a discourse discord
Det er alt det 'raseri' i dag
Jeg gennemsøgte internettet en dag og stødte på en ny YouTuber, der ville promovere sine spilvideoer. Det var i et spilforum, og han bad spillerne give ham kritikker på sit arbejde. Jeg kiggede hurtigt, selvom jeg vidste, at jeg ikke skulle have gjort det. Mit tarminstinkt blev bevist korrekt, da jeg så ham fortsat henvise til en karakter, hvis epithet var 'The Black' som 'The N **** r'. Og nej, det censurerede ord er ikke det South Park ' Lykkehjul ' svar.
Normale mennesker genkender stødende vittigheder, der kan gøres strålende - krass, ja, men sjove alligevel. Det er tilfældet i dag med Jimmy Carr, Frankie Boyle, Bill Maher eller armaturer som Richard Pryor og George Carlin. Brug af n-ordet virker dog bare som at tvinge noget, der er stødende for at være rodet og agitere så mange mennesker som muligt.
Da YouTuber bad om kritik, fortalte jeg ham, at den racistiske tilkendegivelse virkede 'tvungen og unødvendig'. Hans svar var at fortælle mig, 'Ingen bekymringer kammerat, her i Australien har ordet n **** r ikke så meget indflydelse.'
Da jeg var nysgerrig, spurgte jeg andre australiere i et forum, hvad de troede. Dette kommer måske ikke som en overraskelse, men australierne fandt fyrens ræsonnement helt asinine. Da jeg kom tilbage til ham, blev han ret irriteret over for dem, der svarede på ham. Han bad om kritik, han forventede bare ikke, at nogen ville betragte ham som racemæssigt ufølsom.
Denne video var til Total krig: Warhammer , en franchise, hvor jeg sjældent har stødt på edgelord som denne. Der er nogle skøre eller stærkt skrå reaktioner hver nu og da. Der var en tid, hvor spillerne rasede på grund af Pontus, et lille kongerige, der var en spilbar fraktion i Rom 2: Total krig . Ved andre lejligheder kan en vis vrede komme fra historieelskere, der var voldsomme over, at Total krig franchise ville prøve sin fantasi-indstilling. For det meste er uenighed og konflikt temmelig sjældent - i det mindste sammenlignet med mere populære spil.
Hvert samfund vil støde på en bestemt reaktion fra spillere, hvad enten det er via chat eller i fora. Disse typer reaktioner varierer efter frekvens og grad, mest afhængigt af spillet eller genren. En FPS ville sandsynligvis have tusinder af angstige teenagere, der taler om deres erobringer, og hvor mange mødre, de har boinked. I mellemtiden kan et strategispil for seriøse historiske fanatikere, en gåsimulator eller en platformspil have et mere mildt oplagt publikum.
Den dag i dag husker jeg ikke, at jeg nogensinde er blevet udsat for kulturbombning Civilization V eller Civilisation VI . Jeg kan ikke huske, at en række fornærmelser kastede sig, efter at jeg fangede et stærkt punkt i Selskab af helte . Og hver gang jeg anklagede en modstander med mine Winged Hussars eller Grail Knights i Total krig , Jeg har aldrig hørt nogen racemæssigt ufølsomme bemærkninger heller.
Det kan skyldes, at strategispil har en mindre konkurrencedygtig atmosfære. Genren er ikke afhængig af øjeblikkelig tilfredshed sammenlignet med skydespil. Vi ved også, at ældre mennesker bevæger sig væk fra meget konkurrencedygtige spil, men foretrækker stadig strategi for det meste. Ældre, klogere og mindre tilbøjelige til udbrud? Måske. Selvom der igen vil være nogle uenige lykkelige outliers som 'løjtnant Edgelord fra YouTube'.
I løbet af de sidste to årtier er fjendtlighed på Internettet blevet normen. Siden fremkomsten af online multiplayer har hadefulde og voldelige kommentarer karakteriseret mange online-interaktioner blandt brugerne. Denne opførsel er ofte mere udtalt hos shooters og MOBAs på grund af yngre målgrupper. Begge genrer ses også som meget konkurrencedygtige og appellerer til øjeblikkelig tilfredsstillelse. Brugernes anonymitet og manglen på grundlæggende menneskelig empati får folk også til at handle frygteligt over for andre.
