cave story creator talks inspirations
Det er en god dag for fans af action / platformspillere - en opdateret version af indie freeware klassikeren Cave Story til sidst rammer WiiWare i dag. Med opdaterede visuals, nye tilstande og velkendte Cave Story gameplay, det var et 'must have', så snart det blev annonceret.
hvad er den bedste gratis downloader til musik?
Udviklet af en mand, Daisuke Amaya, i løbet af fem år, blev spillet oprindeligt frigivet til pc tilbage i 2004. For at bringe spillet til et mere mainstream publikum (samt få en kvalitetsopdatering, spillet fortjente), Amaya (der går under kaldenavnet 'Pixel') samarbejdede med indie-udvikleren Nicalis for at bringe WiiWare-spillet til live.
Nicalis 'Tyrone Rodriguez satte sig for nylig sammen med Pixel for at vælge hans hjerne om alle ting Cave Story , inklusive hans inspiration, figurer, opfølgende potentiale, familie og mere. Denne samtale er efter springet.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Præsentér dig selv.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Jeg er Pixel, skaberen af Cave Story .
Hvorfor kaldte du det Cave Story ? Har du andre navne i tankerne?
Cave Story var et midlertidigt navn, jeg brugte under udviklingen. Navnet Cave Story slags fast, og vi begyndte at føle, at denne enkle og ikke alt for dramatiske titel var perfekt.
Er Metroid en stor eller lille inspiration til Cave Story ?
Jeg tror, det var en meget stærk inspiration. Der var flere spil såvel som ting (uden for spil), som var en stærk inspiration til Cave Story . Blandt dem ville den af de største være Metroid . Mere end noget andet elsker jeg Metroid (især SNES Super Metroid ).
Fortæl os mere om den ikke-udgivne version af Cave Story .
Først tænkte jeg på et spil, der krævede omhyggelig styring af kugler / ammunition; tag fjender ned og brug derefter de indsamlede penge til at få mere ammunition. Det var den type spil.
Men så ønskede vi at skabe en strøm, hvor du ville begynde at bruge kuglerne sparsomt, og når du fortsætter i spillet, ville mængden af ammunition blive ubegrænset. På et tidspunkt prototypede vi de ubegrænsede kugler, og det føltes så godt, at jeg troede, at min idé var en succes - men tværtimod følte jeg stress fra begrænsningerne i den begrænsede ammunition i nogle områder.
Hvor meget af denne betaversion er komplet?
Dette kan være lidt af en spoiler, men jeg var færdig med spillet indtil det endelige showdown hvor Puu (det endelige navn Balrog). På dette tidspunkt vil spilleren have kæmpet imod mange gange i historien. I denne endelige form er han en kæmpe, men de fleste af gåderne spredt rundt i hver fase var ikke afsluttet. Jeg følte, at det var meget lavt. Da den var ufuldstændig, havde den også en masse fejl.
Er der nogen elementer fra denne version, som du gerne vil inkludere i WiiWare-versionen?
Da vi oprettede WiiWare-versionen, havde vi ingen tanker om den forrige version. Jeg er ikke god til at integrere tidligere elementer.
For de uindviede pc-versioner af Cave Story kør med 50 billeder pr. sekund (fps). Wii-versionen kører med 60 fps. Kan du forklare, hvorfor pc-spillet er 50 billeder per sekund (fps)? var Cave Story designet til, 60 fps eller 50 fps?
Uanset hvilket miljø (pc), hvis det kører godt på 60fps, så vil jeg altid vælge 60fps uden tvivl.
På det tidspunkt var der dog mange pc-opsætninger, der ikke var 60 fps. Der var miljøer, der kunne indstille opdateringsfrekvensen gennem programmet, men der var andre miljøer, hvor du ikke kunne. De fleste pc'er havde en opdateringshastighed, der var lidt højere end 60 fps. Når det sker, med en til to sekunders cyklus, rystede den periodiske rulle på skærmen uregelmæssigt, og dette påvirkede spiloplevelsen - som jeg ikke kunne lide.
I sidste ende lavede jeg det 50 fps, fordi der ikke var miljøer ved 50 fps. Uanset hvilket miljø det køres på ville der ikke være uheldige problemer. Det er meget vigtigt, at bevægelsen eller bevægelsen er konsistent uanset miljøet.
Først havde jeg overvejet, at det var et opdateringsfrekvensproblem. Miljøet er begrænset, men da jeg så, hvor glat spillet rullede på 60 fps, troede jeg, at der ikke kunne være noget andet valg end 60 fps. Der var adskillige andre mennesker på Internettet, der har haft lignende tanker, men så så jeg punkter som det er mere vigtigt at lave et sjovt spil end at fikse opdateringsfrekvensen. Jeg kan huske på det tidspunkt, at jeg følte, at jeg endelig nåede en løsning.
Tidligt i spillet fortæller en person inde i æg Fortæl os om 'Master's Eggs'. Nogle spillere er under indtryk af, at Igor henviser til den onde læge.
Jeg har normalt ikke nogen tegnindstillinger, der er bekræftet eller sat i sten under udvikling ...
I ægkorridoren klekkes en af de flyvende drageæg. Der var en professor, der administrerede og undersøgte ægene inde i ægkorridoren. Denne læge var ikke lægen eller professor Booster. (Og selvfølgelig ikke engang Dr. Gero) Denne person vises ikke i spillet, men udførte tests alene. Før han døde fra alderdom, mødte denne professor en mistet Mimiga (Igor). Igor elskede og respekterede professoren og fortsatte arbejdet. På et senere tidspunkt spiste Igor dog en rød blomst. Spillere ser resultatet temmelig tidligt i spillet.
