complete history mighty no 120489
indre sammenføjning venstre tilslutning

Et studie, vi talte med, tegner et rodet billede
Jeg vil ikke hvile før kl Mægtige nr. 9 sagaen er endelig afsluttet. Efter at have opsporet flere virksomheder for at finde ud af, hvad der skete med fysiske Kickstarter-belønninger et år efter spillets lancering i 2017, efter en mangel på kommunikation på alle fronter, var jeg galvaniseret til at se hele denne situation igennem.
Men det er ikke slut endnu.
Bare hvis du ikke har hørt det, har Comcept stadig ikke frigivet 3DS- og Vita-portene fra sin Kickstarter-kampagne. Selvom det ville være let at antage, at de stille og roligt var på dåse, forklarede udvikler Comcept så sent som i slutningen af 2017, at portene var på rette spor. Det kommer på et år nu med nul opdateringer, og nogle bagmænd, jeg har talt med, finansierede specifikt kampagnen på grund af disse porte.
Ud over min erfaring med at dække dette projekt i næsten fem år, har jeg brugt de sidste mange måneder på at undersøge hele 3DS- og Vita-situationen fra top til bund. Her er hvad jeg kom frem til.
Inden vi kommer videre, lad os etablere en tidslinje.
Projektet blev lanceret den 31. august 2013 og at kalde det en succes fra den ene dag til den anden er en underdrivelse. Mega mand medfar Keiji Inafune og hans firma Comcept var begejstrede over reaktionen, sat til 0.000 (deres fulde mål) og så nogle på kun 24 timer. Det ville i sidste ende fortsætte med at netto .845.170, eller omkring 400% af dets oprindelige mål. I betragtning af at Mega mand serie havde været i dvale på det tidspunkt, var der en klar tørst efter et andet tilstødende projekt. Fans producerede endda utallige tegneserier af den nye hovedperson Beck og Mega Man high-fiving - det var en sindssyg periode for Comcept, og besætningen må have følt sig opstemte.
Så kom problemerne. Tiden gik, og folk var bare ikke tilfredse med den manglende kommunikation fra Comcept. Mens ventetiden, indtil den er færdig, er en meget normal og forventet betingelse for spiludvikling, vænnede virksomheden sig ikke godt til Kickstarters spor og trængsler: nemlig behovet for at give bagmænd information på regelmæssig basis.
Som et resultat kom de fleste af opdateringerne posthumt, efter at de allerede var blevet anmodet om (eller undgået) i flere måneder, og som regel indebar en forsinkelse af en slags. En masse af forsinkelser. Dette er for ikke at sige noget om virksomhedens indbyrdes kampe, der fandt sted, da Deep Silver overtog som den vestlige udgiver og Inafunes konstante behov for at overveje at tilføje mere overflødigt indhold midt i alle forsinkelserne (og lover, at der ikke ville være forsinkelser, efterfulgt af uundgåelige forsinkelser og endda en undskyldningsdemo).
Virksomheden tog også den mærkelige beslutning at pakke hver funktion, de ramte under deres strækmål ind i 1.0-udgaven, hvilket forårsagede yderligere holdups på grund af multiplayer-tilstande og ekstraudstyr, som meget af samfundet ikke engang ønskede. Så er der dybest set masterclass i hvorfor-kampagner burde ikke vært for flere omfattende niveauer af fysiske belønninger - deres hjerne skulle kommunikere til flere lemmer for at lette det mareridt. Disse belønninger blev først sendt et år efter lanceringen forsinket, og flere medier (inkluderet Destructoid) måtte spore dem for at få en tidsplan.
Apropos lancering: Mægtige nr. 9 til sidst ankom i juni 2016 til et lunkent svar. Det var ikke det værste platformspil i verden (for nogle var det faktisk okay, endda, forestil dig det), men dens kunststil manglede, og på det tidspunkt var skaden sket på grund af dårlig forvaltning. Dens problemfyldte udviklingsproces havde farvet opfattelsen fuldstændigt. Ejendommen svimlede, og maskot Beck skiftede fra en hot up-and-coming multimedievare (tv-shows, legetøj og en film var planlagt) til en cameo-karakter og blot et minde.
