a guide healthy f2p gaming habits
Ceds Declassified F2P Survival Guide
Jeg kritiserer ikke freemium-spil, fordi jeg vil have dem til at lide. Tværtimod, ligesom min ven Jason, tror jeg, at det er vidunderligt at have muligheden for at spille spil uden at tage øjeblikkelige økonomiske risici. Jeg elsker selve eksistensen af freemium-spil på grund af kun årsager, som de kan kopiere, og det er derfor, jeg er villig til at kalde dem for at trække uetisk bullcrap. Begrebet gratis at spille fortjener at være bedre end det, men desværre er der et hav af sådanne spil, der bestemt ikke fortjener det. På deres bedste er de bogstaveligt talt gratis underholdning bedre end nogle $ 60 spil. På det værste er de det største spild af tid og penge omkring spillemarkedet.
I alle mine år med hacking og nedskæring gennem kratten i gacha-junglerne, angreb på templerne til MMO'er og forvitring af stormerne ved tomgangsspil, har jeg udviklet en skarpere fornemmelse af, hvad der får disse spil til at krydse. Hvis der er en god ting ved, at så mange freemium-spil har de samme problemer, er det, at det er lettere at se dem. Dette er notater fra mine mange rejser over freemium rummet. Sunde spilvaner for at modstå vilkårlig afhængighed, tegn på gode og dårlige spil og advarsler mod almindelige farer. Det er mit håb, at denne guide vil hjælpe mindst én person med at undgå at foretage et køb, de vil fortryde, eller hjælpe den samme person med at dykke dybere ned i et spil, der er det værd.
Åh, og hvert billede i denne artikel er fra den officielle Fate / GO gag manga af Riyo. Ja, dette er faktisk reklamemateriale til et gacha-spil. Ja, det er så ærligt om lasterne ved gachaspil. Og ja, jeg har for det meste gachaspil i tankerne til disse tip, selvom de også burde være gældende for andre F2P-mutationer.
bedste praksis for automatisering i softwaretest
Køb aldrig tilfældig tyvegods uden at foregribe Murphys lov
De vanedannende risici ved spil er allerede kendt, men lad os gentage. Bare fordi du bruger penge på en plyndre, en gacha-træk eller hvad der ellers ikke betyder, at du vil være tilfreds med dit køb. Dette er en af de største røde flag derude. Hvis du bruger penge på et produkt, er det usundt at bruge endnu flere penge, specifikt fordi du ikke kan lide det, der skete, da du først brugte penge.
Et rimeligt gachaspil bør få et fælles resultat til at føles noget værdifuldt, enten ved at have en sekundær indløselig værdi eller give dig alternative gameplay-muligheder såsom meningsfulde forskellige evner. Men hvorvidt disse resultater er anstændigt designet har ikke betydning for den sande fare. Gamblerens falskhed tvinger folk til at trække i håndtaget igen og igen, indtil de endelig får jackpotten, kun for at se resultaterne konsekvent uden for deres fordel.
En af de bedste måder at undgå denne loop er at aldrig betale, medmindre du er villig til at gøre fred med Murphys lov. Uanset hvad der kan gå galt, vil gå galt, og hvis det på en eller anden måde ikke går galt, skal du være villig til at holde op, mens du er foran. Det betyder ikke, at du skal forvente at blive begejstret for at få det værste mulige resultat, men det betyder, at du skal være tilfreds med det faktum, at du har brugt penge, hvis du får det værste mulige resultat. Fortsat at bruge, indtil du får det ene resultat, du mest ønsker, er en gamble, som ingen nogensinde vinder.
