a complete history mighty no
Et studie, vi talte med, maler et rodet billede
Jeg vil ikke hvile før Mægtige nr. 9 sagaen er endelig afsluttet. Efter at have sporet flere virksomheder op for at finde ud af, hvad der skete med fysiske Kickstarter-belønninger et år efter lanceringen af spillet i 2017, efter manglende kommunikation på alle fronter, blev jeg galvaniseret for at se hele denne situation igennem.
Men det er ikke slut endnu.
Bare i tilfælde af at du ikke har hørt, har Comcept stadig ikke frigivet 3DS- og Vita-porte fra sin Kickstarter-kampagne. Selvom det ville være let at antage, at de var roligt hermetiserede, selv så sent som i slutningen af 2017 forklarede udvikler Comcept, at havne var på banen. Det kommer op om et år nu med nul opdateringer, og nogle bagmænd, jeg har talt med, finansierede specifikt kampagnen på grund af disse havne.
Oven på min erfaring med at dække dette projekt i næsten fem år har jeg brugt de sidste flere måneder på at undersøge hele 3DS- og Vita-situationen fra top til bund. Her er hvad jeg kom frem til.
Inden vi kommer videre, lad os oprette en tidslinje.
Projektet, der blev lanceret den 31. august 2013 og kalder det en 'succes over natten', er en underdrivelse. Mega Man co-far Keiji Inafune og hans firma Comcept var begejstrede over reaktionen, indstillet til $ 900.000 (deres fulde mål) og derefter nogle på kun 24 timer. Det vil til sidst gå videre til netto $ 3.845.170, eller cirka 400% af dets oprindelige mål. I betragtning af at Mega Man serier havde været sovende på det tidspunkt var der en klar tørst efter et andet tilstødende projekt. Fans producerede endda utallige tegneserier fra den nye hovedperson Beck og Mega Man high-fiving - det var en vanvittig periode for Comcept, og besætningen må have følt sig ophidset.
Så kom spørgsmålene. Tiden gik, og folk var bare ikke tilfredse med den manglende kommunikation fra Comcept. Mens 'vent indtil det er gjort' er en meget normal og forventet tilstand af spiludvikling, akklimatiserede virksomheden ikke godt Kickstarter's stier og trængsler: nemlig behovet for at give bagmænd med regelmæssig information.
Som et resultat kom de fleste af opdateringerne postumt, efter at de allerede var blevet anmodet om (eller undgået) i måneder, og involverede normalt en forsinkelse af en eller anden art. En masse af forsinkelser. Dette er for at sige intet af selskabets anfægtelse, der fandt sted, når Deep Silver overtog som den vestlige udgiver og Inafunes konstante behov for at overveje at tilføje mere overflødigt indhold midt i alle forsinkelser (og lover at der ikke ville være forsinkelser, efterfulgt af uundgåelige forsinkelser og endda en undskyldningsdemo).
Virksomheden tog også den nysgerrige beslutning om at pakke hver funktion, de ramte i løbet af deres stræksmål i 1.0-udgaven, hvilket forårsager yderligere holdups på grund af multiplayer-tilstande og tilhørende ekstramateriale, meget af samfundet ikke engang ønskede. Så er der dybest set masterklassen i, hvorfor kampagner bør ikke vært for flere detaljerede niveauer af fysiske belønninger - deres hjerne måtte kommunikere til flere lemmer for at lette det mareridt. De samme belønninger blev ikke sendt før et år efter lancering bag planen, og flere medier (Destructoid inkluderet) måtte spore dem for at få en tidsplan.
Apropos lancering: Mægtige nr. 9 til sidst ankom i juni 2016 til et lunkent svar. Det var ikke den værste platform i verden (for nogle var det faktisk okay, forestil dig det), men dens kunststil manglede, og på det tidspunkt var skaden blevet gjort på grund af forkert ledelse. Den urolige udviklingsproces havde farvet opfattelse fuldstændigt. Egenskaben forvirrede og maskot Beck skiftede fra en varm op-og-kommende multimedie-vare (tv-shows, legetøj og en film blev planlagt) til en komo-karakter og en ren hukommelse.
