amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Bemærk, hvordan spil med endelige afslutninger ikke fungerer med live-servicemodellen
VentureBeat satte sig for nylig sammen med Amy Henning (tidligere Naughty Dog forfatter / instruktør og designer af Blood Omen ) for at diskutere en række emner lige fra hendes teorier om skabelse af fortællinger til hendes oplevelse af at have Star wars projekt annulleret af EA. Under diskussionen faldt Hennig en vis indsigt i det aktuelle spilklima, og hvordan traditionelle single-player titler skifter mod 'live service' modellen.
”Jeg tror ikke et spil som det første Uncharted (…) Ville være en levedygtig tonehøjde i dag, ”fortalte Hennig til VentureBeat. 'Idéen om en endelig otte-timers oplevelse, der ikke har andre funktionsmåder, ingen online - den eneste gentagelsesevne var det faktum, at du kunne låse op snyderi og sånt ... Det flyver ikke mere'. Hun fortsætter med at sige, at de fleste spil har brug for en slags ekstra komponent, som normalt tager form af en multiplayer-pakke. Du kan endda se dette ske med den aktuelle trend med 'spil som en service' og endda kamp royale titler.
Du tænker måske, at hun mener, at single-player titler dør, men det er ikke tilfældet. Som hun påpeger, synes nyere titler krigsgud , Spider Man , og Red Dead Redemption 2 vis, at der stadig er et enormt marked for soloeventyr. Forskellen mellem disse spil og noget som originalen Uncharted er dog, at de er længere erfaringer med RPG-lite mekanik og ekstra funktioner.
'Alle disse ting', forklarer Hennig, 'jeg kender ikke det ord, jeg leder efter, men de spiller mindre pænt med historien. De er mindre befordrende for traditionel historiefortælling. Det har en form og en bue og en destination, en ende. Et spil, der er en live-service, der fortsætter, gør det ikke '. Gå tilbage til titler som krigsgud , Hennig udtaler, at der er forventning om, at de fleste spillere aldrig vil afslutte kampene.
Som VentureBeat påpegede, var omkring 22 procent af spillerne færdige Red Dead Redemption 2 . Hennig svarede: 'Rigtigt. Vi ser på den ting… men med den forståelse, at mindre end en fjerdedel af dit publikum vil se historien igennem. Det gør mig bare skør som historiefortæller. Det er som at sige, at jeg skal skrive en bog og forvente, at ingen er færdige med at læse den, eller lave en film og forvente, at folk skal gå ud halvvejs gennem. Det er intuitivt at ønske at fortælle en god historie og skabe den til folk.
Jeg er ikke uenig i noget af dette. Mens jeg er alt sammen for spil, der kan holde mig engageret i lange perioder, er mine yndlings titler dem, der ved, hvornår de skal afslutte bestemte plotpoint og gå videre. Assassin's Creed Odyssey , til at bruge et nyligt eksempel, opretholder ikke min interesse, fordi det har så meget ekstra vrøvl, der foregår. Der er en historie, helt sikkert, men spillet vil hellere jeg engagere mig i meningsløse sideaktiviteter for at få spot valuta og derefter bruge det i et forsøg på at skubbe mig mod mikrotransaktioner. Hovedplottet er næsten tilfældigt med den gigantiske verden, som Ubisoft har lavet.
Giv mig noget i retning af Yakuza , hvor historien er sat i sten, og hver efterfølger blot er et andet kapitel i stedet for en uendelig saga, og jeg vil blive tilsluttet. Det har bestemt en masse sideaktiviteter, men de findes for at udfylde dig med hovedpersonen Kiryus personlighed i stedet for at være tidsspildere. Hver hovedtitel er lavet til at fortælle en meget specifik historie med nyere poster endda skære en masse sideflu.
Som Hennig siger, tror jeg ikke, at single-player titler går overalt. Vi vil sandsynligvis ikke se kortere, der kommer fra store udgivere. Jeg vil savne de dage, hvor jeg har købt noget lignende Prince of Persia: The Sands of Time , men heldigvis har indie-devs plukket op slakken.
Amy Hennig-interview - Overlevelse af traumet ved at lave et videospil og inspirere nykommere (VentureBeat)
hvordan man åbner torrentfiler på Windows 10