location the cold beautiful
( DOLPHINS! The Manchild skriver et godt indlæg om havet og Ecco the Dolphin. Husk som altid at indlæse dine egne blogs i Community Blogs og tag dem med tagget 'Bloggers Wanted Essay Response', og du kan se din blog blive forfremmet til forsiden. - Kauza )
Første gang jeg trådte ud i havet var et øjeblik af frygtløs begejstring og glæde. Da min mor sad på stranden ikke så langt fra mig, overvejede jeg ikke engang den overvældende vidunder, der var foran mig, overvejede ikke engang alle mulighederne for de ukendte dybder. Jeg bare dyppet ind, havde tiden i mit liv og var altid ivrig efter at vende tilbage, for at føle den vidunderlige følelse af kold, mørk nedsænkning, som ikke kunne efterlignes i nogen swimmingpool.
Det var først på en tilfældig tur til stranden, da jeg mistede min vilje ved hænderne på en stor krabbe, der kørte under mine fødder. Det var alt, hvad det tog i en ung alder at tage vinden ud af mine sejl, for at finde noget, der lurede under vandet, der var ukendt og uventet. Jeg kom ud af vandet og blev mager, vi gik hjem, og jeg havde ikke meget lyst til at vende tilbage efter det. Oplevelsens uskyld var forsvundet; der var ting derinde, ting jeg var nødt til at tackle, hvis jeg ville nyde havet. Ting, jeg måtte sameksistere med - underlige, fremmede ting.
bedste pc tune up software 2019
Hvornår Ecco Dolphin dukkede op på Sega Genesis i 1993, det så ud til at være endnu en markedsførings-gimmick, endnu et X the Animal-forsøg på at kapitalisere på succesen med pindsvinet Sonic . Forudsætningen virkede fjollet for de fleste, kontrollerede en marsvin med et formål, krydse puslespil ladede verdener i søgen efter hans familie og forsøgte ikke at blive forvandlet til tun undervejs. Den mere kyniske ældre generation afskedigedes på det tidspunkt her ; de havde travlt med større spil, med etablerede franchiser. Der var simpelthen ikke plads til at spille som Flipper i deres liv.
Da min far først lejede det, var jeg begejstret. Jeg elskede delfiner mere end noget andet dyr og gør det stadig i dag. Den lyse, farverige grafik og den fantastiske fotorealistiske kvalitet af Ecco og den glade bugt, hvor han brolick indeni, var en visuel og auditive fest, og det forbløffet mig, at en sådan forbløffende kvalitet kunne opnås dengang. Hvis noget, var det bestemt et bevis på, hvor kapabel Sega Genesis var, selvom det ikke blev et spil, der skiftede sælger som pindsvinet Sonic .
Men meget som den første glade dyppe i drikken, var undret kort. Efter at jeg ved et uheld havde udløst en chockerende begivenhed, stormen, der suger Eccos familie fra havet i en voldsom eksplosion af røde blink og bizarre, syntetiserede lyde, blev jeg endnu en gang bange, urolig og forsigtig. Det er en ting at udvikle et spil med en overbevisende ramme, men noget andet helt for at få brugeren til at føle stemningen i denne indstilling, og fra det øjeblik og fremefter fandt Ecco den tone, frygt for det ukendte, i en grad, at jeg tror ikke noget andet spil har i dag.
Under tilrettelæggelsen af dets design havde serieskaberen Ed Annunziata et par ringe til at hoppe igennem for at tale for at bevare hans oprindelige vision; et fejrende science fiction-epos med en formørket, mystisk atmosfære, der lige så tilfældigvis indeholdt en delfin som hovedpersonen. Forsøgene på Sega med at øge spilvenlig brugervenlighed kan ses, så snart man lægger hænderne på selve boksen, og læser titlen Ecco the Dolphin. Når de imidlertid tænder for spillet, vil de bemærke, at titelskærmen ganske enkelt læser ECCO og intet andet. Det samme gælder for det andet spil i serien, der blot kaldes ECCO 2: Tidens tidevand . Noget så simpelt som at henvise til hovedpersonens art på en velkendt måde er et temmelig uskyldigt forsøg på at lette nye spillere i spillet, men der var også nogle mere lumske designvalg der blev vedtaget på det tidspunkt også.
Når spillerne først starter spillet, antager de naturligvis, at det finder sted på Jorden - deres jord. Imidlertid bliver det senere klart, at der næsten ikke er nogen menneskelig indflydelse på denne virtuelle oceanverden bortset fra et vigtigt plot punkt senere, der direkte henviser til en specifikt menneskelig tilstedeværelse, der blev ødelagt længe før det tidspunkt, hvor spillet finder sted .
Hos Sega var Ed nødt til at skubbe til denne verden fri for menneskets hænder. Marketingafdelingen pressede på for oliespild og fiskere blandt andet som potentielle trusler på Eccos rejse, men deres anmodninger blev imødekommet med et rungende 'Nej'. fra Ed. Reklameafdelingens rækkevidde gik endnu længere og antydede, at de navngiver delfinen 'Bottlechelli' baseret på populariteten af Ninja Mutant Ninja Turtles på det tidspunkt, og deres insistering på hovedpersonerne ved hjælp af navne baseret på kunstnere.
