2d zelda fortjener sit metroid dread ojeblik

Valgmuligheder, muligheder, muligheder
Hvis du vil spille en fantastisk 2D Legenden om Zelda spil i dag, Nintendo Switch har dig dækket. Med et Nintendo Switch Online-medlemskab kan du spille en hvilken som helst af de før- Ocarina spil, plus en håndfuld fremragende Game Boy, Game Boy Color og Game Boy Advance titler med mere i horisonten. En af de allerbedste 2D Zelda titler, Link's Awakening , er tilgængelig to gange - udover GBC-versionen på NSO er der også en fremragende 2019-genindspilning.

Men hvis du vil have en ny 2D Zelda erfaring? Du er ude af held.
Hvor blev 2D Zelda af?
Siden 1998 har der været en ret ren opdeling mellem Legenden om Zelda spil. Der er 3D-spil, defineret af bag-hovedet og over-skulderen-kameraer, og 2D-spil, defineret af deres top-down-visning. Denne skelnen lyder måske ret ligegyldig, men den er helt afgørende for den måde, disse spil er designet på. 2D-rum giver mulighed for mere stive, definerede puslespil, som gør fangehuller dramatisk mere tilfredsstillende. 3D-spillene er generelt mere optaget af, hvad der er uden for fangehullerne, i de vidtstrakte verdener. Disse spil handler ofte om de problemer, der opstår over jorden. 3D fangehuller kan ofte være kloge, men de er i sagens natur bredere og mere åbne for eksperimenter, hvilket får dem til at føles mindre som gåder forankret i rummet og mere som ruiner, der står mellem spilleren og et mål.
Begge disse modeller er noget værd, og de er begge udpræget 'Zelda', men de har forskellige styrker, og de er perfekt i stand til at eksistere side om side. Eksistensen af Vind vækker slettede ikke efterspørgslen efter Minish Cap . Begge disse spil overvejes nogle af de bedste i serien af helt andre årsager.
Men en af disse designfilosofier eksisterer simpelthen ikke længere. Den sidste store 2D Zelda spil, Tri-Force Heroes , udkom for næsten otte år siden. Den sidste single-player 2D-indgang bliver et helt årti gammel dette år.
Men hvorfor?
I øjeblikket 3D Zelda har nået, hvad mange vil beskrive som sit højdepunkt. Jeg forguder ikke personligt Vildånden , men der er ingen tvivl om, at det har perfektioneret seriens brede, frie form energi. Alt i Vildånden er åben for eksperimenter og udforskning. Selv fangehullerne har generelt en række forskellige løsninger baseret på, hvor kreativ du er villig til at blive med spillets meget roste fysiksystem.

Men hvor efterlader det de strammere, mere specifikke fangehuller? Der er helt sikkert stadig et marked for puslespilskasser med nøje planlagte løsninger. Selv når seriens 3D-side er så givende for så mange mennesker, tror jeg, der er plads til at udforske mere konventionelle Zelda designs. Jeg blev faktisk efterladt alvorligt undervældet af Vildånden ’s fangehuller specifikt fordi de føltes så tredimensionelle, motiverede mere af at indtage et rum end at fylde det med udfordrende, tankevækkende ideer. At løse fangehuller på den 'rigtige' måde er ofte kedeligt, specielt fordi spillet tydeligvis ønsker, at spilleren skal bryde det, for at få en mere robust forståelse af Vildånden ’s forestilling om fysisk rum.
Igen, der er intet galt med dette koncept. For mange spillere er det helt klart utroligt forfriskende. Men det repræsenterer ikke hele bredden af hvad Zelda kan være, og jeg ville virkelig ønske, at der var et mere kortfattet, mindre åbent spil til at ledsage det.
Arbejdsdeling
Det er klart, at det kan være en særlig vanskelig tid for Nintendo at fokusere ressourcer på en 2D Zelda spil. Den næste 3D Zelda spil, Rigets tårer , har haft en berømt lang produktionscyklus, en af mange måder, spillet følger efter Vildånden ’s fodtrin . Men 2D Zelda er ikke fremmed for outsourcing — Capcom har tacklet tre forskellige 2D Zelda spil, mens Nintendo håndterede deres 3D-modstykker, og Grezzo klarede Tri-Force Heroes . På berygtet måde stolede Nintendo også engang på Animation Classics med franchisen, hvilket førte til Philips CD-i-spillene (dette er måske ikke det bedste træk at replikere).

For nylig betroede Nintendo Brace Yourself Games med Zelda egenskab for et spinoff for et rytmespil. Men det var et sidespil. For en bedre model bør vi se på MercurySteams arbejde med Metroid Dread , som skete samtidig med Metroid Prime 4 ’s produktion. Mens et studie håndterede den næste post i seriens 3D-linje, tog et andet sig af franchisens 2D-rødder. Hvis denne model virker til Metroid , hvorfor så ikke Zelda ?
Jeg formoder, at det, jeg prøver at komme frem til, er simpelt: vi kunne har en ny 2D Zelda spil og vi bør har en ny 2D Zelda spil. Nintendo Switch er vært for nogle af de største spil i franchisens historie, og det er en fantastisk tid at gense disse spil. Men at se, hvordan tingene plejede at være, får mig virkelig til at ønske, at Nintendo ville kaste et blik tilbage, før de dykkede ind i fremtiden.