Den sidste Kickstarter-opdatering var oktober 2017 fra Fangamer, der bad bagmænd om at kontakte firmaet direkte, hvis de stadig har brug for deres fysiske belønninger. Det sidste faktiske Comcept-indlæg var i juni 2017, idet det bemærkedes, at de håndholdte versioner 'ikke blev annulleret og stadig er i færd med at portere'. De bekræftede også 'alt er tilbage på sporet nu med et estimat af 2017' og lovede at opdatere folk 'når (de) har mere information'. Cross-buy til Vita og en 3D-effekt for 3DS blev endda bekræftet midt i udviklingen.
Spol frem til 2018.
Vi har ramt andet jubilæum for Mægtige nr. 9 og vi har stadig ikke 3DS- og Vita-udgaverne fremhævet under Kickstarter-kampagnen. Begge versioner blev samlet sammen som et strækmål på $ 3.500.000 med beskrivelsen som følger: 'Det er rigtigt! På dette niveau kan vi lave digitale versioner af Mægtige nr. 9 til de to mest populære håndholdte systemer derude: PlayStation Vita og Nintendo 3DS! (Disse vil begge blive føjet til listen over tilgængelige systemer at vælge imellem, så enhver backer, der er indstillet til at modtage en downloadversion af Mægtige nr. 9 kan vælge en af disse som systemet til deres spil-download, i stedet for en hjemmekonsol eller pc-version. ') Mange folk regnede med dette og støttede endda kampagnen sent i spillet på grund af det.
Så hvad sker der med Mægtige nr. 9 lige nu?
Spillets Facebook-side ophørte med at kommunikere i juni 2016. Jeg forsøgte at nå til kommentar gennem denne side. Den officielle webside og Twitter-konto har været død siden september 2016. Jeg forsøgte også at få kontakt der. Comcepts sted ophørte med at fungere i juli 2016, så det var ikke held at komme i kontakt der enten eller på sin overordnede Twitter-side, der ophørte med at twitre i oktober 2016. Comcept blev optaget af den japanske titan Level-5 i juni 2017. Niveau-5 Comcept har også et websted (jeg fik en kollega til at sende min forespørgsel til dem på japansk bare for at dække alt).
Så jeg gravede derfra. Comcept er føringen videre Mægtige nr. 9 , men det officielle site viser Inti Creates som medudvikler, med støtte fra Digital Development Management (et konsulentfirma), 8-4 (et videospilslokaliseringsfirma med base i Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (et videoproduktionsteam ), Humble Bundle (levering af nøgler), Fangamer (fysiske belønninger), Udon (kunstudgiver) og Epic Games ved hjælp af Unreal Engine. Efter mere graving opdagede jeg, at et studie ved navn Abstraction Games oprindeligt blev bedt om at producere 3DS- og Vita-porte, en opgave, der til sidst blev flyttet til Engine Software.
Jeg kunne ikke komme i kontakt med Comcept, niveau 5 eller nogen enhed deri. Deep Silver (igen, vestligt udgiver) afviste at kommentere situationen, ligesom Spike Chunsoft, spillets udgiver i Japan, gjorde. Jeg har ikke hørt tilbage fra 8-4 på offentliggørelsestidspunktet. Min Facebook-meddelelse til Comcept blev markeret som 'set' af den, der nu betjener den, men jeg fik ikke noget svar.
En enhed gjorde beslutter at kommentere og hjælpe med at kaste lys over situationen. Administrerende direktør for Abstraktionsspil, Ralph Egas, forklarede, hvordan de fik aftalen til de bærbare udgaver, og hvorfor den kom ned.
Selvom virksomheden antydede udviklingsproblemer tilbage i 2015, åbnede Egas med Destructoid og uddybte yderligere. Egas siger: 'Vi havde en aftale, der delvist involverede royalties. En aftale, vi har været nødt til at acceptere i meget kort tid på grund af kravene til Kickstarter-kampagnen og den håndholdte platformversion er et strækmål osv. På det tidspunkt troede jeg, at dette var en fantastisk mulighed, men risikabel. Vi var ikke selv involveret med motorsoftware, selvom vi tidligere har været involveret i dem på andre projekter, bare ikke om dette særlige projekt direkte.
