many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
hvordan man åbner en .bin fil i windows
Tilføjelsen af Street Fighter-bevægelser reddede ham
Du behøver ikke at læse meget af mit arbejde for at vide, at jeg er ekstremt interesseret i konservering af spil. En del af det involverer at holde ældre papirkopier af spil i live, men et andet aspekt er strengt historisk. Denne 1997 afdækkede samtale vedrørende Mega Man X4 markerer bestemt alle de rigtige kasser.
Opdaget af Shmuplations som en del af Sega Saturn Magazine, samtalen taler til forskellige medlemmer af X4 udviklingsteam - Yoshinori Takenaka (producent), Koji Okohara (planlægger), Ikki Tazaki (designer) - for at komme til hjertet i det, der gør X4 forskelligt fra pakken, og hvorfor en fuldt spilbar nul (som kun havde været en sidekarakter i fortiden) fik grønt lys.
Mega Man X4 findes som et slags svar på en udfordring, ser det ud til, som 'folk ønskede at prøve at gøre en Mega Man spil på ny hardware ', fortæller Takenaka. Men de ville virkelig hamre på forskellen mellem X og Zero, så de besluttede at kun give sidstnævnte sit sværd for at starte og fjerne enhver form for et opladet rangskud… Ifølge Takenaka var det 'store flertal af udviklere' imod beslutningen, fordi det ville 'gøre spillet for svært'. For at give Nul mulighed for at være en del af spillet rejste de hans angrebskraft og tilføjede Street Fighter -stil bevæger sig '.
Hele interviewet er værd at læse, hvis du spillede X4 på enhver måde, også i den nyeste X Legacy Collection - Zero's hår er faktisk en helt anden sprite, og Okohara kom med en head-canon forklaring om, at X kun kan lide at kæmpe, når det er nødvendigt, så han smider sine opgraderinger i slutningen af hvert spil. Okohara hævder også, at udviklingsholdet fester sig så hårdt, at han ”engang så nogen lægge en barberet isdessert i lommen”.
Mega Man X4 - 1997-udviklerinterview (Shmuplations) Tak Richard!