hvorfor udgiver aaa udgivere ikke flere b budget spil
hvordan man finder netværkssikkerhedsnøgle til mobil hotspot

B for store virksomheder
Helt tilbage i 2008, mit første forsideindlæg nogensinde til Destructoid spurgte, om ultra-dyre, realistisk udseende AAA-spil var der, hvor industrien var på vej hen. Blink frem næsten 16 år senere, og de fleste af de varige, populære nye intellektuelle egenskaber siden da er slet ikke kommet AAA, og kommer i stedet fra, hvad man kan kalde 'B-budget'-udviklere. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, og Rocket League er blot nogle få af de ikke-AAA-spil, der siden da fandt et stort, vedvarende publikum.
Listen over spil som dette, der både kan lanceres godt og fortsætte med at præstere godt, er meget længere end listen over nye AAA-franchises til flere millioner dollar, der opnår de samme mål inden for en lignende tidsramme.
Vi ved ikke, hvor meget alle disse 'B-budget'-spil koster, men vi kan gætte, hvis Fortnite kostede oprindeligt 0K at producere , kan lide Blandt os var sandsynligvis meget mindre. Player Unknown's Battlegrounds , et af de mest spillede spil nogensinde, startede som en fan mod fer cripes sake! Og nogle af de få nye AAA IP'er, der formåede at tage fart i det sidste årti, fandt i vid udstrækning deres fodfæste takket være goodwill opbygget fra deres udvikleres arbejde med mindre end AAA-budgettet spil. Brandring ville aldrig have taget fart uden diehard Sjæle fans, Cyberpunk 2077 ville ikke være nogen steder uden loyalitet fra fans af originalen Witcher spil og så videre.
Fra det perspektiv kunne dagene med hyperrealistiske singleplayer-spil med lange dyre mellemsekvenser eller andre barrierer for det faktiske gameplay være forbi. Nogle af de mest kendte spil i verden i 2023 forsøger ikke at fjerne opmærksomheden fra afslappede shoppere i fysiske butikker som Toys 'R' Us eller GameStop. De er spil, der giver fantastiske 'Let's Play'-videoer, er sjove at dele skærmbilleder eller historier om på sociale medier, streamer godt og kan opfanges og spilles af et bredere publikum.
Det kræver ikke altid mange penge at lave dem. Så hvorfor laver AAA ikke flere af den slags spil?

AAA kulturboblen
AAA-spil eksisterer ligesom de fleste mediekulturer i sin egen lille, isolerede verden. Human Fall Flat solgt 40 millioner eksemplarer siden udgivelsen i 2016, men på trods af, at det helt klart er den slags spil, der gør mange mennesker rigtig glade, kan du være sikker på, at det aldrig nogensinde har haft en chance for at vinde en af Geoff Keighleys Game Awards . Disse præmier vil uundgåeligt gå til et spil, der enten forsøger at være som en seriøs Hollywood-film og/eller involverer et eller andet 'auteur'-talent uden for spil, som Norman Reedus eller George R.R. Martin. Når det kommer til søde, fjollede, glade spil som f.eks Human Fall Flat , AAA-ledere er hurtige til at håndvifte deres succes væk. De ses som lykketræf, og deres succes opfattes som værende udelukkende baseret på held.
Det faktum, at de gør et bedre stykke arbejde end de fleste AAA-spil med at engagere den gennemsnitlige spiller, ignoreres stort set.
Dette fører til en mærkelig form for risikoaversion, hvor AAA-udviklere føler, at de skal bruge en enorm mængde penge for at sikre, at deres spil, uanset hvilke tendenser der sker i det øjeblik, vil være 'objektivt overlegne' i forhold til resten. Og jeg forstår det. Det er meget sværere at forudsige, hvilket finurligt, meget tilgængeligt spil, der bliver det næste, der bliver et fænomen. Men det er også sandsynligt, at det ikke bliver et AAA-spil med realistisk grafik og fokus på en stor, kompliceret singleplayer-historie, for intet spil som det har solgt mere end 30 millioner eksemplarer i lang tid. GTAV var nok den sidste, der gjorde det, og den blev udgivet for et årti siden.

