how yordas uselessness ruins agency ico
I filosofiske vendinger er 'agentur' kapaciteten for en person til at træffe beslutninger og handle i henhold til disse beslutninger. Evnen til at beslutte ens egne handlinger indebærer en betydelig grad af selvudtryk og det er også en ganske betydelig magt at have, både pragmatisk og eksistentielt.
I videospil bliver agenturet imidlertid en vanskelig ting. Virtuelle handlinger er produkterne fra agenturerne for flere deltagere: den spiller, der handler, udvikleren, der muliggør handlinger, og i tilfælde af historibaseret fortælling, den spillerkarakter, hvis handlinger fører frem plot. For eksempel skelner spillere ofte mellem ting, de gjorde og ting, som deres karakter gjorde. Når disse agenturer stiller op til enighed, er et spil poesi i bevægelse.
Ikke så meget, når de kolliderer, som forekommer i puzzle-platformen Ico , et spil hjemsøgt af agenturets kvandær. Illusionen om valg, der tildeles spilleren, overlever kun, så længe spilleren ønsker at handle i henhold til udviklerens vejledning, og når spillerens ønske om, hvordan man handler, stammer fra denne vejledning, sprækker illusionen under et afsløret deterministisk spildesign. Da spillerens handlinger i vid udstrækning styres af udviklerens luner, bliver spilleragentur noget af et problem.
ADVARSEL : Denne artikel indeholder lette spoilere.
Skønt mere almindeligt kendt som den åndelige forgænger for Kolossens skygge og den kommende Den sidste værge , Ico er et kendt spil. Spilleren tager rollen som titelfiguren Ico i sit forsøg på at flygte fra et mystisk slot efter at være blevet eksileret og fængslet der for synden ved voksende horn. Inden længe finder den unge dreng sig ledsaget af den æteriske Yorda, en ældre pige udsat for fangenskaben af sin mor, dronningen af slottet. Spillet er minimalistisk i fortællingsstil, hvilket betyder, at den sparsomme karakterisering primært trækkes ud fra nuance og inferens.
hvordan man løser array-indeks uden for grænserne undtagelse i java
Gameplay består af to generelle operationer: puzzle-platformspilning, hvor Ico krydser terræn og løser miljøpuslespil for at skabe en sti for Yorda at komme fra A til B, og bekæmpe, der opgaver spilleren med at afværge tilskuere, når de søger at genskabe Yorda til dronningen. Selvom spilleren kan hoppe, klatre, svømme, svinge, skubbe kasser, hente genstande, bruge håndtag, angribe monstre osv., Er Yordas evner begrænset til rudimentær bevægelse og åbning af døråbninger. Da denne sidstnævnte funktion ellers ikke er tilgængelig for Ico, er det for dette, at spilleren skal trække hende rundt.
På trods af at hun er hendes primære funktion i spillet, åbner Yorda døråbninger gennem nærhed alene, takket være nogle magiske egenskaber medfødt til hende. Dette er lig med karakteren - Yordas fravær af vilje definerer alt ved hende, fra hendes inkompetence til at udføre grundlæggende kommandoer udstedt af spilleren til hendes manglende evne til at registrere faren for dronningens minions. Selv når tiden er inde til, at Yorda udfører sin mest nyttige (og eneste) pligt, er det en passiv evne, der kræver, at hun absolut ikke gør andet end at smile og se smuk ud. Yorda er byrdefuld, vapid og svag; hun er den lobotomiserede arketype af jomfruen i nød.
Desværre bestemmer Yorda en betydelig del af Ico . Spillemekanikken er indrammet af Yordas svaghed og Ico's behov for hendes fortsatte overlevelse. Da en sprogbarriere reducerer kommunikationen til det grundlæggende, består deres forhold stort set af den dynamik, der er beskrevet af disse mekanikere. Et primært udtryk for dette er Icos metode til at dirigere hende omkring slottet, enten ved at grime ved lasset for at gribe hendes opmærksomhed eller ved at holde hendes hånd og fysisk flytte til det ønskede sted. Førstnævnte har imidlertid en tendens til at være temmelig tidskrævende, da Yorda ofte har svært ved at koncentrere sig om den aktuelle sag, mens sidstnævnte føles mere som at Ico trækker last med et elastisk reb. I mellemtiden påvirker den udfoldende fortælling spilleren vokser følelsesmæssigt knyttet til Yorda på grundlag af denne fysiske interaktion.
Som det fremgår af hendes viljeomgang og hendes manglende evne til at handle, mangler Yorda meget agentur. Hvis hun ikke reddes af Ico, venter Yorda på, at han skal lave en sti, der passer til hendes relative immobilitet. I modsætning hertil bruger vores standhaftige hovedperson sin tid i forsætlig aktivitet, ved at løse gåder og kæmpe monstre, som situationen kræver. Selvom det selvfølgelig er ganske let at sætte en karakter i agenturet ved at tegne en sammenligning med Yorda, er Ico ikke desto mindre fremdrevet af handlinger i sin egen ret til sin egen ende. Ico ønsker at undslippe slottet og vil gøre alt, hvad han kan for at nå dette mål.
