review divinity original sin
Tal altid med dyrene
Kan du huske den første 'vestlige RPG', der virkelig gjorde indtryk på dig? Måske var det Baldur's Gate , måske var det Planbillede: pine , eller måske var det Dragon Age: Origins . Uanset hvad, elsker du det spil. Det har måske mangler, det appelerer muligvis ikke til alle, men du freaking elsker det.
Divinity: Original Sin vil være det spil for mange mennesker. Dette vil være den RPG, der holder sig sammen med dem for evigt. 20 år ned ad vejen henvender de sig til deres ven og siger 'Husk Guddommelighed? Man, de laver bare ikke RPG'er sådan mere ”! Spillet passer meget godt til det, vi betragter som klassikere, og hvis du har de gode minder, Original Sin er bundet til at indprente noget mere.
Divinity: Original Sin (Mac, PC (revideret))
Udvikler: Larian Studios
Udgiver: Run Studios
MSRP: $ 39.99
Udgivelsesdato: 30. juni 2014
Du sparker af sted Guddommelighed ved at oprette to separate tegn, der inkluderer deres udseende og karakterklasser. Disse to avatarer bliver derefter stjernerne på plottet og kræver lidt faktisk rollespil. Det er muligt at kontrollere dialogmulighederne for begge tegn eller indstille det andet tegn til at besvare tingene på egen hånd. Når spilleren svarer for begge, kan de kontrollere, hvilken type personlighed hver karakter har ved at beslutte, hvordan de reagerer på bestemte situationer. Afhængigt af dialogresponser vil karakterer få visse træk. For eksempel, hvis en karakter beslutter, at en civil skal straffes hårdt for noget, får de muligvis den hjerteløse egenskab.
Hvis den anden karakter træffer deres egne beslutninger, kan de måske være uenig med spilleren om, hvordan man håndterer en bestemt situation. Hvis dette er tilfældet, begynder en faktisk klip-saks-kamp mellem de to. Hver sejr belønner vinderen med et vist antal point, og de første til 10 point vinder argumentet. Spillere kan tilføje stat-point for at øge, hvor mange point de får med hver sejr, hvilket gør minispelet lettere at vinde.
Når man opretter karakterer, vælger spillerne et væld af karakterklasser, der fokuserer på eller blander magi, styrke og stealthy færdigheder og egenskaber. Bare det at vælge en klasse låser ikke en karakter ind i hvad som helst . Hvis en spiller opretter en karakter, der er koncentreret om at håndtere tunge skader med nærkampvåben, men vil overgå til en magi-fokuseret legestil, kan de gøre det. Det hele drejer sig om at tildele færdigheder og statspoint ved at udjævne, og der er masser af tilpasning. Hver karakter er virkelig et tomt lærred, og spillere kan til sidst leje håndlangere til at indtage pladsen for de to andre partimedlemmer til at have i det væsentlige fire blanke lærreder i partiet.
Naturligvis vil andre partimedlemmer også deltage i spillerens parti for at tilføje noget smag til både plot og gameplay. I mange gamle RPG'er er det ensemblet af karakterer og deres interaktion, der virkelig betager spillere og holder dem interesserede. Uheldigvis, Divinity: Original Sin har nogle temmelig svage karakterpersonligheder, der peger på spillets mangelfulde dialogskrivning. Disse figurer skiller sig ikke så meget ud som fortidens Minsc og Mortes og er temmelig glemmelige i det lange løb.
Nogle af NPC-tegnene og deres respektive er i det mindste meget mindeværdig. Når spillerne udforsker åbningsbyen, finder de helt sikkert en håndfuld farverige figurer, der gør et vidunderligt stykke arbejde med at sætte tonen for hele spillet. Så mens spillerne muligvis ikke kan huske de tegn, de kontrollerede, vil de sandsynligvis huske hunden på kirkegården eller muslingen på stranden!
Selve plottet er mere på den lighjulede side, som er et tema, der fortsætter gennem alle spillets aspekter. Der er bestemt nogle seriøse og endda mørke øjeblikke, men de ser altid ud til at have en ekstra snirk af humor eller farve. Det er et dejligt og afslappet plot, der aldrig prøver at gøre for meget, men som bygger en gradvist større følelse af skala og hastighed, når spilleren skrider frem. Igen har nogle af de svagere skrifter en tendens til at skinne igennem, men det samlede plot er brugbart.
Humoraspektet skal ikke undervurderes. Der er nogle virkelig sjove øjeblikke, der er skrevet ind i spillet og endnu mere sjove, når man spiller kooperativt med venner. At høre din kammerat sige 'åh, åh, jeg tror, jeg bare har forvirret enhver pirat inden for 100 yards' og derefter gå hen til dem kun for at deltage i en massiv piratslagtning er ikke noget andet spil vil tilbyde.
Gameplay foregår på ægte vendebaseret måde. Rækkefølgen af svingene bestemmes af hastighedsstatistikker og vises for spilleren under kampe. Derfra er det op til spilleren at eliminere alle fjender for at komme videre. Den største mekaniker ved spillet under slag i Original Sin er brugen af miljøet til at håndtere skader og statusvirkninger. Ser du disse fjender, der står i en blodpyt? Zapp blodet med lidt elektricitet for forhåbentlig at bedøve dem alle! Åh crap, det blod førte faktisk et spor lige til din kriger, og hun er også bedøvet!