At vide er halvdelen af slaget
Normalt fraråder jeg at slå op wikier til spil, jeg ikke engang har spillet endnu. Disse ressourcer har en tendens til at være fyldt med spoilere og ellers fortynder et spil oplevelse. Men freemium-spil er et meget anderledes dyr, for uanset om de er gode eller dårlige, trives de med at holde spillere investeret i det lange løb. De ønsker, at spillere skal være tilsluttet indhold og konstant drille dem for at fortsætte med at spille. Ligesom ethvert andet spil bruges nysgerrighed til at drive spillerens motivation til at fortsætte med at spille, men her kommer investeringens gevinst normalt meget senere. Lidt research kan rydde op for denne tvivl og give dig en klarere følelse af, om du vil spille på selve rejsen eller ej.
Langt blomstrende F2P-spil har også forskellige tilbagevendende begivenheder, som nybegynder kan være glemme for. Efter at have slibet i lang tid for at redde en skat med premiumvaluta, er få ting lige så frustrerende som at bruge din hårdt tjente tyvegods bare for at realisere en langt bedre brug for det var lige rundt om hjørnet. Wikier eller andre ressourcer kan hjælpe dig med at planlægge fremad og gøre enhver sidste Rainbow uanset hvilken tælling.
Og hvis der ikke er en wiki ... hvis spillet er mere end et par måneder gammelt, skulle det være et rødt flag i sig selv. Folk vil lave wikier til alt, selv de mest uklare nichespil. Selv en frygtelig ufuldstændig wiki betyder, at nogen har fundet noget at lide, selvom det sandsynligvis ikke er nok til at inspirere dem til faktisk at skabe en anstændig ressource. Omvendt viser en dyb, kreativt designet og informativ wiki, at der er et lidenskabeligt samfund, der bakker op om det, hvilket generelt er et positivt tegn.
Angiv strenge budgetter
hvor kan jeg se gratis anime online
Dette er tæt knyttet til det første punkt, og det er mere et stykke generelle råd end noget specifikt til F2P-spil. Stadig ignorering af dette er det punkt, hvor en udgifter vane bliver uden tvivl usund. Hvis du vil forpligte dig til et F2P-spil, skal du forstå nøjagtigt, hvor mange penge der er okay at bruge, og aldrig bruge mere end det. Aldrig.
Dette beløb kan være så højt som et MMO-abonnement, så lavt som $ 0,00, eller hvad der ellers fungerer. Jeg anbefaler noget, der står i forhold til spillets egne produktionsværdier uanset dets mikrotransaktionspriser, så jeg ville aldrig bruge mere end $ 5 pr. Måned på mobilspil, hvis ikke det. Budgettering er et sundt princip at praktisere overalt i livet, og det hjalp mig med at værdsætte de små ting, jeg har så meget mere. Jeg kan respektere en mand for at have brugt $ 70.000 på et enkelt spil, så længe det er inden for hans økonomiske midler, men at gå over bordet må helt sikkert gøre en til værdien af alle disse penge. Et strengere, mere ansvarligt budget beskytter ikke kun vores opsparing, det hjælper os med at evaluere den sande værdi af, hvordan vi bruger det.
Spørg dig selv, om slibningen er det værd
Meget ligesom denne genre selv, er slibning et kontroversielt område med spildesign. Der er meget at lide ved gentagne gange at styrke dine partimedlemmer, men det kan nemt blive mere en opgave end et spil. Freemium-spil kræver normalt masser af slibning i kraft af deres langsigtede design og tilbyder mikrotransaktioner som en mulighed for at springe slibningen over. At gøre bogstaveligt talt noget gentagende i lang tid kan blive kedeligt, uanset hvor sjovt det ellers kan være, og standardspilmodeller har også dette problem. Så jeg kan tilgive et langdistansespil, som jeg kan spille gratis og bede mig om at handle mine penge for min tid.