Det er ikke som om risikoen for, at AAA-spil med et stort marketingbudget sælger absolut ingenting, ikke er der. Kapaciteten til at bombe er stadig stærk. AAA-titler som De profeterede og Callisto-protokollen er to nyere eksempler. Deres AAA-udgivelses-, budget- og marketingindsats formåede ikke at gøre dem til hits. Mens de aldrig havde potentialet til at blive de næste Tetris eller Minecraft , de ser ikke engang ud til at blive 'kulthits'. Ingen flere helte . Fremadrettet kan vi gætte på, at helt nye, singleplayer-fokuserede IP'er med stort budget vil være mere og mere et tab-tab-forslag. For AAA vil der altid være et loft for succes, markeret af en linje, hvor entusiastmarkedet slutter, og det almindelige marked begynder. Men der er ingen bund til hvor hårdt de kan fejle.
Det ironiske er, at de samme faktorer, der begrænser, hvor store AAA-spil kan blive, er de samme faktorer, der gør dem tiltalende for udgivere. Det er meget nemmere at være en stor fisk på et relativt lille entusiastmarked, end det er at prøve at svømme i det blå hav mod massive mainstream-hits som f.eks. Roblox eller League of Legend s. Og indtil videre har AAA stadig magten til at skabe en nichekultur, hvor kun de har ressourcerne til at lave spil, der vil blive opfattet som 'vigtige'.
Opret en falsk e-mail-adresse på et sekund

Opretholdelse af dominans
Jeg blev en gang grinet af internettet for at have teorien om, at controllere til hjemmekonsoller er blevet mere og mere komplicerede gennem årene for at skubbe spillere væk, som er mere tilbøjelige til at kritisere AAA-spil. Jeg kan se, hvordan det kan lyde paranoid, men bare fordi du er paranoid, betyder det ikke, at de ikke er ude efter at få dig. Se bare på mængden af had, folk har fået for at foreslå, at hårde bosskampe kan springes over, eller at spil altid skal have nemme tilstande. Niveauet af gift, som Wii og DS modtog for at værdsætte 'casuals', var vildt at være vidne til. AAA marketing havde arbejdet i årevis for at indgyde en underlig stolthed hos folk for at spille vanskelige, komplicerede spil, og med den stolthed fulgte trangen til at skamme enhver, der tog en anden vej.
Du skulle tro, at AAA-udgivere ikke ønsker at skabe et publikum, der afviser potentielle nye kunder fra at komme ind i spil, men som mange politikere ved, handler det at vinde valg ikke om at få alle til at kunne lide dig. Hvis brug af splittende, ondsindet retorik skubber 50 % af vælgerne væk så meget, at de ikke engang ønsker at tænke på politik, men også ophidser 30 % af de tilbageværende mennesker, så efterlader det kun 20 % af befolkningen, der måtte stemme imod dig.
Og i AAA koster hver stemme mindst at afgive, hvilket gør adgangsbarrieren meget højere end at stemme ved de fleste af verdens politiske valg. Dyre at lave, dyre at købe spil gør endnu mere for at fremmedgøre enhver anmelder, der måtte overveje at spille en GTA eller Torsk spil til gennemgang og sig: 'Det er for langt, splittende eller åndssvagt.'
Hvis de eneste, der spiller dine spil, er dem, der er forudbestemt til at elske dem, så har du allerede garanteret en sejr.
bedste software til at rydde op pc