Fra hans perspektiv kunne Comcept ikke kommunikere korrekt og levere en endelig bygning til tiden. Egas siger, at bygningen blev givet 'måde senere end planlagt' med 'ingen mellemliggende bygninger og ingen kildekode før tre eller fire måneder, før de pludselig ville starte'. I betragtning af at denne Herculean-opgave med at pumpe ud porte (hvad Egas omtaler som en 'nedtagning' af konsollen og pc-udgaver) inden for en kort tidsramme var umulig, opgav de projektet. Egas siger, at han ikke glædede sig over beslutningen, men 'forretningsmæssigt var dette det eneste logiske resultat, så vi ikke risikerer at gå under'.
Der var 'nul fremskridt', da de ikke kunne komme i gang uden en build. Egas hævder, at med hyppige builds, adgang til kildekoden og muligheden for at give feedback om motorkonvertering til de bærbare porte, kunne de have gjort et 'ordentligt job'. Hele denne affære var 'heldigvis' et intensionsbrev og ikke en bindende kontrakt, afslutter han.
Derefter skiftede projektet til Engine Software, en udvikling, som Egas ikke kunne tro: 'Engine Software fortalte mig om den skinnende nye aftale, de netop havde underskrevet, som jeg svarede' Godt godt for dig! Jeg gætter ... Jeg håber du ved, hvad du laver '!' Den sidste offentlige omtale af Engine Software's engagement i Mægtige nr. 9 var marts 2017. Det er ikke længere opført som en del af afsnittet 'i udvikling' på deres websted. Jeg var ikke i stand til at komme i kontakt med virksomheden, da de muligvis stadig er under NDA og gennemgår de samme prøvelser og trængsler, som Abstraktionsspil gennemgik. Hvis vi hører fra dem eller andre, holder vi dig opdateret.
For at vi kan udføre et ordentligt job, har vi brug for hyppige builds, adgang til kildekode, evnen til at give feedback til dem om, hvordan man bruger teknologien på en måde at undgå almindelige problemer med udvikling på tværs af platforme.
Hele Abstraktionsspilsituationen, som heldigvis kan bringes frem på grund af manglende kontrakt, belyder hvorfor Mægtige nr. 9 viste sig, som det gjorde. Comcept kom i vejen over deres hoveder ikke kun med hensyn til den kavalerere brug af Kickstarter og de forventninger, de satte, men inden for området spiludvikling som helhed. Flere enheder, inklusive Fangamer og Abstraktion, har intimeret eller direkte bestridt, at Comcept kunne have kommunikeret mere end de gjorde.
Nu har de bare en sidste ting at fortælle os: hvad der skete med Mægtige nr. 9 's 3DS og Vita porte. På dette tidspunkt ser det ud til, at de er det eneste firma, der kan besvare dette spørgsmål, og de taler ikke.
( Opdatering: Det ser ud til, at denne historie var et opfordring til våben for mindst en involveret part, og måske var den sidste søm i kisten i denne årlange saga.
Efter uges forsøg var jeg i stand til at komme i kontakt med Engine Software, der overtog havnearbejder efter Abstraktionsspil-debaklen. Ruud van de Moosdijk, udviklingsdirektør, leverede følgende erklæring, idet han kvalificerede sig til, at virksomheden var 'bundet af kontraktmæssig fortrolighed' og derfor ikke kan besvare spørgsmål om udviklingsstatus for Mægtige nr. 9 : 'vi arbejder ikke længere med disse havne, så alle fremtidige forespørgsler bør rettes til Comcept'.
Boom.
I øjeblikket er alle tredjepartsbånd, som vi kender til, blevet skåret ned. Bolden hviler udelukkende på Comcepts (og dermed niveau-5) domstol.
Efter at denne historie blev bragt i live, kunne jeg endda få en kommentar fra 8-4, som var opført som en oversætter for Mægtige nr. 9 . Her er svaret, jeg modtog fra en ikke navngivet rep: 'Vi var involveret med Mighty No. 9 super tidligt i projektet (selve Kickstarteren, plus noget indledende scriptarbejde), men vi har ikke virkelig haft noget at gøre med det siden , undskyld. Så desværre har vi ingen kommentarer til situationen.
bedste program til overvågning af cpu temp
Bagværkere fortjener en forklaring, og en dag bliver Comcept nødt til at svare på dette, men det er i øjeblikket sikkert at sige, at projektet er hemmeligt dødt eller stadig i limbo.)