final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Til sidst hænger alt sammen, hvor vi er nu'
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn er næsten seks år gammel på dette tidspunkt. Lad det synke et øjeblik. Instruktør / producent Naoki 'Yoshi P' Yoshida har været på dette i et stykke tid, og har sendt to udvidelser til det massive projekt, mens han turnerer verden rundt og møder fans og spiller sit eget spil. Han er hella travlt.
Så da jeg havde chancen for at tale med ham om erfaringerne siden sidst storm Blood udvidelse og hvad de planlægger for det kommende Shadowbringers , Jeg tog den.
Med storm Blood praktisk set set bagfra, ønskede jeg at vide, hvad Yoshida betragter som sin kronepræstation, hans vigtigste afhentning fra det ret succesrige løb. Efter at have været temmelig bashful med at give et svar, bemærkede Yoshida, at hvis han skulle vælge en ting, ville det være Tsukuyomi-slaget (en endgame-bosskamp baseret på den virkelige månegudlegende) fra Patch 4.3. Yoshida siger, at den 'kombinerede historie, visuel præsentation og mekanik på en sådan måde, som jeg mener, gør det til den bedste kamp i Final Fantasy XIV i øjeblikket. Når det er sagt, vil vi fortsætte med at arbejde hårdt for at overgå selv dette og nå nye højder.
Når jeg trak tilbage til tingene i studiens bagfra, spurgte jeg, om der var noget Square Enix ville have gjort anderledes til dato. Yoshida besvarede eftertrykkeligt 'boligsystemet med patch 2.1 (nær lanceringen af Realm Reborn 2.0 udgave, der reddede spillet '). For dem, der ikke er klar over, var der en masse drama omkring spillerboliger, med veteranspillere, der købte grunde i sekunder fladt, mens nye spillere var helt låst ud af det virkelig sjove element i spillet. Yoshidas hold forsøgte at 'lukke kløften mellem de samlede gil-spillere, der var i besiddelse' ved at finagulere prisen på jord, men der var kaos, da nye spillere skabte karakterer på ældre servere, hvilket gjorde alle ulykkelige. Han har ikke en løsning, men føler 'der kan have været en bedre måde at udføre dette samlet på'.
Han åbner også for vanskeligheder med at afbalancere, og siger, 'En anden ting kan være vanskelighedsniveauet for nogle af de instancerede fangehuller og kampindhold i A Realm Reborn : det var faktisk ret hårdt. På baksiden føler jeg, at det kan knyttes til det, der er skabt A Realm Reborn så appellerer til nogle ... dette er et meget hårdt spørgsmål! I sidste ende hænger alt sammen, hvor vi er nu. Der er masser af ting, som vi kan lære af, men jeg føler, at intet har været spild. Det er takket være opmuntringen og støtten fra vores spillere, der fik os, hvor vi er nu. Vi vil aldrig glemme dette og vil stræbe efter at gøre det Shadowbringers den bedste udvidelse endnu.
Hvad angår det, der er foran, den næste udvidelse, Shadowbringers , er indstillet til at ankomme den 2. juli (med en tidlig adgangsperiode lidt før det). Det er snart! Yoshida og hans team har forberedt sig på det øjeblik, og han minder igen om, at du aldrig virkelig kan være 100% forberedt. På spørgsmålet om, hvorvidt der er uklare tider for ekspansionslanceringer, svarede Yoshida: 'Jeg bliver nødt til at sige nej. Lanceringen af enhver stor opdatering, ikke kun udvidelser, men endda større patchopdateringer, er altid en udfordring. Mens vi er vokset, forbedret vores teknologi og forbedret vores arbejdsgang, vil en tilstrømning af spillere, der er mere end vi nogensinde har set, altid være en trussel mod en glat lancering. På samme tid er flere spillere noget, som vi selvfølgelig er meget glade for, og vi vil fortsætte med at arbejde hårdt for at gøre det så behageligt med et spillemiljø som muligt for vores spillere. Ikke at have nogen hik ville naturligvis være at foretrække, men jeg vil også have, at så mange mennesker spiller Final Fantasy XIV at det kan medføre, at noget uventet sker. Det er så svært '!
bedste program til at konvertere youtube til mp3
Jeg ønskede også at bore ind i en bekymring for mange spillere, loot lockouts. Grundlæggende som mange andre MMO'er eller MMO-lignende, er folk låst ud af high-end tyvegods med bestemte intervaller pr. Tegn. Nogle ser det som en port, der forhindrer dem i at spille mere, og Yoshida havde nogle interessante ting at sige om det. Han kaldte det et 'mangeårigt forslag siden tilbage, da jeg spillede MMORPGs, inden jeg blev spiludvikler', siger han, at han ikke er sikker på, hvad den perfekte løsning er. Han giver en vis indsigt fra sit perspektiv og bemærker, 'Jeg tror, at spillere generelt mener, at ugentlige lockouts er på plads, simpelthen som en måde for os at forlænge levetiden for indholdet i spillet. Jeg må indrømme, at jeg følte det på samme måde, da jeg var en spiller og ikke en udvikler. Imidlertid har dette system et formål: Det er beregnet til at holde både hardcore og afslappede spillere engagerede, og at bygge bro mellem disse to grupper. Raiders vil sandsynligvis sige, at de ikke er interesseret i det: og jeg tror ikke, de tager fejl, fordi de tænker det. '
Han fortsætter og siger, at det 'handler om perspektiv', og at deres intention ikke er at tvinge deres idealer på spillere, men lockout-systemet er 'nødvendigt for den aktuelle tilstand i spillet'. Yoshida undskylder for voksende filosofi og fulgte dette svar op med: 'Jeg kunne skrive en hel bog om dette, hvis jeg skulle lægge alt ned på skrift. Måske skulle jeg udgive en, hvis jeg nogensinde går på pension fra spiludvikling.
Tilsvarende har Eureka-systemet (den nuværende grindy måde at få endgame-relikviske supervåben, og nu, rustning) været omstridt, der skaber argumenter mellem casual og hardcore spillere. Yoshida siger, at nogle mennesker har reageret positivt, da de får 'to gange værdien i et stykke indhold', nu hvor Eureka i det væsentlige er et nyt sæt zoner, men for andre føltes det som en 'byrde'. Han forklarer, at de ideelt set ønskede at have 'flere ruter' til styrkelse af slutspillvåben, men begrænsede udviklerressourcer bragte dem tilbage til Jorden. Som han mindede om, at fristen for at afslutte Shadowbringer relikviesystem nærmer sig støt, han kalder det 'ganske dilemmaet'.
For så dejlig som Final Fantasy XIV er (jeg har spillet det støt i alle seks år), det er interessant at se, at Yoshida stadig har nogle ting at træne. Det er trods alt en MMO, 'massiv' er spillet, og det er uden tvivl udmattende at prøve at styre alt på én gang. Vi ser snart nok, hvis Shadowbringers vil faktisk bringe det, men som altid er spillet i gode hænder.