Misery ser ud til at være et problem med sit hår i pc-versionerne, som en af de største antagonister. Nogle gange vises den grøn og undertiden blå. Hvorfor er hendes hår oprindeligt grønt og blåt? Hvilken er det?
I Cave Story , er der flere karakterer med mørkegrønt hår, der vises. For at være ærlig, ville jeg gøre deres hår sort, men det ville have blandet sig for meget i baggrunden. På grund af min manglende evner kunne jeg ikke udelade andre farver end sort, så fra disse problemer blev deres hårfarve bestemt. Elendighedens hårfarve kan være blå eller grøn. Sort hår vil se ud som farven ændret afhængigt af baggrunden det er imod.
Fortæl os lidt om Miakido og andre statuer i et specifikt område.
Det er statuer af den regerende Lords of Cave-historie, som billedhuggeren skabte.
Hvad var din mest foretrukne del til at fremstille WiiWare-versionen af Cave Story ?
Jeg kan virkelig godt lide, at musikken og kunsten blev omformet. I det originale spil var det min præference at vise kunsten og musikken dårligt, fordi det var et aspekt, der ikke kunne gennemføres effektivt på grund af begrænset tid og arbejdskraft. Til Wii-versionen blev musikken genskabt af en professionel musiker. Gå tilbage til originalen Cave Story , da den blev afsluttet, havde jeg lyttet til baggrundsmusikken nok gange til at hader den, så det er sjovt at spille den med ny musik.
Den nye kunst blev tegnet med flere detaljer. Til at begynde med tænkte jeg, at det var meget vigtigt at opretholde et konsistent udseende, men jeg var lettet, når det var færdigt, da jeg så baggrunden og karaktererne bevæge sig. Jeg spillede pc-versionen i tilstanden 320x240. Jeg er stadig ikke vant til at spille spillet i 640x480.
I hvert fald er det vidunderligt, at det kom ud på en spilkonsol, som familier kan spille. Jeg havde uendelige opgivelsesproblemer for at vælge pc'en som platform. En af dem er det store antal opsætninger. Som jeg nævnte tidligere, ændres funktionalitet og kontrol afhængigt af miljøet ...
Jeg lavede det, så det kan spilles på tastaturet, men så vidt jeg ved er der flere ting, der er vanskelige at bruge på pc-spilcontrolleren. Cave Story har Nintendo Wii Remote (som jeg elsker) og Classic Controller til at bruge på, og den fungerer det samme uanset hvem der spiller.
Hvis du skulle designe Cave Story nu, hvad ville du gøre anderledes?
Først og fremmest ville jeg lave en helt anden hovedperson. Jeg ved ikke om resten. Men der kan være meget pres forårsaget af sammenligninger med dens forgænger.
Hvad er det mest populære spørgsmål eller forespørgsel fra fans?
At der er en opfølger eller fortsættelse af en eller anden art. Det gør mig glad for at vide, at folk vil have det.
Hvad vil overbevise dig om at skabe En anden hulehistorie ?
Der er en række prioriteter for mig, det er: Familie> Selv> Arbejd> Hobbyer
I øjeblikket, når jeg er gift og opdrætter en familie, er der ikke mange ressourcer, jeg kan lægge til mine hobbyer, men med den lille ressource laver jeg langsomt en RPG. Selv det bevæger sig næppe fremad, så det kan være umuligt at oprette en Cave Story der overgår sin forgænger.
Jeg har fået at vide mange gange, at arbejdet med at skabe et spil er vanskeligt. Mange individer mister fritiden og ender med at skulle arbejde hårdt gennem sene nætter. Hvis de opretter et spil, de kan lide, så er jeg ganske misundelig. Det ville dog være et problem for dem med familier, der ikke har tid til at tilbringe dem.
Hvordan føles det at være i stand til at spille dit spil på en spilkonsol?
Selvfølgelig er det vidunderligt at få folk til at spille det på Wii. For mig er det som en drøm, der går i opfyldelse. Jeg tror, jeg vil fortælle det til min familie og venner. Min kone er stadig halvt troende og halvt ikke troende.
Og hvis du havde fået at vide, ville det en dag komme ud på en konsol?
Jeg havde været glad, men ville ikke have troet det.
Har du nogle forslag til de mennesker, der vil lære at programmere og designe deres egne spil?
Jeg mener, at ideer til et spildesign ikke bør poleres, før det rent faktisk kører. Hvad jeg gør er at spille, mens jeg skaber, føler og tænker over, hvad der ville få mig til at lide dette spil mere. Problemet med denne metode er, at du ikke effektivt kan oprette planlægningsdokumenter.
Hvis du havde et ubegrænset budget og et hold, der ville fungere for dig, hvilken type spil ville du oprette?
Jeg har en vane til at tænke, hvad der kan gøres inden for begrænsningerne, så der kommer intet til, hvis du giver mig et ubegrænset budget. Jeg synes, det ville være meget tiltalende at skabe min egen verden på et netværk og få andre spillere til at kommunikere med hinanden gennem det.
Tror du din livsstil ville ændre sig nu?
Jeg ved ikke. Men jeg ser frem til, at min kone bliver mere interesseret i mine spilkreationer.