indie nation 55 trilby
Hurtig - navngiv hvert stealth-spil, du nogensinde har spillet det gjorde ikke suge. Ikke de store, ikke dine favoritter, ikke dem, der tager tidens prøve, men blot dem, der ikke suger.
Hvis du er noget som mig, kæmper du med at komme med mere end fem.
Stealth-spil, uanset hvilken forbandet årsag, er så sjældent blevet udført med nogen grad af kompetence, at det at finde et anstændigt er en grund til fejringen. I dette tilfælde min fejring af Trilby: The Art of Theft som et af mine foretrukne stealth-spil nogensinde kan være lidt sent (Yahtzee frigav det i november 2007), men efter at have brugt størstedelen af min nedetid i GDC med at spille Trilby i stedet for Henry Hatsworth Jeg kan ikke hjælpe med at bringe det op igen.
Trilby er en stealth-platform af overraskende kløgt, der tager det meste af det gode ud af genren (får spilleren til at føle en samtidig følelse af magtesløshed blandet med bemærkelsesværdig fingerfærdighed) og udelader det meste af det dårlige (øjeblikkelig fiasko ved opdagelse, unødvendigt kompleks eller abstrakt synlighedssystemer). Opgraderings- og penge-systemerne udstråler dygtighed, platformningen er stram, men kræver stadig strategi, og den slags ikke-lineære niveaudesign er på niveau med det bedste af Tyv serie.
Tjek det ud, hvis du ikke allerede har gjort det, eller tryk på springet, mens jeg fortsætter med at prale af det.
Jeg finder mig mindst frustreret over stealth-spil, når de klart definerer under hvilke omstændigheder jeg, spilleren, vil være synlig for fjender. I de første par Metal Gear Solid spil giver radarkeglen spilleren en umiskendelig fornemmelse af deres egen synlighed for fjenden på bekostning af, at spillerne i det væsentlige kan bruge hele spillet og stirre på radaren snarere end det faktiske spilmiljø. Splintercelle 's lysniveau-system fokuserede spillerens opmærksomhed på selve spilleverdenen, men metoderne til at finde ud af, hvor fjender var, og om de kiggede i din retning eller ej krævede en sådan tankevækkelse og strategi, som sprødere spillere (med andre ord selv) blive opdaget af fjender, som de ikke engang vidste, at der eksisterede.
Trilby repræsenterer et lykkeligt medium mellem de to. Umiddelbart får spilleren at vide, at der er tre lysniveauer: total mørke, total synlighed og et midtpunkt mellem de to, hvor Trilby er usynlig, hvis han klemmer sig op mod væggen. Disse forskellige lysniveauer er klare og umiddelbart synlige i spilverdenen takket være miljøkunsten, ud over et beskedent HUD-ikon, der hurtigt kan kigges på, inden man vender opmærksomheden tilbage til det faktiske spil. Alle fjender kan se uendeligt i hvilken retning de kigger på, så nærhed er ikke relevant for at bedømme, om du kan ses eller ikke - spilleren bliver bedt om at fokusere udelukkende på lysniveauerne og hvad retning fjender eller kameraer ser på. Hvis det lyder utroligt enkelt, er det det. Derfor fungerer det.
Hver gang jeg blev fanget Trilby , Jeg forstod straks hvorfor, og accepterede fuld skyld for min fiasko. Hver gang jeg gjorde noget godt, føltes det på samme måde min sejr snarere end følelsen af usikker fejring, jeg har en tendens til at føle efter at have afsluttet et niveau i Tyv hvor halvdelen af mig føles som om jeg overlevede på grund af min dygtighed, mens den anden halvdel er bekymret for, at jeg bare var heldig, at de onde bare tilfældigvis flyttede, hvor de gjorde, når de gjorde det, uden at vende sig rundt.
Kerne stealth mekanik er sødet med en række evner opgraderinger, hver låst op ved at tjene nok omdømme point ved at stjæle valgfri genstande, med succes afvæbne sikkerhed og generelt ikke sugende. Ud over de mere kedelige trinvise opgraderinger som 'gøre safecracking lettere', kan spilleren udstyre Trilby med nogle virkelig værdifulde platformtilpasninger, der kan fuldstændig ændre ens strategi for ethvert bestemt niveau. Selvom hele spillet kun har syv eller otte niveauer, gør deres ikke-lineære design, der tegner sig for enhver mulig platformstrategi, dem til at være mere replayerbare end man oprindeligt kunne antage. Javisst, du kom gennem den første mission med relativ lethed Før du havde evnen til at låse niveau 2-døre op og rulle gennem gennemsøgningsrum, men hvorfor ikke prøve igen nu og fuldstændig esse det? Som karakter ender Trilbys perfektionisme med at blive bemærkelsesværdigt smitsom, når det kombineres med hans uplåselige ekstra kostumer og det fantastiske niveaudesign. Selvom jeg er relativt sikker på, at jeg aldrig pålideligt vil være i stand til at få en Trilby Hat-rangering på alle niveauer, føler jeg stadig, lejlighedsvis, kløen til at prøve.
Det er også en platformspil, der kører på Adventure Game Studio, som jeg ikke engang vidste, var fucking muligt . I tilfælde af at du havde brug for mere grund til at hate og misundes Ben Croshaw, skal du overveje det faktum, at han ikke kun er en skarp og underholdende spilkritiker, men også en overraskende god programmør og designer og pixel kunstner. Han udførte også alt det stemmearbejde i spillet, hvilket på en underholdende måde resulterer i vagter, der skrige, 'Åh, gud' eller 'Hej du'! i Yahtzee's umiskendelige accent.
hvordan man åbner en eksekverbar jar-fil
Ultimativt, Trilby: The Art of Theft er ikke kun et fantastisk indiespil, det er et fantastisk stealth-spil generelt. Hvis du ikke kan lide stealth-spil, Trilby kan være spillet for at overbevise dig om andet - hvis du kan lide dem, Trilby vil minde dig om, hvorfor du graver dem i første omgang.