aaa game development teams are too damn big
Flere mennesker, flere problemer
I går offentliggjorde GamesIndustry International et interview med Ubisoft Reflections 'administrerende direktør Pauline Jacquey, hvis studie bidrager til Se hunde 'udvikling. Den store afhentning fra interviewet, som NeoGAF hurtigt tog fat på, er den afslappede diskussion af holdstørrelser til moderne AAA-spil.
Ifølge hende kan et typisk åben verdens actionspil fra Ubisoft kræve mellem 400 og 600 mennesker , og næste generations udvikling kan skubbe dette loft endnu højere for virksomheder overalt. Ubisoft Reflections, der repræsenterer cirka en tredjedel af det hele Se hunde team har i øjeblikket 90 personer på projektet. Gør matematikken, og du får 270 mennesker , og dette antal vokser stadig.
Når jeg tænker på alle studiolukningerne i de seneste år, alle de uhyggelige historier om forkert ledelse og usigeligt lange udviklingscyklusser, må jeg undre mig over, hvorfor store forlag fortsætter med at insistere på, at flere kokke i køkkenet vil resultere i et mere lækkert måltid. Denne ineffektivitet er netop grunden til, at branchen er i en sådan økonomisk rod.
Du vil have et par lærebogeksempler på, hvorfor ultramassive dev-teams ikke betyder lort? Se ikke længere end Resident Evil 6 og Disney Epic Mickey 2 . Førstnævnte pralede en stab på 600 stærke, sidstnævnte med en kæmpe 700! Hvordan præcist fungerede det for dem igen? Pisse-dårlig kritisk modtagelse og ind Episk Mickey sagen, en fuldstændig og fuldstændig bombning i detailhandelen.
En almindelig klage i begge titler er en mangel på samhørighed, hvad enten det er Episk Mickey manglende korrekt tilslutning af de forskellige mekanikere på nogen fornuftig måde eller Resident Evil 's' jack of all trades 'tilgang til spildesign. Med så store hold er det ikke nogen strækning at forestille sig, at der var en alvorlig mangel på ordentlig kommunikation mellem de utallige grene, hvilket resulterede i et produkt, der når frem til stjernerne, men næppe løfter fra jorden.
Jeg har for nylig gennemgået Historien om Sonic The Hedgehog , der kronikerer SEGA-ikonets karriere i detaljer. Blandt de ting, jeg lærte, var det Sonic Adventure , Dreamcast's flagskibstitel og seriens mest drastiske udvikling siden dens oprettelse, havde et team af kun 30 personer . Tænk tilbage på, da spillet faldt i 1999, og hvor forbløffende det var at se og spille. At opnå den samme påvirkning i disse dage kunne potentielt kræve ti gange så mange ansatte, og det sidder ikke godt med mig. Det er selve definitionen på faldende afkast.
eksempler på testtilfælde til bankanvendelse
Spol frem til 2004 og til Sonic Heroes , udviklet af en kun 19 personer , hvilket er især overraskende i betragtning af at det var det første Sonic spil, der frigives på flere platforme samtidig. Det var afgjort buggy, men det er mere et resultat af tid og uvidenhed med ny hardware end teamstørrelse. Som vi allerede har set, har store spil fra store hold lige så store bugs.
Holdstørrelser sprang på et tidspunkt i de sidste par år, da individuelle roller begyndte at blive mere specialiserede. Som Jacquey forklarede: 'Mit første spil for 16 år siden ville det være den samme kunstner, der skabte tekstur, tændte niveauet (og han ville have et lys pr. Niveau) og udføre effekterne, bare en fyr. I dag har du to tændere, en til interiører, en til det udvendige, og så er en fyr ansvarlig for solen, så det er mere og mere ekspertise, og specialiteten, det er svært at finde '.
Resultatet af specialisering nødvendigvis er et bedre spil? Dan Vávra, forfatter og hoveddesigner på mafia serie, synes ikke det. På webstedet for hans nye firma Warhorse skrev Vávra en udviklingsdagbog med titlen 'How to Make Call of Duty Killer for Less', hvor han fremhæver den oppustethed, der inficerer industrien i dag. Især dette uddrag er meget oplysende:
Sidste år modtog jeg et forslag om at arbejde for en af de største udgivere som forfatter på en stor franchise. De spurgte mig, hvad jeg nøjagtigt havde gjort i fortiden, og så svarede jeg, at jeg skrev det meste af spildesign, missionsdesign, komplet historie, de fleste af dialogerne plus at jeg også designet kontrolelementer og dele af GUI og HUD. Selvfølgelig nævnte jeg, at jeg arbejdede med andre mennesker, men jeg gjorde det hele mest selv. Der var et øjeblik af stilhed på den anden side, og jeg tror også, at jeg overhørte hoste. 'Ehhh ... Vi har et team på tredive mennesker til det, sir. Du ville være en af dem og samarbejde med vores kreative direktør, producent, lead designer, lead level designer og leadwriter. Lort. Hvad gør alle disse mennesker plus 20 forfattere under dem med udformningen af en lineær FPS-shooter? Et script til en to timers film har 120 sider. Med en hastighed på tre sider om dagen kan jeg skrive det om to måneder og omskrive det fuldstændigt 6 gange i løbet af et år. Hvem helvede har brug for et team af flere forfattere til at skrive indame-dialoger (som normalt er tragisk skøre alligevel)? Jeg mener, hvad var det sidste spil, du var færdig med og sagde til dig selv - wow, dette var en ret fanden, god historie.
Ved at tage en enkelt opgave og opdele den i flere job skaber du bare flere muligheder for potentielle fuck-ups. Og ved at skabe en uhåndterlig kommandokæde, forvandler du i det væsentlige udvikling til et stort spil 'telefon' - en person videregiver en besked til en anden, der videresender den til en anden, og til sidst bliver beskeden så forvirret, at ingen ved hvad helvede foregår længere.
I forhold til Se hunde , der er ingen, der fortæller, hvordan den endelige bygning vil vise sig. Men selv hvis det frigives til udbredt anerkendelse, vil tanken om, at det kunne have været udviklet mere effektivt, blive hængende. Hvor mange andre spil ville have draget fordel af en mere fornuftig holdsammensætning? Hvad er incitamentet til at tildele så mange specialiserede opgaver?
Jacquey indrømmer, at 'nogle systemiske spil, du sandsynligvis har råd til at spille et næste-gen-spil med 100 mennesker'. Så hvorfor ikke lave at nummerér målet, ikke? Marker mine ord, disse holdstørrelser vil blive en af de primære mordere af lovende talent i de kommende år, mere end 'kompleks hardware' eller andre markedsrealiteter. Det bugner ganske enkelt mit sind.