Jeg har faktisk haft denne nøjagtige situation til at ske med mig mange gange. Det er svært at fortælle de nøjagtige grænser for visse vandpytter, og hvem der nøjagtigt står i det. Dette kan dog skyldes, at min farveblindhed påvirker mig i løbet af de nattlige slag, hvilket gør det sværere at se, hvor puddlen ender og den mørke jord begynder,
Andre eksempler inkluderer sprængning af olietønder for at skabe store eksplosioner eller endda ved hjælp af en trylleformular for at få det til at regne og derefter fryse de våde fjender solide. Det er yderst vigtigt at bruge disse miljøstrategier, mens de er i kamp, især i hårde kampe. I nogle tilfælde gør det at være kunstigt med elementerne det, der burde være en vanskelig kamp, til en leg. Det kan også få slagene til at føle sig gentagne, men kun hvis spilleren vælger at nærme sig hver kamp på en bestemt måde. Diversificering af kampstrategier kan opnås til en vis grad og vil helt sikkert ske, når spillerne erhverver nye færdigheder.
Der er masser af tyvegods at hente, bruge, sælge og håndværk i Divinity: Original Sin . Alt har en vis vægt, men da det er muligt at opdele alt mellem de fire tegn, er det næppe noget problem. Lagerstyring er lidt af et emne, især for dem, der har tendens til at afhente alt det, de ser, hvad enten det er en kartoffel eller et storartet ord. Alt tager en enkelt firkant op, og denne opgørelse udfyldes hurtigt, hvilket gør det til et rigtig besvær at finde noget specielt. Der er forskellige sorteringsindstillinger, der kan hjælpe, men de kan kun gøre så meget.
Spillet har en springbar 'tutorial fangehul', der går over nogle af de grundlæggende i kamp, men det handler om det i form af en traditionel tutorial. Selvom Guddommelighed ignorerer eksplicit angivelse af ting som hvordan man udarbejder eller endda sætter op-markører på, hvor de skal gøre, det betyder ikke, at spillet gør et dårligt job med at lære spillerne ting. Faktisk, Divinity: Original Sin er let en af de bedste læringsoplevelser i den nyere hukommelse. Oprettelse af opskrifter findes i verden og skrives ud som en journal. Når en spiller læser det, selvom de ikke er klar over, at det er i spillet, vil spilleren naturligvis forsøge at kombinere ingredienser, som opskriften nævner og voila! Håndværk opdages.
Dette er i det væsentlige, hvordan spillet behandler alt: tip i spillet til mål eller mekanik gives, og så er onus på spillerne at faktisk finde ud af dem. Det er dejligt ikke at have et spil tvangsfodere spillere mekanikerne og i stedet lade dem opdage ting på egen hånd. Imidlertid forklares en mekaniker især, der snigende, ikke særlig godt (eller overhovedet), og som sådan har jeg ingen idé om, hvordan man med succes pickpocket nogen uden at blive fanget ...
Hvad angår vanskelighederne, Divinity: Original Sin giver spillerne mulighed for at rejse overalt, men spillere bør ikke blive overrasket, når de støder på en gruppe fjender, der er et par niveauer højere end dem. Hvis det er tilfældet, er mulighederne: Sæt din gameface på og kæmp eller hightail den derfra og kom tilbage senere. Bekæmpelse af mere magtfulde fjender er gennemførligt, i betragtning af den første rigtige sejr, jeg havde i spillet, var mod fjender to niveauer højere end mig, men det er en ekstrem udfordring. Dette betyder dog også, det er ekstremt givende at opnå.
Divinity: Original Sin inkluderer også multiplayer til to spillere i alt. Den anden spiller overtager den anden oprettede karakter af værtsspilleren, og det er umuligt for en spiller at bringe deres egen karakter ind i en andens spil. Selvom dette kan virke irriterende, hjælper det med at holde rollespil-aspektet i skak og forhindrer også, at to spillere på vildt forskellige niveauer spiller sammen. Den anden spiller kan kun som standard kontrollere den ene karakter i kamp, men det er muligt at få dem til at kontrollere en AI-karakter også, det er bare virkelig forvirrende og stump at gøre det, så ikke alt fungerer altid problemfrit i multiplayer.
Spillet har en dejlig kunststil, der hjælper med at stivne den fyrede tone, der er indstillet af plot og skrift. Når man går rundt i byen er det svært at ikke lægge mærke til, hvor lyst alt er, hvilket hjælper med at give en reel følelse af livlighed til byen. Ligeledes er musikken både i og uden for kampen stor; det er ikke overmægtigt, men mærkes bestemt og føles altid passende.
Divinity: Original Sin er en fantastisk RPG-oplevelse. Det falder en smule fladt på karakterisering og skrivning lejlighedsvis, men negler næsten alt andet. Det gør et fantastisk stykke arbejde med at tvinge spillere til rollespil deres tegn på skærmen og sætter 'RP'et tilbage i RPG. Dette er et spil, som enhver fan af genren vil elske, og som er sikker på at suge til sig nye spillere og lære dem, hvad genren handler om. Det er et kærlighedsbrev, og fortjener at blive elsket tilbage.
hvilket af følgende er ikke holdets ansvar?