Den sidste Kickstarter-opdatering var oktober 2017 fra Fangamer, der fortæller bagmændene om at kontakte virksomheden direkte, hvis de stadig har brug for deres fysiske belønninger. Det sidste faktiske Comcept-indlæg var i juni 2017, og bemærkede, at de håndholdte versioner ikke blev annulleret, og stadig er i gang med at overføre. De bekræftede også, at alt er tilbage på sporet nu med et estimat for 2017, og lovede at opdatere folk, når (de) har mere information. Krydskøb til Vita og en 3D-effekt til 3DS blev endda bekræftet midtvejs i udviklingen.
Spol frem til 2018.
Vi har ramt toårsdagen for Mægtige nr. 9 og vi har stadig ikke 3DS- og Vita-udgaverne fremhævet under Kickstarter-kampagnen. Begge versioner blev bundtet sammen som .500.000 stretch-målet med beskrivelsen som følger: Det er rigtigt! På dette niveau kan vi lave digitale versioner af Mægtige nr. 9 for de to mest populære håndholdte systemer derude: PlayStation Vita og Nintendo 3DS! (Disse vil begge blive føjet til listen over tilgængelige systemer at vælge imellem, så hver backer, der er indstillet til at modtage en downloadversion af Mægtige nr. 9 kan vælge en af disse som system til deres spildownload, i stedet for en hjemmekonsol eller pc-version.) Mange regnede med dette og støttede endda kampagnen sent i spillet på grund af det.
Så hvad er der med Mægtige nr. 9 lige nu?
Spillets Facebook-side ophørte med at kommunikere i juni 2016. Jeg forsøgte at nå til en kommentar via denne side. Den officielle hjemmeside og Twitter-konto har været døde siden september 2016. Jeg forsøgte også at få kontakt der. Comcepts hjemmeside ophørte med driften i juli 2016, så heller ikke held at komme i kontakt der, eller kl sin overordnede Twitter-side der stoppede med at tweete i oktober 2016. Comcept blev absorberet i japansk titan Level-5 i juni 2017. Level-5 Comcept har også en side (Jeg fik en kollega til at sende min forespørgsel til dem på japansk bare for at dække alt).
Så jeg gravede derfra. Comcept er føringen på Mægtige nr. 9 , men det officielle websted viser Inti Creates som medudvikler med støtte fra Digital Development Management (et konsulentfirma), 8-4 (et lokaliseringsfirma for videospil baseret i Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (et videoproduktionsteam ), Humble Bundle (nøglelevering), Fangamer (fysiske belønninger), Udon (kunstudgiver) og Epic Games ved hjælp af Unreal Engine. Efter mere graving opdagede jeg, at et studie ved navn Abstraction Games oprindeligt blev bedt om at producere 3DS- og Vita-portene, en opgave der til sidst blev flyttet til Engine Software.
Jeg kunne ikke komme i kontakt med Comcept, Level-5 eller nogen enhed deri. Deep Silver (igen, vestlig udgiver) afviste at kommentere situationen, ligesom Spike Chunsoft, spillets udgiver i Japan. Jeg har ikke hørt tilbage fra 8-4 på tidspunktet for offentliggørelsen. Min Facebook-besked til Comcept blev markeret som set af den, der nu betjener den, men jeg fik ikke noget svar.
Én enhed gjorde beslutte at kommentere og hjælpe med at kaste lys over situationen. Administrerende direktør for Abstraction Games, Ralph Egas, forklarede, hvordan de fik aftalen om de bærbare udgaver, og hvorfor den styrtede sammen.
Selvom virksomheden antydede udviklingsproblemer tilbage i 2015 , åbnede Egas op med Destructoid og uddybede yderligere. Egas siger, at vi havde en aftale på plads, der delvist involverede royalties. En aftale, vi har været nødt til at gå med til i løbet af meget kort tid på grund af kravene til Kickstarter-kampagnen og den håndholdte platformversion, der er et strækmål osv. På det tidspunkt troede jeg, at dette var en fantastisk mulighed, men risikabelt. Vi var ikke selv involveret i Engine Software, selvom vi tidligere har været involveret med dem i andre projekter, bare ikke direkte på dette specifikke projekt.
