metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Hvad spørger du, når du møder en legende på 25-årsdagen for deres mest kendte skabelse? Forventer du at høre dem afsløre hemmeligheder om deres kreative proces, om ideer, der aldrig er blevet realiseret, eller bare hvordan hans team reagerer på hans ideer?
hvad er hvid boks test med eksempel
Da jeg interviewede Hideo Kojima, var jeg ikke sikker på, hvad jeg kunne forvente, men jeg var bare taknemmelig for at jeg var heldig nok til at være der overhovedet.
Den 16. marts blev jeg og ti andre reportere fra forskellige forretninger behandlet til et specielt brunch- og rundbordssamtale med den legendariske Hideo Kojima, mens han var i Washington DC for Kunst af videospil udstilling på Smithsonian. Interviewet varede to timer, og i den tid besvarede Mr. Kojima en lang række spørgsmål og fortalte nogle gode historier om Metal Gear historie.
Jeg spurgte ham om hans tankeprocesser bag hvad der inspirerer hans besættelse (og den næsten geniale implementering) af det fjerde vægbryderige gameplay og boss kampe i serien. 'Jeg havde ikke noget konkret i tankerne om,' det er, hvad en bosskamp skulle være, 'jeg ville bare gøre noget nyt, noget spændende'. Hr. Kojima sagde via sin oversætter Kojima Productions 'associerede producent Sean Eyestone. 'Jeg tænkte bare' dette ville være en rigtig cool måde at gøre en boss på, 'og det er endda nu, hvordan jeg nærmer mig cheferne'.
'På det tidspunkt', forklarede han yderligere, 'havde mange mennesker en forudfattet forestilling om, at der måtte eksistere spil inden for denne' kasse 'i deres stue; det måtte være begrænset til den tv-skærm, du ser på, mens du er i rummet. Hvad jeg tænkte er 'hvorfor skal det være sådan? Hvorfor kan vi ikke udvide spillet ud gennem tv-skærmen ind i din egentlige stue, ind i dit fysiske rum '?' Det var fra disse tanker, at han besluttede at inkludere Meryls codec-kode på bagsiden af spilboksen og lade Psycho Mantis læse dit spilhukommelseskort.
”Det har altid været min tilgang at se på, hvilken teknologi der er tilgængelig for mig og skubbe spil så langt jeg kan for at få dem ud af deres traditionelle grænser”. Efter at have reflekteret over reaktionen på disse ideer fra det originale spil, bemærkede han, 'ser tilbage på det, en masse mennesker taler om det, folk ser tilbage på det med respekt, og folk roser mig for det, men på det tidspunkt var der en mange mennesker pissede på mig for det 'lo han' sagde 'det er ikke sådan du skal lave et spil!' og selv en masse mennesker på mit hold inden for Konami sagde 'dette er ikke hvad et spil skal være.' Men faktisk nød jeg virkelig at blive råbte af det, fordi jeg kan godt lide at gøre noget andet, så jeg vil ikke ændre det, så jeg håber du ser frem til mere spændende ting som det fremover '.