gyser-lignende element til spillet og hjælpe med at lette Samus ind i dette eventyr uden en ekstrem brug af hukommelsestab.
hvordan man skriver testcases i qa