Det gør også spilleren i kraft af at ville spille og gå videre i spillet. Icos agentur her er kompatibel med spillerens, hvilket gør udfyldningen af hans sko desto mere behagelig. Spillerfigurens gameplayfunktioner imødekommer forventningerne og ønsker fra spilleren, og engagerer ham eller hende med spillet under en løs rollespil. For det meste gøres dette desto mere let Ico gennem den minimalistiske stil - jo mindre grund til at vi ikke kan lide en karakter, jo mere tolerable finder vi den karakter og hans / hendes handlinger.
Desværre på flere punkter i Ico , agenturerne pludselig afviger. Så længe det forventes, at spillerfiguren kører rundt om Yorda som et glorificeret nøglekort, er hendes firma en nødvendig byrde af hensyn til spilprogression. Der kommer dog et tidspunkt, hvor friheden er ved hånden og hendes evner ikke længere er nødvendigt, men spilleren er dog forpligtet af fortællingen til at genforenes med Yorda og ofre enhver nyvundet chance for frihed. Spillerens forsøg på at behandle Yordas bogstavelige snuble ved det sidste forhindring som bestemt til at være (eller i mit tilfælde som en chance for at takke mine heldige stjerner) mødes med en resolut 'Game Over' skærm.
Hvad der udvikler sig er en underlig sammenfiltring af agenturerne for spiller, udvikler og spiller-karakter. Udvikleren kræver, at spilleren instinktivt ønsker at prioritere Yorda frem for at undslippe slottet. Spillerfiguren Ico ønsker at vende tilbage til Yordas side på meget samme måde, får vi tilbagevirkende kraft fortalt. Hvad spilleren ønsker, er på den anden side meget betinget.
Hvorvidt spilleren ønsker at genforenes med Yorda afhænger af, hvor tålelige de finder hendes karakter at være. I muligheden for, at spilleren finder sit selskab for at være en langt større byrde end hun er værd, og det er ret sandsynligheden for, at Yorda har kronisk nytteløshed, vil spilleren handle i modstrid med udviklerens ønsker og fortællingen rammer en blindgyde. Den efterfølgende 'Game Over' -skærm er ikke en, der skyldes en mangel på dygtighed fra spillerens side eller fra ulykke, men af en benægtelse af spillerens agentur.
Men spillerens agentur er aldrig andet end en falsk foregivelse, en illusion opretholdt af vellykket manipulation af spilleren fra spillets producenter. Handlerne fra en spiller, og derfor en spillers opfyldte agentur, eksisterer kun, for så vidt de underholdes og tillades opfyldelse af udvikleren. Ligeledes realiseres agenturet for udvikleren kun af spillerens handlinger. Dette er et universelt princip på tværs af alle videospil, når en udvikler skaber en virtuel verden og inviterer en spiller til at deltage i den.
Dette gensidigt karakteriserende forhold mellem spilleren og spillets producenter producerer en fænomenal oplevelse født fra begge parters samarbejdende agenturer. Agenturet, der spilles i løbet af et spil, er hverken udelukkende spillerens eller udviklerens, men snarere de to kombinerede. Vi taler altid om vores personlige oplevelser med et spil, som om vi har skrevet dem, og for så vidt udvikleren tillader det, er vi faktisk forfatterne. Det er som det måtte, forfattere er ikke autoritet. Den, der bringer en handling til live, er ikke mere automatisk den højeste autoritet på sin handling, end spilleren er af hans / hendes beslutning om at tage Yordas hånd.
Ikke at noget af dette ugyldigt ægtheden af en spillers oplevelser. Der er hundreder af tusinder af videogame historier, der er intime for den spiller, der pseudo-co-forfatter dem, hver fortælling refleksivt tilbyder sin egen historie om, hvad spiller agenturet indebærer. Søvn er død er især et spil, der angår dette fænomen, som det er ovenstående Halveringstid 2 mod Stanley-lignelsen . I sidste ende er spiloplevelsen en delt, ligesom ethvert agentur, der udøves i et spil, er et samarbejde.
Så længe illusionen om valg opretholdes, kan ubehag ved et ikke-eksisterende spilleragentur hvidkalkes. I tilfælde af Ico , problemet er ikke linearitet, men at feedbacken utilstrækkeligt matcher spillerens naturlige tilbøjelighed. Løsningen er som altid at med succes indpakke spilleren, indtil de lykkeligt er uvidende om, at deres strenge trækkes.