Tænk på hvorfor ESRB- og spilannoncer siger 'Online-interaktioner ikke klassificeret.' Det er på grund af den uforudsigelige karakter af disse online interaktioner. Du kunne have et behageligt øjeblik med søde og yndig chibi-tegn det ene øjeblik, og i det næste scanner du chatboksen og ser nogen, der kalder dig en 'c ***** d, der tager den op i rævens butthole! 1 !!! 1!' Eller du kunne have været en del af et raid ind World of Warcraft . Spænding stiger under en bosskamp, og din raidleder råber uophørligt og vanvittigt mod alle.
Da forargelse, vrede øjeblikke og toksicitet nogensinde er til stede i onlinesamfund, har spiludviklere taget stilling til det.
Sidste september, Jeff Kaplan, Overwatch 's tilsynsmand, citerede, at' spiller toksicitet forsinkede opdateringer af spil ', og spillerne skulle' se et dybt kig indad 'for at kunne' sprede positivitet. ' Blizzard begyndte også at overvåge giftig adfærd på YouTube, en handling, der har tjent en smule kontrovers i betragtning af, hvordan nogle mente udgiveren tyr til 'tankepolitiering' og 'orwellsk taktik'.
I den nyere nyhed kom en konkurrencedygtig spiller under kritik efter teposning af en nedtænkt modstander midtkamp. Selvom det er lidt ekstremt at overveje at 'seksuelt overgreb', som nogle måske hævder, betragtes det stadig væsentligt som dårligt sportsligt, især i professionelt spil. Derfor kan du høre publikum hørbart boo handlingen.
Ingen kunne lide at se nogen opføre sig som en jackass, selv efter at de har gjort noget cool. Tænk på, hvordan MMA-fans ikke ønsker, at enhver fighter skal være en skraldesprekker som Connor McGregor. Der er dette ældgamle sociale ideal om 'ydmyghed i sejr og elskværdighed i nederlag'.
I Liga af legender , udvikler Riot Games ikke kun ned på uenig og uregelmæssig opførsel, men studerer også den, inviterer endda forskere med til projektet. Avid-spillere er måske stødt på visse undersøgelser, der spørger dig om din spiladfærd og interaktion. Disse psykologiske undersøgelser var en del af spillets 'rehabiliteringssystem' for dem med stødende navne. Det er også værd at bemærke, at selvom nogle brugere fandt dette lidt foruroligende, følte andre Redditors, at det var 'som enhver anden psykologisk undersøgelse', eller som et middel til bedre at forstå toksisk opførsel.
Virksomheden brugte endda chatlogs når de beskæftigede sig med ansatte, der har udvist giftig og uregelmæssig adfærd. Medarbejdere, der blev vist disse poster, blev chokeret over deres egne ord, ikke klar over, at de blev uregelmæssige, mens de spillede. De endte med at indrømme, at de gerne ville gøre det bedre næste gang.
Riot Games beundres af forskere for sin åbenhed til at studere forskellige holdninger. Psykolog Jamie Madigan bemærkede, at Riot undgik kontrovers ved at offentliggøre, at de ville forbedre samfundet. 'Hvem vil gøre indsigelse mod det bortset fra hardcore trold'? Madigan formodede. Riot har også eksperimenteret med andre metoder i fortiden fra forbud og suspension af lovovertrædere til endda at dele ud mysteriumgaver til spillere, der har udstillet god opførsel som en del af deres reformationsproces.
Et flerårigt tilfælde af, hvordan reformering i spillet fungerer, er Tyler Steinkamp, alias Tyler1 alias 'Den mest giftige spiller i Nordamerika'. Det er en titel, der er givet ham på grund af hans rasende fyldte reaktioner, og uophørlige opfordrer spillerne til at dræbe sig selv. Han elsker også 'inting' eller forsætligt fodring for sine modstandere, i tilfælde af at han ikke får valgt sin foretrukne helt. Tyler1 har samlet en efterfølgende underholdt og svajet af hans tro og antics. Han gjorde den moniker til et meme, men derefter fik han forbud for at være alt for giftig - hvilket kun opmuntrede hans tilhængere endnu mere.
