anmeldelse the legend of zelda tears of the kingdom

Tårer af glæde eller sorg? Du bestemmer
Det tog ikke lang tid Zelda: Tears of the Kingdom at sparke i overdrive. Det er sådan set dets modus operandi: det forudsætter delvist, at du har spillet Vildånden , og kender allerede noget af denne særlige tidslinjes shtick og gameplay.
Det er en god ting for Tårer ; givet, hvordan alle forbedringerne renser en masse af mekanikken fra sin forgænger, mens de tilføjer et helt nyt lag af kreativitet.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( Kontakt )
Udvikler: Nintendo
Udgiver: Nintendo
Udgivelse: 12. maj 2023
Vejledende pris: ,99

Dette er en af de bedste Zelda verdener til dato
Efter at have spillet hvert eneste spil i serien, har jeg været vidne til ethvert nyt Zelda : fra det vidtstrakte til det mere intime. Hvad Rigets tårer virkelig går for det er variation. Ud over hele Hyrule på jordoverfladen har du også en himmelregion (som ikke fylder nær så meget som Hyrule selv, men er krydret på hele kortet med nogle større områder at udforske), såvel som under jorden.
Jeg fortæller dig på forhånd, at jeg er vild med flydende øer. Men for at sige, at jeg følte mig overvældet på ethvert givet tidspunkt, da jeg spillede igennem Rigets tårer er en underdrivelse. Sten kan falde ned fra himlen, så du kan 'spole tilbage' dem opad for at udforske flere luftruiner, og der er huller i jorden, der kan falde ned i den førnævnte kløft. Mens jeg udforskede Hyrule, blev jeg ofte præsenteret for flere stier at opdage, snarere end formålsløst (og langsomt) at gå gennem Hyrule selv.
Verden er på en måde gået ind i et ' WoW Cataclysm 'lignende tilstand , i og med at det ligner, men genopfundet (som et resultat af at være blevet forvirret af en anden katastrofal begivenhed). Nogle byer, der eksisterede i Vildånden blev reduceret til ruiner, og nogle nye etablissementer er dukket op. Nøgleplaceringer er blevet flyttet lidt rundt, nye områder er i, og mange gamle områder er remixet til det punkt, hvor de føles anderledes. Så har du hele himmelkortet og den underjordiske zone.
Tilføjelsen af to helt nye områder skulle afhjælpe mange af de klager, der Vildånden 's verden er 'kedelig', men den virkelige magiske sauce er, at Nintendo fuldstændig ændrede, hvordan du interagerer med spilverdenen.

Holdbarhed betyder mindre, men den er stadig inde
Her er de store nye kræfter, som Link har til sin rådighed efter vejledningen:
- Stig op: Stig opad til fast grund og kom ud af toppen
- Ultrahand: Manipuler objekter (svarende til stasis men meget mere interaktiv, og du kan klæbe ting sammen som lim eller pillelegetøj)
- Fusion: Kombiner genstande for at skabe nye pile, lave nye våben eller forstærke eksisterende
- Kapsler: Tænk på dem som 'opfindelser', som brandhaner, der sprøjter vand, eller dragehoveder, der fungerer som flammekastere
Recall er også med (som lader dig spole objekter tilbage), men Ultrahand er ægte raketbrændstof til den kreative ild. For at sige det lige ud, så var jeg blæst bagover over, hvor mange muligheder der var for at skabe dine egne værktøjer, køretøjer, broer og meget mere. Når du kombinerer evnen til at lime genstande sammen, som du legede World of Goo sammen med det kollektive nye sæt af Link in Rigets tårer , han er en kraft at regne med selv med kun de tre hjerter, han starter med. På bagsiden af fiasko havde jeg mange, mange Alene hjemme 2 'som en sten, hva Marv' øjeblikke, hvor jeg brugte 15 minutter eller mere på at skabe en ting (som trapper eller en bro) for at prøve at komme til et nyt sted: kun for langsomt at se i rædsel, mens den rullede ned ad et bjerg eller sank ned i en afgrund. Det var et brag.
Fusion hjælper skære ned på noget af den frustration, mange fans havde vedr våbens holdbarhed , men det løser ikke situationen direkte. Det kan være irriterende at huske at smelte tingene sammen konstant, og der er et trial and error aspekt i forhold til at forsøge at finde 'optimale' resultater. Nogle gange smelter emner sammen til en kombination, som du synes vil vise sig godt, at et vådt køkkenrulle-emne forvandles til et lidt mindre fugtigt køkkenrulle, hvilket ikke er en god følelse. Den bedste nyhed er, at hvis du ikke rigtig havde noget imod holdbarheden i originalen (det er mig), vil du føle dig hjemme her. Hvis du hadede det, det er lidt mindre feel-bad afhængig af hvordan du kommer videre med Fusion.
Uden at ødelægge alle de nye oplåsninger er kampen meget mere dynamisk med Fusion-baserede shenanigans og kapsellegetøj. Elementære angreb er på forkant med Rigets tårer 's kampsystem, og der er flere muligheder for at mikse og matche spillestile på grund af sammensmeltning af genstande til pile og våben. Jeg endte med at bruge min bue nogenlunde dobbelt så meget i Rigets tårer som jeg gjorde i Vildånden , som tilføjede meget mere dybde til kampen ud over sidstnævntes typiske 'blok/undvige/byge'-system.