Men jeg vil aldrig tage denne mulighed i første omgang, hvis der ikke er noget sjovt ved selve slibeprocessen. Når alt kommer til alt, er det gameplay, der venter dig i slutningen af slibet, sandsynligvis grundlæggende ligner gameplayet fra selve slibet. Hvis du ønsker at blive teknisk, kan der være nogle interessante kninks i blandingen til ethvert anstændigt designet bosskamp eller andre progressionstop. Men hvis du ikke finder, at kernespilsløjfen er tilfredsstillende i sig selv, vil den sløjfe ikke magisk fikse sig selv bare fordi du har større antal for at gøre det mindre vanskeligt. Ethvert godt progressionsdrevet spil bør gøre slibning underholdende, selvom det stadig tager for meget tid til sit eget bedste.
Hvis du bare vil springe over malet, fordi du ikke nyder noget ved spillet i dets nuværende tilstand, er det ikke som at give det dine penge vil gøre dig glad alligevel. Ligeledes, hvis du nyder slibningen, er det et tegn på, at spillet har en fornøjelig gameplay-loop, der kan holde dig tilfreds i lang tid.
Pas på manipulerende sprog
Ingen aldersgruppe er immun mod dette røde flag. Freemium-spil kan sige, hvad de vil, så længe det ikke er falsk reklame, for at overbevise dig om at bruge flere penge på dem. Det er bogstaveligt, hvordan en virksomhed får forretninger til at ske. Det er job for enhver spiludvikler, selv for detailspil uden DLC, men at anvende dette job til en model uden en udgiftshætte bliver farligt hurtigt.
Mange freemium-spil vil forsøge at skubbe kæmpe tilbud i dit ansigt med en streng tidsbegrænsning, før de forsvinder for evigt, især hvis du er en helt ny spiller. Aldrig impulskøb på mikrotransaktioner. Gacha-spil skubber ofte nye bannere som DIN CHANCE TIL FÅ DEN BEDSTE TING. Og teknisk set har de ret! De giver en chance. Kun en chance. Kan du huske Murphys lov?
Denne type sprog har suget mange mennesker til dårligt brugte impulskøb, men budgettering og tålmodighed kan aflede dem. Naturligvis er det nogle af de mildere og mere forudsigelige eksempler. Disney Heroes Battle Mode fik mig faktisk til at krybe lidt, da jeg udforskede dets menuer. Nej, 'Daglige tilbud' til køb af premiumvaluta bør ikke være på en daglig søgerliste, især ikke når du minder femårige om at gøre deres dagbøger i samme tone, som en forælder vil minde dem om deres pligter.
Se om tjenesten rent faktisk tjener
Jeg er lidt forvirret over udtrykket 'spil som live-tjenester'. Ordlyden indebærer, at disse spil er bygget med brugerens glæde i forkant. Men folk bruger normalt dette udtryk med konnotationen, der refererer til spil, der aktivt forsøger at udnytte deres spillerbaser. Hvis jeg vil kalde et spil en tjeneste, vil jeg have, at det faktisk skal tjene spillerens ønsker.
Support efter lancering er afgørende for ethvert F2P-spil, fordi det opretholder serverne. Et spil, der er stagneret i opdateringer, er meget sandsynligt på dens dødsknap, og som sådan er det sandsynligvis farligt at investere dig selv i. Det betyder ikke engang nødvendigvis, at selve spillet er dårligt, bare at det drives af udviklere, der ikke kan opretholde det som en service. Dungeon Fighter Online døde i vest, fordi Nexon ikke kunne følge med i opdateringer. Så steg det op fra de døde takket være Neople, fordi efterspørgslen stadig var der. Ændrer ikke det faktum, at Nexon ikke spillede meget DFO 's gamle inkarnation, og jeg siger dette som en længe fan af DFO .
Bemærk også, at de mest succesrige F2P-spil oftere giver værdifulde gaver i spillet til deres spillere, som Fire Emblem Heroes . Det er klart, at de for det meste gør dette, fordi (A) de allerede tjener nok penge til at udligne alle kunder, der afviser at bruge senere, og (B) disse smagstest kan lokke spillerne til at bruge mere efter tur. Ikke desto mindre er ethvert spil, der er succesrige nok til at gøre dette regelmæssigt, også ofte et mere sikkert spil at spille end de fleste.
