god of war ragnarok fortsaetter sin forgaengers semi abne verden opsaetning

Store sandkasser, halvåben verden
Krigsguden Ragnarok er næsten ude, og selvom Sony har gjort det klart, at det kommer til at følge op på 2018-hittet på mange måder: Jeg er sikker på, at nogle af jer derude spekulerer på, om efterfølgeren virkelig er en åben verden. Det er ikke!
Ligesom 2018-spillet, Krigsguden Ragnarok bedst kan forklares som et sæt 'halvåbne' sandkasser , som skaber en åben oplevelse; uden at have et pin-ladet ægte fuldt åbent kort. I stedet for at bruge et bord til at teleportere rundt, vil du bruge døre: som indeholder muligheden for at fordreje til forskellige dele af hvert kort (spilverden). Tænk på dem som gode gammeldags hurtige rejsepunkter, og du vil have en god idé om, hvordan spillets flow vil udspille sig i løbet af 20+ timers løbetid.
Flere af de større zoner indeholder køretøjer af en slags at komme rundt med (som slædeulve eller både), inklusive startområdet, hvor Kratos og Atreus kalder hjem. Disse er også bagt ind i spillet som udstillingstunge historiesekvenser, hvor roning ned ad en flod eller kapsejlads gennem en snebanke i vid udstrækning tjener som måder, hvorpå karakterer kan tale med hinanden under nedetid.
Under alle omstændigheder føles de nævnte sandkasser meget fyldte uden at føles unødvendigt pakket. Afvisningen af at følge den traditionelle AAA open world formel virker i Ragnarok 's gunst, ligesom det gjorde med 2018 iterationen. Vi får plads til at lade disse karakterer trække vejret, mens vi sørger for nok ting til at gøre, der er uden for den slagne vej. På mange måder er det det bedste fra begge verdener, i en æra fuld af AAA-bloat.