Efter 613 dage med 'genoptræning' blev Tyler1 til sidst ubannet af Riot, et skridt, der blev foretaget af en Riot-medarbejder, der mundtligt surrede på ham. Udgiveren bad en undskyldning kort efter. Til tider kan Tyler virke mild. Han kan endda afholde begivenheder - i hans navn, selvfølgelig. Og naturligvis kan nogle diatribes få dig til at undre dig over, om det at forbyde at genoprette ens holdning faktisk fungerede i første omgang.
Tyler1's sag er en ejendommelig sag i betragtning af hans åbenlyse karakter og popularitet. Det er dog også værd at bemærke, at Riot endda har regelmæssige Joes i blandingen. Ideen var at give alle et ord, når det kommer til at bedømme spillerens adfærd.
For mange år siden introducerede de Tribunal-systemet, et middel til spillere til at gennemgå rapporterede spillere og til at stemme om, hvorvidt de anså visse interaktioner som acceptable. Resultaterne var overraskende. Ud af millioner af loggførte rapporter var samfundet enige om personalepolitiske beslutninger 80 procent af tiden. De resterende 20 procent af hændelserne viste endda, at spillerne faktisk var mere lempede, når de så på straffe.
I en uafhængig undersøgelse, der blev offentliggjort sidste 2017, afslørede forskerne ligeledes, at Tribunal-systemet forstærker spillernes borgerbevidsthed. Leagues spillere ønskede at være en del af et samfund, og de ønsker at berige det. De ønsker at gøre det bedre for alle og deltage i aktiviteter, der forbedrer kommunikation og interaktion med andre. Hvis spil skulle være 'sjovt', var 'toksisk opførsel til skade (for det).'
Bekæmpelse af toksicitet i spil har været et vigtigt direktiv for mange virksomheder gennem årene. I Rainbow Six Siege , selvom reglerne allerede var beskrevet i spillets adfærdskode, måtte udvikler Ubisoft yderligere understrege reglerne og yderligere spilleroplevelsesforbedringer i en af deres nyeste dev-blogs. Daybreak Games, skabere af EverQuest II , havde en endnu mere morsom indflydelse på sagen, da de sendte snyderi og voldelige spillere til Drunder, den såkaldte 'fængselsserver', hvor de aldrig kan forlade eller overføre ud af.
data maskering værktøjer til SQL Server
Med hensyn til Blizzard og Riot Games fører de også anklagen som en del af Fair Play Alliance. Koalitionen består af flere virksomheder såsom CCP Games ( Eve Online ), Kabam ( Marvel: konkurrence om mestre og et væld af mobile og webbaserede spil), Supercell ( Clash of Clans, Clash Royale ) og Wargaming.net ( World of Tanks ) for at nævne et par stykker.
Online-interaktionsplatforme som Twitch og Discord er også en del af den spirende gruppe. Fair Play Alliance sigter mod at bekæmpe toksicitet og forstyrrende handlinger. De sikrer, at spillerne har en positiv tid, når de spiller, og understreger et grundlæggende niveau af respekt blandt mennesker. Endelig bør onlineinteraktion aldrig nogensinde være kendetegnet ved 'had'.
Hvad angår dem, der siger: 'Svaret er bare at slå af', sagde Fair Play Alliance også, at muting 'stiller kravet om at handle mod den person, der bliver chikaneret, efter at skaden allerede er blevet udført.'
Alt dette indebærer simpelthen, at spillerne elsker at opbygge, berige og være en del af store online-samfund. Udviklere er også ivrige efter at hjælpe med dette mål.
Ingen vil bruge timer på deres foretrukne tidsfordriv kun for at støde på ufatteligt forfærdelige opførsler, hvad enten det er fra kammerater eller konkurrence. Ingen ønsker at sidde gennem chatrum, lobbyer eller officielle fora fyldt med infighting. Ligeledes vil ingen udviklere ønsker, at deres spillerbase skal spiral ude af kontrol eller forvandles til edgelords med pitchforks, der ønsker at agitere andre. Hvorfor? Fordi spiludvikling er stressende nok, som det er, før vi endda tager hensyn til al den uenighed og toksicitet, der foregår online.
(Billedkilde: Warhammer Wiki (header) af Alexboca)