exploring bioshock eleven years later
'Er ikke livet i Rapture grand?'
'Ingen guder eller konger. Kun mand '. Banneret, der hang i forkammeret i badefærterminalen hvor BioShock 's hovedperson begyndte, at hans eventyr var den første ting, der tog min opmærksomhed og trak mig ind i den verden. Jeg spillede først BioShock som gymnasiekursus tilbage i 2007. For en teenager, der troede, han var smartere end alle, og lige var begyndt at læse George Orwell og Ayn Rand, BioShock var den perfekte storm af et spil for mit yngre selv.
hvordan man åbner .jar på windows 10
Det fungerede også som min introduktion til pc-stil shooter. Indtil college var hovedparten af min spil på en konsol, så spil gerne Deus Ex og System Shock var fremmed for mig. Mens BioShock Det er ubestrideligt at påvirke konsolskydere, jeg kunne ikke undgå, at undre mig over, om dens temaer for exceptionalisme og historien om Ryans utopi uden regeringskontrol ville resonere med mig det samme efter elleve år.
Inden vi går videre, skal jeg nævne, at jeg frit vil tale om de store plotpunkter i BioShock i denne artikel. Selvom jeg må forestille mig, at hvis du klikkede på dette, og du stadig læser, har du sandsynligvis spillet det årti gamle spil nu. Bare det samme, spoilere forude og alt det der.
Velsagtens, BioShock Den mest varige effekt var at bringe RPG-elementer til konsolskytten. Indtil udgivelsen brugte konsolskydere en smuk sæt formel. De havde en tendens til at fungere som originalen Call of Duty spil: følg en lineær sti, klip fjender ned ad vejen, og se fortællende beats spille ud uden nogen dyb følelse af tilpasning.
BioShock Den mest spændende funktion for mig var at bruge den genetiske valuta Adam til at opbygge en karakterbelastning af både passive og aktive evner i en førstepersonsskytte. Dette gjorde det let at læne sig ind i din personlige kampstil, du vælger. Hvis du bare ville fokusere på at styrke din stealth og skruenøgle-dygtighed, var det en helt funktionel strategi. Jeg var altid mere af en hagle og en slags fyr.
Mens basisgrundlaget for BioShock 's gameplay er stadig godt i 2018, dens kamp i praksis føles mindre imponerende, end jeg husker. Der er kun en håndfuld fjender at tale om: flere splejsertyper som den eksplosive Nitro Splicer eller det pistolbevægende blyhoved, Big Daddies og sikkerhedstårn og bots. Deres angrebstyper varierer mere end nok, men i det sene spil gjorde alle designere for at øge kampvanskelighederne fjendens helbred. Det er mere irriterende end udfordrende. Selv de skræmmende Big Daddies bliver mindre af en trussel, når du finder den rigtige kombination af evner og våben til at brute tvinge dem på et par hurtige sekunder.
Ryans ekstreme kapitalistiske samfund strækker sig til gameplayet. I en by, hvor du skal betale for at bruge toilettet, er det ingen overraskelse, at du kan købe dig forbi de fleste forhindringer - inklusive hacking af sikkerhedstårne. At betale for at omgå det hackende minispil kan virke som et dumt træk i starten, men dreng bliver det hurtigt. Gudskelov BioShock 2 erstattet den med en meget hurtigere hackingmekaniker.
Jeg var sikker BioShock ville stadig føle lyd, selvom en smule dateret, men den egentlige grund til, at jeg besluttede at afspille klassikeren, var at se, hvordan dens vigtigste temaer og historiefilm resonerede mig elleve år senere. I basisopsætningen kan vores tavse hovedperson bryde sammen ved den skjulte indgang til Rapture, en undervandsby fri for regerings- og samfundslag. Et, hvor videnskabsfolk ikke ville blive begrænset af moral, hvor handlinger fra erhvervsmaguler som byens grundlægger, Andrew Ryan, ikke ville blive sat spørgsmålstegn ved.
hvorfor fungerer solfilm ikke
Den største fejl med byen skal være åbenbar for alle, der nogensinde har læst en science fiction-roman om en af disse faldne utopier. Når du kun inviterer de bedste og lyseste, har du brug for nogen til at udføre crap-job. At citere BioShock skurk Frank Fontaine, 'nogen skal skrubbe toiletterne'.
Det går ikke lang tid, før byen går til hundene. Det er opdagelsen af Adam, det genetiske materiale, der findes i en type søslug, der kan bruges til at omskrive genetisk kode. Ved at lægge snegle i små piger, der hedder Lille søstre, bliver de til levende Adam-fabrikker. Splejning lader Raptures borgere kaste lynskruer eller kaste ildkugle, men at gøre det så længe ser ud til at have drevet dem alle sindssyg.
Ser man på det nu, virker Adam, der findes i søslugs, faktisk som den underligste indfangelse af BioShock . Det er rent underligt videnskab, der bare kommer som underligt. Personligt tror jeg simpelthen at forklare opdagelsen af Adam, som et ikke-specifikt videnskabeligt gennembrud måske har spillet bedre. Plus, jeg er måske ikke nødt til at leve med billedet af at rive en kolossal søslug ud af en lille pige.
