heroes storm adopts moba standardarmorsystem
Vi talte med Travis McGeathy, Lead Game Designer om, hvad der skal komme
Heroes of the Storm er ikke så populær som DOTA 2 eller Liga af legender , og der er mange mulige grunde til det. For det første var Blizzard virkelig sent ind i spillet og sprang ind i løbet af årene efter Liga af legender havde allerede bundet det meste af MOBA-publikummet ind i deres økonomi. Der er også en masse blandet messaging og usikkerhed, når det kommer til udenfor spillere, der håner det som et 'afslappet' spil, fordi det ikke har mekanik som at nægte, sidst slå og en metatype at jonglere.
Heroes har stadig noget af en op ad bakke, når det nærmer sig sit andet jubilæum i juni, men Travis McGeathy, Lead Game Designer for Blizzard, er håbefuld.
Et af de seneste træk er tilføjelsen af en solo-rangeret kø med begyndelsen af den tredje konkurrencedygtige sæson, der startede i sidste måned. McGeathy forklarer deres begrundelse for endelig at inkorporere dette element og bemærker: 'Disse ændringer cementerer Hero League som stedet for at demonstrere din dygtighed som solo-spiller, mens han åbner Team League for flere spillere ved at øge de typer hold, der kan spille der'. Han indrømmer, at tingene kunne ændre sig, idet han sagde 'Denne sæson er bare en prøve. Der er en risiko for, at vi muligvis bliver nødt til at justere nogle af disse ændringer, men vi regnede med, at det var værd at prøve at se, hvordan det gik. Jeg forventer, at selvom kerneformatændringerne fungerer godt, vil der være andre justeringer, vi skal foretage, før vi er helt tilfredse med resultaterne. '
Med hensyn til den altid tilstedeværende balancefaktor, efter at have spurgt, om holdfaktorerne i pro-scenen mere end alle andre, svarede McGeathy, 'Generelt tune vi ikke specifikt rundt om pro play, selvom vi bestemt ser på hvordan helte optræder på tværs af alle dygtighedsområder og spiller efter dem. Nogle helte, som Medivh, er beregnet til at klare sig bedre på høje kvalifikationsniveauer. Andre er beregnet til at være lettere at samle og spille på lavere niveauer. Generelt set, men vi sigter mod, at alle helte har høje dygtighedshætter, så selv en helt, der er let at hente og spille, fortsætter med at fungere godt, efterhånden som spillerens evner øges. Hvor pro-scenen virkelig tilføjer nogle interessante vendinger er i, hvordan det kan påvirke metaen i hele spillet. Pro-spil får meget synlighed; det er ikke ualmindeligt, at proffespillere rammer en ny taktik, nye yndlingshelter osv., og så ser vi det afspejles senere i afslappede spil. For eksempel er det sjovt at se pris- og forbudssatserne i udkasttilstande efter en større turnering, da de har tendens til at stemme overens med, hvad profferne viser ”.
hvordan man åbner en dat-fil på windows
Jeg spurgte også specifikt om karakterer som Samuro, der muligvis dominerer hurtige spil, men ikke ødelægger næsten lige så hårdt i kampe på højere niveau, som Diamond eller Grand Master kampe. For McGeathy er svaret enkelt: 'Det er et spørgsmål om spillererfaring og dygtighed. Samuro kan være desorienterende for en nyere eller mindre dygtig spiller. En mere dygtig spiller er mere sandsynligt, at han kan se gennem Samuros tricks og modvirke ham. Dette omsætter til en vis grad tilbage i spiltilstande, da mere højtuddannede spillere også har en tendens til at være mere konkurrencedygtige og mere sandsynligt spiller i rangordnede tilstande.
Et andet hott emne er pansersystemet, der lige kom ind i spillet i et forsøg på at ryste metaen op. Efter at have spillet DOTA og Liga af legender siden starten forstod jeg rustningssystemet med det samme, men dette kan være et ret fremmed koncept for folk, der startede MOBA-ing med Heroes . Efter flere dages forvirring brød udviklerne det faktisk ned her i dette blogindlæg, hvilket forklarer, at det dybest set er endnu et ting at tage højde for, der synergiseres med et hvilket som helst antal evner, du allerede er vant til. Timingen er temmelig morsom, som DOTA 2 har lige tilføjet en ændret version af Heroes 'talentsystem med deres 7.0 patch. Det er tilbage at se, hvordan samfundet vil reagere fremover, men for spillere, der bruger flere karakterer, der gøre har rustning nu (Arthas, Greymane, Anub'arak), at nyt koncept er det mindste af deres bekymringer i betragtning af deres undertunede sæt.
Jeg er begejstret med solo-køen indtil videre, da jeg er steget til en platin rang under mine sorteringsspil - jeg elsker tanken om, at alle er på lige fod. For dem af jer der spekulerer på, har Blizzard stadig ingen planer om at gøre en fuld MMR (skill rankings) nulstilling, fordi 'det ville resultere i ekstremt dårlig matchmaking, når det først sker'. Blizzard ser også på at forbedre rangordnede belønninger i fremtiden og er stadig i færd med at opdatere hele spillerens progressionssystem som en helhed, der vil 'kaskade ind i den rangerede sæsonbelønning'.
Op næste for Heroes er den meget forventede Tasadaar-omarbejdning (som allerede er datamateret), en mulig grumset eftersyn, flere Brawls, og ifølge en ny lækage, Valeera Sanguinar, Warcraft Rogue. Blizzard har bekræftet igen, at de har til hensigt at beholde deres tre til fire ugers kadence for at tilføje nye helte gennem hele 2017.