devil may cry 5 director reflects what made game great
Opskriften 'er ikke ændret på 30 år'
etl test interview spørgsmål og svar til erfaren pdf
Djævel kan græde 5 frigivet i marts og er blevet utrolig godt modtaget. Rave anmeldelser overalt og fans, der roser det som en tilbagevenden til form, ser ud til, at Capcom har fundet ud af, hvad der gjorde serien så speciel i første omgang. Den hemmelige sauce er, som det viser sig, noget, der ikke har ændret sig i næsten 30 år. I et nyligt interview med The Guardian, DMC5 instruktør Hideaki Itsuno sagde: 'Hvad der gør actionspil sjovt har ikke ændret sig i 30 år'.
'Du møder en udfordring, og måske slår du den ikke første gang, men du ved, hvad du gjorde forkert', sagde veteran-designeren. ”Du ved hvad du skal gøre næste gang. Og du bedre selv, du overvinder denne udfordring på dine egne vilkår, og ved at gøre det føler du denne enorme følelse af gennemførelse. Og jeg ville gøre det igen. Jeg ville vise verden - hej, tror du ikke, det er dette, der gør actionspil sjovt?
Jeg er helt enig med ham. Selvom ikke alle titler behøver at være en hardcore, boldbusting-affære ( Djævel kan græde tilbyder nemme muligheder for mindre dygtige spillere), at overvinde en enorm udfordring er det, der gør handlingstitler mindeværdige for mange mennesker. Mørke sjæle ville ikke være så populær, som det er, hvis der ikke var en forhindring at krydse, og jeg er stadig bange for 2004 Ninja Gaiden genstart. Spillere elsker at vælte en udfordring, der synes uoverkommelig.
Ikke alt var dog altid rosenrødt for Itsuno. Tryk ind i hovedrollen Devil May Cry 2 sent i udviklingen blev manden ledet for et synkende skib, der næsten plagede hans karriere. Mange mennesker ser, at det som et lavpunkt i serien og den negative modtagelse er, hvad der førte Itsuno til perfekt Devil May Cry 3 . Når han ser tilbage, indrømmede Itsuno, at han på det tidspunkt var klar til at afslutte Capcom, hvis spillet floppede. Heldigvis viste alt sig fint og DMC3 ville fortsætte med at definere handlingstitler for en hel generation.
Ingen af disse projekter har været lette at trække af. Mens han talte om, hvordan de nylige teknologiske tendenser har gjort visse aspekter af udviklingen lettere, afslørede Itsuno, at Capcom har forsøgt at undgå knas så meget som muligt. ”Jeg har altid oprettet mine projekter for at undgå det, og det fungerer aldrig helt”, indrømmede han. ”Jeg vil dog gerne understrege, at det, vi ender med at bruge alle vores anstrengelser på, hvorfor vi ender med at arbejde mere på spil, er det sidste 10%. Det er den ekstra indsats for at sikre, at det bliver et kvalitetsspil, noget vi kan være stolte af '.
relationel og ikke-relationel database fordele og ulemper
Med udvikling på Djævel kan græde 5 pakket ind, er Itsuno og hans team klar til en pause. ”Vi har arbejdet rigtig hårdt, og vi har alle brug for en lille pause”, sagde han. Han fortjener bestemt også at have en.
'Hvad der gør actionspil sjovt har ikke ændret sig i 30 år': Devil May Cry's Hideaki Itsuno (The Guardian)