I sidste ende blev visionen om et mørkt univers baseret på lovgivningen om 'måske gør ret' med en specifikt lovekraftisk tone bevaret; det største problem dengang var tilgængelighed. Hvis Ecco Dolphin er noget, det er sindssygt vanskeligt, og mange mennesker var ikke engang i stand til at passere den første skærmbillede, hvad så den anden rigtige fase af spillet, et meget vanskeligt tidligt niveau kendt som Undercaves, hvor der er meget få lommer af luft. Når jeg simpelt fortæller folk i dag, at spillet handler om 'tidsrejser og udlændinge', kan de ikke tro det.
De kan heller ikke tro, når de spiller spillet for at kalde min bluff, bare hvor uhyggelig verden virkelig er. Når du dykker ned i dybden af hvert trin, begynder dysterheden at bygge omkring dig, den lyseblå falder ned i mørke, marineblå toner. Musikken er fornem og omgivende, den syntetiserede kant tjener kun til at opbygge niveauerne af panik, der allerede ligger i spilets stressende, refleksbaserede gameplay. Døden kommer hurtigt og pludseligt for Ecco, og hans fjender er mange, alt fra onde hajer og forhistoriske ål helt ned til niveauerne selv, med skarpe bunker af is og klippe falder og bevæger sig i uberegnelige mønstre, som betyder øjeblikkelig udryddelse ved kontakt.
En del af appellen fra Sega Genesis var hastigheden af spilene, specifikt Sonic, hvilket resulterede i den latterligt gennemsigtige marketingfrase 'blast processing'. Denne hastighed præsenteres her og er et af de elementer, der gør spillet så farligt. For at trives inden for mange af de spil, der er kavernøse, labyrintiske miljøer, er Ecco nødt til at bevæge sig hurtigt, hoppe fra luftlomme til luftlomme, mens han prøver at undgå de mange forhindringer og fjender i hans fortid. Det er en kerne del af spildesignet, men fører til flere chokerende øjeblikke, såsom det første møde med to skærmbrede Big Blue, en blåhval, der er 'gået mod nord for at dø', endnu et temmelig eksistentialistisk opdagelsesøjeblik i den allerede ret håbløse og dystre verden, som Ecco skildrer.
Men intet øjeblik for spillerne er mere overraskende end det første møde med den usynlige fjende, den centrale antagonist for spilfortællingen og legemliggørelse af grusomheden i selve naturen. Halvvejs gennem spillet gør Ecco en opdagelse, der ændrer tonen i fortællingen 180 grader; stormen, der tog hans familie, var overhovedet ikke en storm, men i stedet for en ondskabs fremmede race kaldet The Vortex, der livnærer sig på planeten hvert 500 år på grund af, at deres egen verden blev fuldstændigt ødelagt af deres egen teknologiske dygtighed. Resten af spillet derfra og videre er et løb om magt, da Ecco forsøger at samle de nødvendige evner til at rejse til planeten Vortex for at befri sin pod, en rejse, der sender ham tilbage til den forhistoriske tidsalder, og til sidst tilbage til stormens øjeblik.
Efter mange straffende timer med at løse og udforske puslespil, kommer sandhedens øjeblik, og Ecco får et øjeblik af relativ fred og lettelse, før han aktiverede stormen, der tog hans familie; og ride op til planeten sammen med dem. Og det er når tingene tager en tur til det værre.
De allerede undertrykkende, smukke, skræmmende, farlige og mystisk fremmede havmiljøer, som spilleren har set, indtil disse vigtige punkter ville have været nok til at få en permanent indflydelse, men når Ecco først kommer ind i de sidste tre faser af spillet, ankommer han i en Gigeresk mareridt af kolde, uberegnelige maskiner, mærkelig, bug som udlændinge og et lydspor, der er lige så afgjort fremmed som den nye verden, han er kommet over, en der er kaotisk og ubehagelig. Dette er alt før han endelig står over for spilets sidste møde, og en af de mest grimme og kødelige udseende sprites, der nogensinde er sat på skærmen; selve Vortex-dronningen, en symmetrisk skelet-monstrositet og en meget udførelsesform for spilets kernetema; forbrug.
I intet andet spil har jeg været så bange for, hvad der løj ud over den næste skærm. I intet andet spil gik jeg ind i en verden så troværdig, velkendt og alligevel også bestemt fremmed, at jeg besat af den i årevis. Mens efterfølgeren gør et mindeligt job med at videreføre fortællingen og fortsætte de spil, der er utroligt mærkelig, science fiction orienteret, Ecco Dolphin skabte en tone, der blev følt igennem og igennem. Det fik mig til at føle ægte følelser, og i de få smukke øjeblikke, det gav mig, da et nyt miljø blev introduceret, da jeg fik lov til at forblive nær overfladen, hvor tingene ikke var så farlige og mystificerende, var der mange flere, hvor jeg følte mig alene , tabt og helt forsvarsløs, ligesom Ecco selv må have følt sig under den lange og farlige rejse.
Det er Eccos virkelige succes, og hvad der gør det specielt. Det er hensynsløst, skræmmende og koldt, men midt i dette, stadig afgjort smukt, ligesom havet selv er. Og ligesom havet, selvom det bange mig, fandt jeg stadig, at jeg modede disse farvande og dykkede ind til gentagne besøg.
Jeg lukkede lige øjnene, tog springet og omfavnede nedsænkningen af det skræmmende mørke.