a thousand years dreams
Mens jeg spillede RPG'er, har jeg stødt på situationer, der undertiden har ført mig til at have de samme oplevelser i det virkelige liv. Som en lille pige var den første af disse jeg kammeratskab, hvilket tog mig et stykke tid at finde, da jeg var bogormtypen. Dette tilførte de spil, jeg spillede med en slags privat og spændende magi, som ikke helt har slidt ud i dag.
Mens Mistwalkers nye RPG Mistet Odyssey følger konventionerne fra mange andre RPG'er, det adskiller sig med en kaldet funktion Tusind år med drømme , hvor du husker oplevelserne fra din karakter fortid. Vi har alle spillet spil, der introducerer til vores figurers minder, men siden Mistet Odyssey's Kaim er udødelig, erindringerne er fyldt med noget mere: fraværet af dødelighed.
Meget ligesom BioShock og dets underliggende moralske temaer, Mistet Odyssey giver spilleren en rigere oplevelse, som jeg mener er fremtiden for RPG'er: grafisk overlegenhed, ja, men endnu vigtigere, at have evnen til at engagere sig i vores dødelighed, herunder vores følelse af, hvad det er at være menneske. Velkommen til næste generation - spille spil med evnen til at begejstre dine sanser, engagere dine følelser og forstå din egen forbigående.
Hit springet for mere.
Afhængig af hvor længe du har spillet RPG'er, har du muligvis en meget specifik forventning til, hvad du vil have i en. Da jeg har spillet dem til og fra i de sidste tyve år, chucker jeg en formel RPG ud af vinduet hurtigere end en hooker administrerer en BJ. Normalt er det ikke nok at spille den samme gamle struktur til at interessere mig gennem firs timers spilletid. På dette tidspunkt skal der være noget andet, noget der kan ryste mig nok til at gøre indflydelse.
Gå ind Tusind år med drømme , hvor den udødelige hovedperson Kaim husker hans minder en efter en gennem hele løbet af spillet. Som mange andre RPG'er, hvor hovedpersonen har mistet sine minder (ahemcloudahem,) er vi beregnet til at udvikle en følelsesladet tilknytning til den karakter, vi spiller på grund af hans eller hendes fortid. Da du spiller på en moderne konsol, ville du tro det Mistet Odyssey bruger overlegen grafisk evne til sin fordel for at fortælle historierne om Kaims erindringer, nej?
hvad er en god annonceblokering
Det gør det ikke.
I stedet foretog udviklerne et modigere valg: De fortæller historierne ved kun at bruge ord.
java j2ee interview spørgsmål og svar til erfarne
Jeg kan se dig læse dette nu og sige 'Ord? Ligesom på en bog? HALT'! Jeg har to ord til dig - du tager fejl. Det er slet ikke lamt; faktisk er det den mest elegante taktik, jeg har set brugt i en RPG siden Final Fantasy VII ' s Cloud Strife flydede i en drømmeverden og huskede, at han ikke var den, han troede, han var. I stedet for at tage den åbenlyse rute, gør det noget, spil gjorde, før der var grafik til at understøtte dem - fortæller dig en fantastisk historie og overlader din fantasi til at udfylde resten.
Ironien i denne tilgang er håndgribelig. Spillere har klaget mere og mere fra sent på, at de ikke ønsker at skulle læse en spand tekst, og nu her siger jeg jer, at det er den bedste ting siden ged voldtægt. Heldigvis kan disse spillere springe drømmesekvenserne helt ud og stadig nyde handlingen, som er solid nok på egen hånd. Drømmene er den bedste del af spillet og kaster hovedhistorien ud med dybde og følelser, men hvis du vil efterlade det, er det dit tab.
Denne næsten litterære tilgang kan muligvis være effektiv på egen hånd, men den fremhæves af noget, der afslutter pakken: skrivning modig nok til at dybe dybt ned i Kaims levetid, hvilket afspejler forbløffende smertefulde bit af udødelighed og efterlader dig skarpt opmærksom på menneskets sårbarhed liv. Det er længe siden, at et spil faktisk har nået mine følelser på nogen måde, men Mistet Odyssey har endelig gjort det og mindet mig om, at det er værd at sejle gennem alle disse RPG'er.
Tusind år med drømme tapper ind i selve ånden i, hvad der gør RPGs store, og derfor kan jeg sige, at jeg ser fremtiden for næste gen-eventyrspil i dens modige tilgang. Når vi kommer nærmere og tættere på at spille spil, der ikke kan skelnes fra vores virkelige liv, bliver de også nødt til at træde op på pladen, når det kommer til at matche den menneskelige ånd. Litteratur og film har længe undersøgt emner som dødelighed og menneskehed, men spil er stadig nye på territoriet.
Betyder det, at enhver RPG skal sende os ind i en spiral af eksistentiel krise, så vi undrer os over, hvem og hvad vi er, og hvorfor vi lever menneskeliv? Nej. Det er klart, at dette er tunge ting, og ikke altid det, vi vil bruge vores fritid på. Brugt sparsomt kan det dog skabe en spiloplevelse, der er den mest realistiske spiller, der nogensinde er stødt på. Kombiner det med grafisk dygtighed, så har du en virkelig moderne interaktiv oplevelse. Lad os håbe, at antispilkorsfarerne har forberedt sig godt - de er ikke klar til, hvad der skal komme.