Indstillingen fra 1960'erne er fyldt med den amerikanske usædvanligheds stemning efter krigen. Dette look bruges stadig i dag, men tilbage i 2007 havde vi set meget mindre af det i spil. Falde ud var ikke nøjagtigt den triple-A-behemoth, den er blevet siden, så ideen om en vanvittig person klædt ud som en forretningsmand fra 1950'erne, der svingte et blyrør mod dig, syntes meget mere unik.
Rapture er fuld af historier at fortælle, hvor den mest markante er kampen mellem Ryan og Atlas / Fontaine. I det meste af spillet bliver du ført til at tro, at lederen af Fontaine Futuristics er længe død, at han som mange andre figurer er en, du kun vil høre om i lydlogfiler for at give dig en vis indsigt i, hvordan Rapture var før alting gik til helvede. Så kommer den berømte twist.
Du lærer, at du ikke har haft kontrol over dine handlinger hele tiden. Atlas, den charmerende irer, der har været din eneste allierede i alt dette er faktisk Frank Fontaine. Han har hemmeligt kontrolleret dig fra starten ved hjælp af trigger-sætningen 'Ville du venligt'.
hvad er brugernavnet og adgangskoden til min router
Spillerens karakter er faktisk den uekte søn af Andrew Ryan, sendt til overfladen af Fontaine og selskab for at fungere som en fiasko, hvis de har brug for et trumfkort mod Ryan. Dette fungerer som en lettere forklaring på, hvordan du har været i stand til at bruge badekuglerne til at rejse rundt i byen samt genoplive dig selv i Raptures vita kamre. Tidligere blev det oplyst, at enhver i Ryans 'genetiske ballpark' ville være i stand til at bruge sådanne apparater, men at være hans kød og blod gør det lidt lettere at sluge.
Det afslører, at du ikke har kontrol over dine handlinger, fører til den mest indflydelsesrige scene på din rejse. Kontrollen fjernes fra spilleren, da Ryan bruger din trigger-sætning til at tvinge dig til at dræbe ham. Mere specifikt slår du voldsomt ham ihjel med en golfklub. Gennem alt dette ser du Ryan næsten rodfæstet for dig at overvinde din programmering og bevise, at du er en mand og ikke en slave. Mest skuffende er de resterende få timers gameplay efter Ryans død de mindst mindeværdige dele af BioShock . Ved hjælp af den ærværdige Dr. Tenenbaum, en af forskerne bag oprettelsen af Little Sisters, flytter du hen til Fontaine. Desværre mangler Fontaine tilbageholdenheden fra Ryan. Han kommer mere ud som en 'binde dem til jernbanespor'-stil-tegneserieskurk.
Den store vri af BioShock ser stadig ud til at være virkningsfuld alle disse år senere, men visse beslutninger i spillet føler sig i modstrid med ideen om at være en slave for Fontaine hele tiden. For det første, hvis spillerkarakteren ikke har et reelt valg i sine handlinger, hvorfor får du derefter muligheden for at høste eller redde små søstre? Det er kun en greb, men du skulle tro, at Fontaine blot ville have dig til at dræbe de fattige piger for at give det mest Adam. Det er en lille beslutning, der lægges i dine hænder, men den giver dig en illusion om valg. At høste for mange af pigerne får dig også den 'dårlige' ende - en forfærdelig out-of-place-sekvens, hvor du vender tilbage til overfladen og overtager verden ved hjælp af dine nyfundne kræfter fra splejsning.
Selvom BioShock plot er bestemt stadig underholdende som helvede, vi ser kun en magtkamp mellem Raptures to største magtsultne rykker. Jeg finder ud af, at jeg higer efter et historiesæt før byens fald. Vi får en smag af dette i BioShock Infinite's Burial at Sea DLC, men jeg ville ikke forvente meget mere på dette tidspunkt.
Af den grund finder jeg, at de mindre historier, der fortælles gennem lyddagbøger i spillet, er de mere spændende fortællinger BioShock . Hver del af byen, du indtaster, fokuserer på en håndfuld karakterer og de rædsler, de blev tvunget til at møde i Rapture. En kvinde, der havde fået plastikkirurgi, der blev ødelagt af den sindssyge Dr. Steinman, eller en familie, der kun mistede deres datter for at opdage hende forvandlet til en Lille søster. Øjeblikke som disse skiller sig ud.
Fort Frolic er især min absolutte yndlingsafdeling. Den sindssyge kunstner Sander Cohen fælder dig i dette område af byen og afskærer dig kort fra Ryan og Atlas for at køre et par morderiske ærinder for ham. Før du rejser, falder Cohen op ad trappen for at hilse dig, på hvilket tidspunkt du kan vælge at skyde ham ned i koldt blod eller være på din lystige måde. Han er en af de få navngivne karakterer, der ikke sidder fast bag en dør eller en væg, der forhindrer dig i direkte interaktion med dem. At holde ham i live giver dig selv chancen for at møde ham igen senere i spillet.
Min rejse gennem Ryans utopi var interessant. BioShock er stadig et af mine yndlingsspil gennem tidene, selvom alder har gjort det mindre imponerende. Uden dette første skridt er det svært at forestille os, at vi ville have fået spil som Dishonored det tager så klart fra BioShock 's skabelon. Jeg tror ikke, vi har set den sidste i denne serie, selvom BioShock Infinite bliver ikke set så kærligt tilbage som originalen. Lad os håbe, at vi snart kan få en anden Rapture-historie, fordi det bestemt føles som om vi er forfaldne.