Men det kan ikke vare evigt, især med noget så fantastisk som videospil. Til sidst vil folk finde dem og elske dem, uanset hvor meget du prøver at fremmedgøre dem. Som følge heraf kan trangen fra den gamle garde til at slå tilbage føre til nogle ret mærkelige kommentarer. Du ser noget lignende ske i filmindustrien, hvor instruktører, der elsker at lave film om rigtige mennesker, vil klage over, at superhelte-blockbusters ikke er 'rigtig biograf'. Hvad de virkelig forsøger at sige er, at de foretrak de dage, hvor de film, de elskede at lave, også var de film, som industrien værdsatte mest. De ønsker at blive ved med at være dem, der fastslår, hvad 'gode' og 'dårlige' film er, så de kan fortsætte med nemt at få finansiering til den slags film, de kan lide at lave.
Hvis kontrol af standarderne for kvalitet i dit medie er den bedste måde at undgå risiko i enhver kunstindustri, kan du vædde på din søde bippe, at AAA vil gøre sit bedste for at udøve denne kontrol. Det er derfor Bethesdas Hi-Fi Rush var sådan en anomali. Spillet var en kæmpe stor hit, på trods af at det ikke er et typisk AAA-spil. Faktisk er det præcis hvorfor det gik så godt. Det var et massivt frisk pust på et ellers forældet marked fyldt med spil, der sigtede efter de samme sikre AAA-mål.
Men hvis Bethesda og andre AAA-udgivere fortsætter med at lave den type spil, vil de implicit indrømme, at du ikke behøver et væld af penge for at gøre noget virkelig populært. Kejserens nye højopløselige, fotorealistiske tøj vil være slukket, og de bliver nødt til at konkurrere med andre udgivere og udviklere på en meget mere lige bane. Det er nok til at give din gennemsnitlige AAA CEO lavbudget mareridt.

At forsinke det uundgåelige
Ligesom fossile brændstofselskaber, der desperat ønsker at holde deres gode ting i gang, indtil enten elbiler, regeringsregulering (eller selve planeten Jorden), siger, at festen er slut, har AAA-udgivere virkelig ikke megen grund til at omfavne sandheden rigtigt nu. Hvis den vokale minoritet på nettet, som stadig består af millioner, bliver ved med at tro, at de er nummer et, vil det holde den FOMO-følelse i live hos dem med tilstrækkelig disponibel indkomst til at kaste ud med en titel på eller , bare fordi den fik en masse anmeldelser/priser/buzz online. Så længe de bevarer deres statur med de højeste stemmer på entusiastmarkedet, så bliver de ved med at tjene masser af penge.
Når det er sagt, tror jeg, at det er uundgåeligt, at deres spilmærke i sidste ende vil miste evnen til selv at fremstå som 'vigtige' for nogen. AAA-spil i langvarige franchises som Krigsgud, som appellerer til både ældre spillere som mig og de børn, der bekymrer sig om AAA-spilhistorien, vil fortsætte med at klare sig godt i mindst et årti mere. Det er ikke en tilfældighed, at disse spil har en tendens til at handle om aldrende forældre og deres kommende, spilleglade børn, for det er præcis dem, der stadig køber dem. Til sidst vil generationen, der er opdraget med diskbaserede hjemmekonsoller, nå deres 60'ere og 70'ere, hvilket efterlader Minecraft -kærlig generation af tablet- og telefonspil til fuldt ud at arve mediet.
I 2050 vil den nuværende stil af AAA-spil i bedste fald se 'retro' ud, ligesom N64-spil ser ud for os nu.
Og til den tid vil det være lige så billigt og nemt at lave realistisk udseende spil, som det er at bruge kunstgenererende apps i dag. De spil, der vinder popularitetskonkurrencer, vil være dem, der giver folk mulighed for at træne deres stress og udleve deres fantasier på de mest nye og interessante måder, uanset hvor mange penge der blev lagt i dem. Det kunne være det Den sidste af os kan virkelig ende med at blive en af de sidste af de singleplayer-fokuserede, historietunge, AAA-budget-franchises, der vil appellere til alle andre end de mest ihærdige videospilfans.