how neverending legacy subverts vices idle game design
Jeg skrev dette, fordi jeg indså, hvor meget tid jeg spildte på Swarm Simulator, og jeg vil forsone for mine synder
Hvis du forventer, at nogle friske varme tager på, hvorfor tomgangsspil er dårlige, er det ikke den artikel, du leder efter. Internettet slog emnet ihjel for år siden, for for at være ærlig har vi brug for færre traditionelle tomgangsspil så dårligt. I stedet tackle jeg dette mål fra en mere optimistisk vinkel ved at forklare hvordan NeverEnding Legacy (som du kan spille her!) viser potentialet for inaktiv spil at være kreative og stimulerende i stedet for doven og manipulerende.
Aldrig hørt om NeverEnding Legacy ? Det er fair. Det blev udviklet af en lille udvikler ved navn Orteil. Han er kun kendt for en niche, uklar titel kaldet Cookie Clicker . Selvom jeg synes det er en skam, fordi selvom IN er bygget rundt Cookie Clicker 's formel, det er meget mere gameplay-drevet og føles ikke som en psykologisk fælde.
NeverEnding Legacy er et ledigt spil, hvor du får til opgave at styre væksten af en befolkning, fra en ydmyg stamme til en civilisation i jernalder. Du samler ressourcer til at hjælpe dine mennesker med at vokse. Du tildeler folk at samle ressourcer, eller til at opbygge ressourcer fra materialer, eller til at opdage ressourcer, eller så videre. Du anvender politikker, der ændrer, hvordan din civilisation bruger dine ressourcer. Der er snesevis af variabler, der skal administreres, men alt i alt drejer det sig om at bruge ressourcer og vente på at få flere ressourcer.
Grundlaget for det traditionelle tomgangsspil er, at du konstant får ressourcer med minimal indsats. Du har en valuta, du bruger den på ting, de ting tjener mere valuta over tid. Du køber dyrere ting, disse ting øger din indkomst eksponentielt. Skyl, skyl, gentag. Ingen forhindringer. Ingen risiko for fiasko. Bare konstant fremskridt uden indsats. Så hvordan gør det IN undergrave dette uden at låne elementer fra andre genrer?
sundhedsdomæne viden til testere pdf
Ved at gøre dine egne ressourcer til dine hindringer.
Som ethvert tomgangsspil, alt i IN genererer noget, men de har andre egenskaber, der også kan hindre dig. Overvej for eksempel mennesker. At få flere mennesker er et af hovedmålene for IN da du har brug for dem til at gøre noget. Problemet? Folk har altid brug for at spise mad. Mennesker er en ressource, der får dig til at miste mad, når tiden går.
Jo flere mennesker du har, jo mere mad mister du. Hvis du løber tør for mad, kan folk ikke spise. Hvis de ikke kan spise, kan folk dø. Hvis din befolkning vokser for hurtigt, kan du miste flere mennesker, end du fik.
Dette virker som et problem, der kunne løses bare ved at tildele alle i din stamme at samle mad. Det bringer os til en anden af IN 's vendinger om tomgangsmekanik. Når tiden går, vil maden ødelægge. Folk kan ikke lide at have forkælet mad, og de spiser bestemt ikke den… medmindre du laver dem. Hvis du får folk til at spise forkælet mad, bliver de ikke sultne, men de bliver syge og ulykkelige. Det kan få dem til at bremse deres arbejdsmoral eller muligvis dø. Ressourcer som disse har egenskaber, der begrænser deres nytte eller skader dine andre ressourcer, og hvis de bruges hensynsløst, kan de gøre meget mere skade end gavn.
Og som jeg sagde, IN har snesevis af ressourcer, og tilføjer kun mere, når du skrider frem. Det er ikke noget problem at samle mad nok, hvis det er det eneste, dine folk har brug for at samle mad, men du forventes også at lave tøj. Og værktøjer. Og forskning. Og territorium. Og mange, mange flere ting, der følger med deres egne behov eller risici, der konstant svinger, når verden og dine egne ressourcer ændrer dine arbejdsvilkår.
NeverEnding Legacy undergraver den konstante positive forstærkning af andre ledige spil ved at give så mange ting en risiko. Der er snesevis af variabler, der skal balanceres. Du kan vokse din civilisation anderledes end andre spillere gør. Du kan tage beslutninger, der skader din befolkning på lang sigt. Du kan mislykkes. I modsætning til andre inaktiv spil, IN giver udfordringer, der kræver problemløsnings- og risikovurderingsevner. At ikke være opmærksom på spillet medfører så stor risiko, at dette spil, i modsætning til dets samtidige, ikke fortsætter med at køre, når du lukker det, da det let kunne ødelægge din civilisation. Det er mindre inaktiv, men det er bygget på de samme fundament som ethvert andet inaktiv spil.
Det er jeg skuffet Cookie Clicker er stadig mere populær end NeverEnding Legacy , men ikke overrasket. En stor del af Cookie Clicker Appel / fælde er, at det konstant & lsquo; belønner dig for minimal indsats. NeverEnding Legacy mangler den evige feedbacksløjfe, og det er derfor, jeg respekterer den. Dets tilfredshed kommer ikke fra en selvforrygende maskine, men fra at overvinde forhindringer og opnåelse af mål, der kan mislykkes. Den bruger lignende feedback-løkker, og det kan være lignende vanedannende, men det føles som meget mindre spild af tid, og det er lettere at gå væk, hvis det nogensinde føles som sådan.
NeverEnding Legacy demonstrerer, at clicker-designtrenden kan bruges på mere kreative og interessante måder. Orteil gjorde det ikke brug for at tage den risiko, har han allerede Cookie Clicker . Vil dette potentiale nogensinde blive normen ud af ledige spil? Det virker usandsynligt, men jeg vil meget gerne have vist sig forkert der. Hvis der er små devs derude, der er villige til at udforske ledig spildesign mere IN , de har min moralske støtte.