why zombie studios turned down publishers
Detaljer om det overraskende lille hold bag dette rædselsspil
Afrunding af vores nylige dækning af Zombie Studios 'rædselsspil Dagslys , Jeg har lidt mere fra min chat i sidste uge med studiecreative leder Jared Gerritzen og forfatter Jessica Chobot. Med studiet bagefter Blacklight: gengældelse knyttet til projektet har der været misforståelser om størrelsen på spillets kernehold, især i betragtning af at dette er et Unreal Engine 4-projekt. 'Det er bogstaveligt talt Jessica og omkring seks af mine devs, der arbejder med dette', fortalte Gerritzen til Destructoid.
Under hele interviewet understregede duoen, at dette virkelig er et lidenskabsprojekt. ”Alle har virkelig virkelig taget det på sig at bruge deres egen personlige tid og kræfter på at få det afsluttet - bare det faktum, at det er selvudgivet, og vi skal være super forsigtige med budgetter og ting”, sagde Chobot.
”Da jeg først kom ind i branchen”, huskede Gerritzen, ”var det standardpris at arbejde vanvittigt knas uden nogen grund. Bare for kærlighed til spillet. Da jeg kom til Zombie for syv år siden, ville jeg ikke, at det skulle ske. Så vi har været meget flittige og sørget for, at vores fyre ikke fungerer vanvittigt, men med dette gik det tilbage til old-school. Det gik tilbage til, som fyre, der sov under deres skriveborde. Og det var ikke fordi de havde til, det var på grund af stoltheden.
”Dette bliver et spil, som denne kernegruppe af fyre er meget, meget stolte af at gøre. Det er virkelig fantastisk, fordi den slags minder mig om de gamle skoledage med spiludvikling, hvor disse spiludviklere flammede en ny trail, og de vidste, hvor heldige de var «.
hvad er en .eps-fil
'Jeg tror, det blev forvirret i nogle tidligere interviews, hvor folk er som' Åh, hovedpersonen er Jessica. ' Og det er ikke tilfældet ', forklarede Chobot. ”Det, vi forsøgte at tale om, er hovedpersonen, hvem du vil have dig selv til at være, fordi alt hvad du ser er et førstepersonsperspektiv. Vi har øjeblikke, hvor der sker en vis voice-over, som jeg gjorde, fordi jeg er der, og det er let, og jeg skrev det, så jeg ved, hvad jeg skal gøre - og det er ligesom hurtige små quips. Så det er omtrent så 'Jessica' som det bliver '.
Beskriver, hvordan der har været udvikling Dagslys , sagde hun 'Den sjove del er, at jeg bogstaveligt talt var nødt til at oprette en provisorisk VO-stand i min stue, hvor jeg tog en mikrofon, og jeg tog alle sofapuder fra min sofa og omringede mikrofonen i den for at dæmpe den ... og downloadede denne lommelygte-applikation på min iPhone, så jeg kunne læse linjerne, da jeg var inde i min lille hule. Og så var det, hvordan jeg optog alt ”.
Det syntes for mig sjovt, hvordan det af alle hold, der kunne vise frem dygtigheden af Unreal Engine 4 i denne overgangsperiode, er en håndfuld mennesker, der arbejder på Dagslys der er blandt de første.
'Licenschefen giver mig stadig masser af lort, fordi vi kommer til at komme ud ganske før noget andet Unreal 4-spil', lo Gerritzen. 'Jeg så ham i sidste uge, og han var som' fyr, jeg tror ikke, det kommer ud. Jeg tror ikke, det vil køre. ' Og det er fordi motoren stadig er så meget i sin spædbarn. (Spillet er) bliver et udyr. Du bliver nødt til at have en god pc for at køre den. '
Hvornår Dagslys frigives på Steam, det koster $ 20 eller mindre. Jeg spurgte Gerritzen, hvad han syntes om, at andre titler i genren også går efter et lignende prispoint.
”Jeg håber, at mentaliteten ændrer sig, hvor du faktisk får det, du har betalt for,” kommenterede han. 'Der har været adskillige spil i de sidste par år, hvor vi betaler $ 60 for det, der virkelig ikke burde have været 60 dollars. Men det er fordi det enten er (Xbox Live Arcade) $ 15 eller $ 60. Der har aldrig været denne mellemgrund.
'Jeg tror, vi vil se spil, der muligvis er $ 45, hvor vi ikke ville have set det for et stykke tid tilbage. Da jeg først startede, var du nødt til at have et udgiver ... nu med den digitale distribution, der sker, og Steam og Origin, nu kan folk som os lave et spil, vi kan distribuere det. Det eneste, vi ikke er i stand til at gøre - virkelig, hvis vi har pengene - er at placere en reklamefilm eller lave en stor annoncekampagne, der er forbundet med den.
Fortsat forklarede han, at 'Hvis ( Dagslys ) er vellykket, vi skal gøre endnu et uafhængigt spil. Jeg ville meget gerne kontrollere min egen skæbne med vores spil. Vi kunne have en udgiver, der har fem spil, og vores spil er marketingpersonens mindst foretrukne spil ud af de fem, fordi de måske er i helt forskellige spil. Og så bliver dette spil ikke så succesfuldt bare på grund af en persons smag. Så nu er det os at udvikle, producere, udgive, er det virkelig op til os at gøre så meget vi kan eller har råd til. '
Lad rekorden vise, at valget om selvudgivelse er nøjagtigt det: et valg. 'Jeg har et par spil, der stadig har udgivere, og hver gang jeg taler med disse fyre er de ligesom' Hej, hvad med at vi udgiver Dagslys ?' Det er som 'Nope! Jeg synes, vi er gode. Vi skal gøre os selv og se bare, om det kan være en succes. ' Jeg elsker tanken om at leve og dø af vores eget sværd. Det er en af disse ting - det er skræmmende som helvede, men det bliver sjovt som helvede at se, hvad der sker.
spørgsmål til programmering af java-server side