destructoid interview
For et par uger siden oprettede et medlem af ROMhacking-samfundet ved navn Ryusui en engelsk oversættelse til Capcoms klassiker Åndedræt II . Nuka Cola - et Destructoid-communitymedlem og en af Ryusuis beta-testere - skrev om plasteret med betydelig entusiasme, så jeg besluttede at give det en hvirvel. På det tidspunkt virkede det som en god måde at dræbe et par timer på, mens jeg udskyede under finalen.
centrale Java-interviewspørgsmål til selen-testere
Jeg var dog ikke klar over, at Ryusui's fan-oversættelse ville forbruge de næste par uger af mit liv. Det er bemærkelsesværdigt godt klaret, og selve spillet er en solid, omend dateret, 16-bit RPG. Hvis du gik glip af Åndedræt II første gang kan du lige så godt opleve det med en nuanceret og moderne oversættelse i hånden.
Jeg har altid været interesseret i fanprojekter - oversættelser, nyindspilninger, walkthroughs, wikier og lignende - fordi jeg synes, at hengivne, inspirerede mennesker er iboende fascinerende. Tag Ryusui for eksempel: han brugte 3 år arbejder bare på denne oversættelse, ved du, fordi . At kende et spil baglæns og fremad som det er virkelig cool, men det er ikke en luksus de fleste af os virkelig har.
oracle soa interview spørgsmål og svar til erfarne
Men jeg havde nogle spørgsmål til Ryusui. Det vigtigste, hvorfor i helvede ville du bruge tre år på at oversætte et spil, der allerede havde perfekt spillbare engelske versioner på Super Nintendo, Gameboy Advance, og Wii Virtual Console?
Og det er netop det første spørgsmål i mit interview med Ryusui, som kan findes efter springet.

Berømt så. Min første oplevelse med Åndedræt II var GBA-versionen, der bruger SNES-versionens oversættelse ordret. Jeg mistede interessen et stykke tid efter SimaFort (Fort Nageur i den nye oversættelse); min mening var 'jeg kunne skrive en bedre oversættelse end dette'.
Den gamle oversættelse er et stilt, mekanisk rod. Det er ikke så dårligt som Nulvinge - i det mindste forsøger den at overholde konventionerne i engelsk grammatik - men forestil dig at køre et helt script gennem Babelfish, hvis Babelfish kunne stole på, at de ikke fuldstændigt forvirrer hver eneste sætning, der sættes gennem den. det er BoFII 's oversættelse i et nøddeskal: en slavisk, kunstig-klingende, ord-for-ord konvertering fra det japanske script til engelsk. I modsætning til rygter mangler der ingen store skript af script i den engelske version - blot et par mindre ting, der ikke kom forbi Nintendos censur - men der er heller ingen hensyn til æstetik.
Fortæl mig lidt om hvad Åndedræt II betyder for dig personligt. Dette spil må have haft en overbevisende virkning på dig, da det fik tre års hårdt arbejde. Hvordan blev dette projekt? I starten ikke rigtig meget. Da d4s pakket den tyske version ud og begyndte at shoppe efter en ny engelsk oversætter (det ser ud til, at jeg faktisk kun var det andet tilknyttet projektet), besluttede jeg, at det var tid til at stille op eller lukke op.
Det var først i slutningen af 2008, at jeg faktisk kom rundt med at spille spillet igennem fra begyndelse til slutning (jeg havde spilletestet det før, men kun op til at besejre Argus; værket var ikke færdigt nok til et fuldt gennembrud). Nu havde jeg det sjovt med at skrive manuskriptet, men jeg tror, det var i løbet af klippescenen, hvor Highland Castle kollapsede, at spillet i sig selv besluttede vandt mig: det var ikke længere bare et projekt, jeg var nødt til at se igennem, det var et spil, jeg havde kun formået at lave mere episk end før.