Kontroller, om dine venner giver en crap
I alle mine dage med F2P-spilhopping var de mest opfyldende tider, jeg har haft, med noget spil, hvor jeg har tagget sammen med mine venner. At spille ethvert spil bliver bedre med venner, men det er især tilfældet for ethvert spil, der er bygget rundt om at klæbe til lang afstand, med eller uden indbyggede samfundsfunktioner som guilds eller hvad som helst. I spil, der er stolte af at have så meget indhold, at de er umulige at 100% afslutte, chatter det op med venner, der har karakterer eller andre ting, som du ikke kan udvide dit perspektiv på spillets ægte dybde (eller mangel på).
Hvis du ved en tilfældighed er den eneste person i din gruppe, der stadig spiller spillet efter en måned, er det meget sandsynligt, at alle andre kede sig af det, og det kan du også være. På den anden side er jeg i en Discord-server med en flok venner, der gradvist har rodet ind mere Granblue Fantasy afspillere. Det er fordi Granblue har faktisk en masse gameplay-bits at diskutere og velskrevne historier at smide over. Free-to-play er smukt, fordi det nedbryder økonomiske barrierer og gør det lettere end nogensinde for folk at oprette forbindelse over fælles spilinteresser. Disse spil lever og dør af deres samfund, både i større skala over hele verden og i personlige kredse. Som de fleste multiplayer-spil kan de nydes alene, men at blive solo-spiller for evigt noget går glip af pointen med, hvad F2P kan gøre for folk.
Bare for at være krystalklar, betragter jeg dette som en sund F2P-spilvaner, hvis du antager, at du opretter forbindelse over fælles interesser, ikke grotter ind i gruppepresset. Hvis din mening gør et komplet 180 på ethvert spil, ville det være ret uhyggeligt at holde sig rundt bare fordi dine venner stadig spiller det. Stol på mig, du vil alle være gladere, hvis du holder dig til spil, du kan lide på deres egen fortjeneste.
hvad udløser port vs videresendelse af havn
Det er umuligt for mig at være mere specifik end dette, fordi kvalitet, som alle former for underholdning, er subjektiv. Et spil med kompleks mekanik og høje produktionsværdier som Granblue kan have en gameplay loop, der bare ikke er sjov for dig. En simpel omskylning af klikformlen som Crab War har måske nok små justeringer til at det rammer dine personlige søde pletter. Men disse tip hjælper med at definere de linjer, hvor tid og penge, der bruges på disse spil, ophører med at være et spørgsmål om præference og begynder at blive et spørgsmål om ekstrinsik tvang.
Jeg siger ikke 'brug aldrig penge' til disse spil, for hvis alle gjorde det, ville det bedste af disse spil helt sikkert dø ud. Selvfølgelig siger jeg ikke 'du er nødt til at bruge penge' heller ikke fordi det brænder den obligatoriske afhængighed / forpligtelser, der er denne model største problemer. Spil, der kan spilles gratis og kun tjener penge på køb i spillet forbliver etisk uklar, fordi både gratis og betalende spillere opretholder dem på forskellige måder. Linjerne, hvor udgifter bliver uansvarlige, er endnu mere subjektive her end i de fleste spil.
Men ansvaret deles af spiludviklere og udgivere, som det er for ethvert spil. Ethvert spil, der bevidst misbruger dette ansvar, vil til sidst miste noget af denne magt. Det er, hvad der skete i Japan, hvilket tvang gachaspil til at vise faldhastigheder og tilbyde til sidst garanterede dråber. Enten ved valg eller efter forpligtelse vil vi se F2P-spil køre mere mod ansvarligt design før eller senere. Men sandsynligvis ikke før de kryber for langt over bureaukratiet, som de har gjort, før de trak tilbage fra starten. I mellemtiden håber jeg, at dette hjælper dig med at identificere og nyde den bedre halvdel af disse spil.