Så er der fangehuller eller hvad?
De kaldes 'templer', men det er de dybest set indrammet som Divine Beasts . Efter at have indtastet dem (ved at følge en questline for rent faktisk at opdage dem), får du til opgave at låse fire~ låse op: knyttet til en dør, der huser den endelige chef.
Jeg kan høre gabene nu, men tindingerne er et skridt op fra de guddommelige dyr udelukkende på grund af hvor mange puslespilsløsninger, der er tilgængelige med de nye kræfter og iboende spilmekanik. Alene de sekvensbrydende muligheder er syge: Hvis du sætter 10 personer i et rum og får dem til at løse et givet fangehul, ville alle lave mindst én lås eller puslespil anderledes. Ascend og Ultrahand er de store sjove syndere, og Divine Beast 'gør enhver af låsene i rækkefølge'-sekventering fungerer langt bedre, nu hvor der er flere måder at nærme sig hvert enkelt problem på.
Jeg havde en meget lignende oplevelse med at færdiggøre helligdomme, som vender tilbage Rigets tårer og er tilsvarende lineære. Helligdomme som helhed er en masse mere dynamisk som følge heraf, og jeg er stødt på langt mindre frustrerende gåder i forhold til Vildånden . Designene er generelt løsere, hvilket ikke kun hjælper med at få dine kreative safter til at flyde; de er også mindre stumpe og sjovere.
Igen, jeg kan ikke understrege dette nok: kræfterne i Rigets tårer er virkelig bemyndigende. I stedet for langsomt at klatre op i et tårn, kan du stige op. Hvis der ikke er nogen landmasse at stige til, kan du typisk bygge en bro eller en måde at hjælpe med at skære ned på en belastende stigning.

Historien er stadig i baggrunden, og din narrative kilometertal kan variere
Rammerne for spillets hovedhistorie bliver et af de større knæpunkter, når vi bevæger os ind i Rigets tårer diskurs. Den hurtigere opsætning hjælper meget, da meget af verdens festspil ikke er nødvendigt i betragtning af arten af tårer' eksistens som en fortsættelse.
Men en masse af fortællingen fortælles stadig gennem flashbacks (som er en del af en anden Zelda-linked sidequest-kæde), og selve strukturen ligner også hvordan Breath of the Wild's historien udspiller sig. Når det er sagt, så starter det meget hurtigt, på den måde en direkte efterfølger burde, og den ramper op for at levere en række af videnstungt materiale. Der er noget tutorial her (især når det kommer til de nye kræfter), men der er meget mere presserende med historien på forhånd og lidt mere intriger, når det kommer til to store facetter: lore og Zelda selv.
Vi lærer om den gamle Zonai-civilisation, tidligere krige med Hyrules mørke kræfter, og hvordan Link og Zelda passer ind i det hele. Der er meget lidt, jeg kan sige om historien uden at gå ind på spoiler-territorium, men det er tilstrækkeligt at sige, at jeg nød fortællingen lidt mere denne gang: selvom nogle af dens beats nynner lidt for hurtigt eller er ude af vej.

det er Vildånden plusset op, som kommer til at gøre forskellige ting for forskellige mennesker
Afhængigt af dit perspektiv er nogle af funktionerne til stede i Rigets tårer er enten en behagelig hjemkomst eller forbehold. Det ligner meget Vildånden ikke kun i struktur, men med hensyn til kernemekanik. Selvom ' Zelda spil er de samme' er en kritik, der er blevet rejst mod serien siden dens 'teenageår', så at sige, ser nogle fans det som en velsignelse, ikke en byrde.
Mig? Jeg elskede næsten hvert minut af Rigets tårer . Fra at zoome op i himlen til at trylle i dybden, der er meget mere at udforske her, og jeg føler, at jeg ikke engang har ridset overfladen uden for hovedhistorien og nogle vigtige sidequests. Men den rigtige kicker, der hjælper med at adskille Tårer fra Vildånden er dens store svingkraftsæt. Jeg følte, at jeg var i kontrol hele tiden, og havde evnen til at skabe min egen vej. For en serie, der er kendt for sekvens-breaking, er det ikke kun et frynsegode; det er et stærkt argument for hvorfor Rigets tårer vil blive talt om i årevis, og kan endda toppe en favorit Zelda lister.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)

10
Fejlfri
10'ere er ikke perfekte, da intet er det, men de kommer så tæt på, som du kunne komme i en given genre. Den nye leder at slå i sin sektor, vi taler ren ekstase.
gratis anime viser at se onlineSådan scorer vi: Destructoid Anmeldelser Guide