Fra hans perspektiv formåede Comcept ikke at kommunikere ordentligt og levere en endelig build til tiden. Egas oplyser, at buildet blev givet efter senere end planlagt uden mellemliggende builds og ingen kildekode før tre eller fire måneder, før de pludselig ville lancere. I betragtning af, at denne herkuliske opgave med at pumpe porte ud (hvad Egas refererer til som i det væsentlige en demake af konsol- og pc-udgaverne) i en kort tidsramme var umulig, opgav de projektet. Egas siger, at han ikke var glad for beslutningen, men forretningsmæssigt var dette det eneste logiske resultat, så vi ikke risikerer at gå under.
Der var ingen fremskridt, da de ikke kunne komme i gang uden en build. Egas hævder, at med hyppige builds, adgang til kildekoden og muligheden for at give feedback på motorkonverteringen til de bærbare porte, kunne de have gjort et ordentligt stykke arbejde. Hele denne affære var heldigvis en hensigtserklæring, og ikke en bindende kontrakt, slutter han.
Derfra skiftede projektet til Engine Software, en udvikling, som Egas ikke kunne tro: Engine Software fortalte mig om den skinnende nye aftale, de lige havde underskrevet, og jeg svarede 'Godt for dig! Jeg tror... jeg håber, du ved, hvad du laver!' Den sidste offentlige omtale af Engine Softwares involvering med Mægtige nr. 9 var marts 2017 . Det er ikke længere opført som en del af i udviklingssektionen af deres hjemmeside. Jeg var ikke i stand til at komme i kontakt med virksomheden, da de muligvis stadig er under NDA og gennemgår de samme prøvelser og prøvelser, som Abstraction Games gik igennem. Hvis vi hører fra dem eller nogen andre, holder vi dig opdateret.
For at vi kan udføre et ordentligt stykke arbejde, ville vi have brug for hyppige builds, adgang til kildekode, evnen til at give feedback til dem om, hvordan man bruger teknologien på en måde, så man undgår almindelige problemer med udvikling på tværs af platforme.
Hele Abstraction Games-situationen, som heldigvis kan bringes frem i lyset på grund af manglende kontrakt, belyser hvorfor Mægtige nr. 9 blev som det blev. Comcept kom i vejen over hovedet på dem, ikke kun med hensyn til den kavaleriske brug af Kickstarter og de forventninger, de satte, men i området for spiludvikling som helhed. Flere enheder, inklusive Fangamer og Abstraction, har antydet eller direkte bestridt, at Comcept kunne have kommunikeret mere, end de gjorde.
Nu har de bare en sidste ting at fortælle os: hvad der skete med Mægtige nr. 9 's 3DS og Vita porte. På dette tidspunkt ser de ud til at være den eneste virksomhed, der kan besvare det spørgsmål, og de taler ikke.
( Opdatering: Det ser ud til, at denne historie var en opfordring til våben for mindst én involveret part og kan være det sidste søm i kisten i denne årelange saga.
Efter ugers forsøg var jeg i stand til at komme i kontakt med Engine Software, som overtog havneopgaver efter Abstraction Games-debaclet. Ruud van de Moosdijk, VP for udvikling, afgav følgende erklæring, der kvalificerede, at virksomheden var bundet af kontraktlig fortrolighed og derfor ikke kan besvare spørgsmål vedrørende udviklingsstatus for Mægtige nr. 9 : vi arbejder ikke længere på disse havne, så alle fremtidige henvendelser skal rettes til Comcept.
Bom.
Lige nu er alle tredjepartsbånd, som vi kender til, blevet afbrudt. Bolden hviler udelukkende på Comcepts (og dermed Level-5s) bane.
hvordan åbner jeg apk-filer
Efter denne historie gik live, kunne jeg endda få en kommentar fra 8-4, som var opført som oversætter for Mægtige nr. 9 . Her er svaret, jeg modtog fra en unavngiven rep: Vi var involveret i Mighty No. undskyld. Så vi har desværre ingen kommentarer til situationen.
Bagmænd fortjener en forklaring, og en dag skal Comcept svare for dette, men indtil videre er det sikkert at sige, at projektet er hemmeligt dødt eller stadig i limbo.)