Når du spiller gennem de første par timer af din oversættelse, er det tydeligt, at der var meget omhu og opmærksomhed i dette projekt. Hvilken type designvalg måtte du tage? Nogle af spillet forekommer virkelig melodramatiske, men meget af dialogen er virkelig naturlig og idiomatisk - hvordan bestemte du, hvilken slags tone du skal bruge til hver karakter eller situation?
Det eneste rigtige 'designvalg', jeg foretog, var at westernisere de mere åbenlyse japanske bits (det er et kvasi- europæisk fantasy indstilling, når alt kommer til alt). I den originale oversættelse er der en masse tydeligt japanske udseende navne direkte romaniseret fra det originale manuskript: i nogle tilfælde er disse en no-brainer, da slutbesætningslisten giver en idé om, hvad de var beregnet til at være, men i andre var jeg nødt til at bruge lidt mere fantasi. Rektor på magiskolen er for eksempel 'Yoji' i den originale oversættelse, 'Youdi' i slutlisten og 'Jordi' i min version; alle tre udtales identisk på japansk, men den sidste har mere af et europæisk udseende. (Der er dog stadig 'Miso Stew' i spillet, og et par lejernavne som Daiye og Yozo blev liggende, som de var.)
Hvad angår hvordan jeg skrev dialogen, skrev jeg bare det, der syntes naturligt for hver karakter i forhold til situationen, ved at bruge det originale script som en disposition. Der er nogle steder, hvor jeg fusket manuskriptet lidt, så visse karakterreaktioner ville synes mere naturlige, ligesom scenen, hvor Nero indrømmer sine tvivlsomme spisevaner og Bosch kræver at se svinens krave (det virkede underligt for mig, at Bosch ville ikke fanger ikke betydningen af kraven, første gang den kom op).
Næsten den første ting, jeg spurgte d4s, var, om vi kunne have skrifter med variabel bredde i menuerne og på kampskærmen (bortset fra fjendens navn, det vil sige). Ikke nok VRAM, som det viste sig.
Det ser ud til at ændre navnene på karakterer, placeringer og genstande ville medføre problemer for brugergrænsefladen - menuer, tekstfeltstørrelser osv. Ud over scriptet, hvilke slags andre ændringer måtte der gøres for at rumme? Antallet af grænseflader, der ikke er flyttet, ændret størrelse eller på anden måde fikset med, kunne sandsynligvis tælles på én hånd nu. d4s udgjorde brorparten af arbejdet, skønt der var nogle få, som jeg opdagede, at det var nødvendigt at løse dem i alpha / beta-testfasen. Jeg gendannede også et par UI-elementer, der oprindeligt blev fjernet for at gøre plads til de udvidede navne, f.eks. Multiplikatoren med varestablen i butiksgrænsefladen (du kunne ikke købe stabler af varer i den tyske version) og AP-omkostningsindikatoren i kampskærmens magiske menu.

Jeg tænker stadig på mig selv som noget af en nybegynder, men i det mindste har jeg lagt mine dage med at være 'den fyr, der ikke holder kæft om Sylvanian Families ' bag mig. ( Sylvanian Families for GBC var mit første succesrige projekt, noget i retning af Harvest Moon uden landbrug eller Krydsende dyr uden backstabbing. Det er ikke et dårligt spil, men det er bestemt rettet mod et yngre publikum. Jeg valgte det, fordi jeg troede, at et japansk børns spil ville være let at oversætte. Forkert.) Åndedræt II er kun mit tredje projekt, men jeg har gav hjælp til andre projekter, såsom oversættelse af et par besværlige linjer i Gideon Zhis oversættelse af originalen Super Robot Wars , der giver et par grafik til KaioShins oversættelse af Dragon Quest Monsters: Caravan Heart og at skrive nogle ASM-hacks til VX's arbejde med Japan-kun Super Ultra Baseball 2 serie.
Projekttråden på RHDN var hvor jeg sprang mine ideer ud af samfundet som helhed; det var medvirkende til at fjerne noget af det virkelig Dum dem, som at stave 'Ray' som 'Reigh' eller opfinde mere og mere barokke eufemismer for Deathevan (før de blot sætter sig ind på 'den mørke gud'). Det var takket være creaothceann, at jeg var i stand til at rette en irriterende grafisk fejl fra den tyske version (nemlig det faktum, at Dragon's Tear i menuen vises bag grænserne i stedet for foran dem), og hans VSNES-program var absolut vigtigt for fejlfinding. Og selvfølgelig er der mit team af betatestere, der gjorde et fantastisk stykke arbejde med at sikre, at slutproduktet spillede ordentligt fra begyndelse til slutning (og inspirerede mig til at ordne et par ting, som jeg først troede, at jeg ikke kunne).
Hvad er det næste for dig og Watercrown Productions? En anden oversættelse? En opdateret version af Åndedræt I ?
Officielt , mit næste projekt er Death Note: Kira-spillet til Nintendo DS, men jeg har også undersøgt andre projekter. Jeg har et par stykker på ryggen, som jeg har kløet for at komme tilbage til: King of Bandit Jing , Bistro Opskrift (spillet, der inspirerede 'Fighting Foodons', tro det eller ej), og selvfølgelig er der resten af Sylvanian Families serie… men der er en stort navn projekt jeg ser på. Jeg vil ikke navngive det endnu - ikke før jeg har fået noget arbejde - men jeg tror, du ikke bliver skuffet.
Sidste ting: Hvad spiller du lige nu? Top 3 spil gennem tidene? Første spørgsmål: Dværgfæstning . Fjerde forsøg lige nu; 'Orbsyrups' har mirakuløst overlevet i flere år på trods af adskillige skader, stadig hyppigere goblinangreb og to utilsigtede oversvømmelser (første gang med smeltet lava ).
Andet spørgsmål: Super Metroid , Person 4 og Ess advokat serie. (Spørg mig senere, og jeg kan måske vælge noget andet. Det er bare så svært at gøre vælge .)
hvordan man ser swf-filer på pc
Jeg vil gerne takke Ryusui for hans hårde arbejde og hans vilje til at besvare mine spørgsmål. Gå her for at downloade hans oversættelses patch.
Du har brug for en emulator og en ROM til Åndedræt II hvilket jeg må minde dig om, er ulovligt at have, medmindre du faktisk ejer spillet. Hvis du downloader programrettelsen (og det bør du også! Det er virkelig godt!) Skal du sørge for at tjekke 'Readme'-tekstfilen - den leder dig gennem alt hvad du har brug for at vide.