neverwinter strongholds might get me back into game
Et dybtgående kig på alle de nye ting
Den 11. august frigiver Perfect World den seneste udvidelse til deres Dungeons & Dragons -baseret MMO Neverwinter, fæstninger. Med sin handlingsbaserede kamp, fantastiske placeringer og relativt enkle mekanik, Aldrig vinter formåede at holde mig nok til at komme til slutspillet, men desværre var den der, da jeg stoppede med at spille. Heldigvis med styrkepositioner Endelig har jeg måske en grund til at vende tilbage til spillet. Jeg blev vist cirka 30 minutters gameplay og gik igennem det af Neverwinters udøvende producent Rob Overmyer.
styrkepositioner 'hovedfokus er på ordenssystemet i spillet. Guilds vil være i stand til at holde en deling og arbejde sammen om at opgradere. Befæstninger har været en del af Dungeons & Dragons siden den originale udgivelse, så spillerne kan oprette og eje deres eget rum. Denne funktion blev derefter forbedret for for Avancerede fangehuller og drager, introduktion i stor skala. AD 500 er grundlaget for styrkepositioner udvidelse.
Forudsætningen lyder velkendt World of Warcraft spillere, som den seneste udvidelse Warlords of Draenor introducerede guild boliger også. Imidlertid, Rift, Guild Wars 2, og Wildstar har alle også for nylig haft et øget fokus på deres guildmekanik. Perfect World argumenterer Neverwinter højborg er mere del af en stor ændring i MMO som en genre snarere end blot at følge ind WoW 's fodspor. Uanset om du tror på det eller ej, er helt op til dig, og jeg personligt tror, hvis der er en stor ændring i MMO'er lige nu, Draenor var gnisten.
Opbyg din højborg
bedste timeseddelingsapp til flere medarbejdere
Med målet om at give ”interessante og meningsfulde oplevelser til laugene” er processen med at skabe og opgradere dit guilds højborg kernen i udvidelsen. Alle bygbare strukturer og opgraderinger afgøres i sidste ende af lederne af ordenen, men disse mål arbejdes hen imod af hvert medlem gennem 'Coffers'-systemet.
Kister er de samlede ressourcer, som en orden har til rådighed for at hjælpe med at opbygge deres fæstning, og de er opdelt i tre kategorier: materialer, der findes i de lande, der omgiver dit højborg, såsom træ; skatte, der optjenes ved at spille gennem kampagnzonerne i det bredere spil, såsom Dread Ring-kampagnen; og lagre, spillerne til den normale tyvegods, guld og astrale diamanter tjener hele spillet.
At finde disse ressourcer garanterer at skabe en god fæstning for din orden er ikke kun et tilfælde, hvor de ledere fikler med UI; hvert medlem af ordenen har en rolle at spille, det være sig at samle ressourcer eller planlægge, hvor strukturer vil gå. Når der er nok ressourcer til at opbygge en ny struktur i højborget eller til at opgradere en allerede eksisterende, kan guildlederne derefter starte arbejdet med at opgradere, mens de også sætter det næste mål for guilden at arbejde hen imod.
Mængden af opgraderinger, du kan anvende til en struktur, afhænger dog af det samlede niveau af guildets hold. Mens strukturer har et maksimalt niveau på 10, kan holdet vokse op til niveau 20. Strukturer kan imidlertid ikke udjævne holdet, så nogle gange skal der gøres en indsats for at opgradere holdet snarere end blot at haste efter alt det nye og skinnende bygninger.
Når spillere donerer disse hårdt tjente ressourcer til deres guilds kiste, tildeles de guild-mærker, som de kan købe nyt udstyr og ting til sig selv på markedet. Det er en måde at tilskynde til altruisme blandt ordenen, og er en af de få gange i spillet, hvor spillere kan træffe beslutninger for sig selv, der ikke er direkte knyttet til beslutningerne i deres bredere orden.
En anden måde guildet skal koordinere i opbygningen af deres fæstning er i de nye tilføjede velsignelser. Boons er passive bonusser, der tildeles spillere og ind styrkepositioner , kan der bygges strukturer, der giver hele guildspecifikke typer boons. Der er i øjeblikket fire kategorier: lovovertrædelse, forsvar, værktøj og Player vs. Player (PvP).
Fangsten er ikke alle typer boon ville være tilgængelige for en orden på samme tid, da der kun er et begrænset antal boon strukturer, der kan fremstilles. Dette kræver, at der træffes beslutninger om, hvordan spillere inden for guildet bliver buffet. Et eksempel herpå er et raiding guild kan lægge større vægt på PvP eller stødende boons for at øge deres magt. Boons i hver kategori ville være valgfri for hver enkelt spiller, men hvad type af boon er tilgængelig er op til guild.
Det er en pæn mekaniker, som nu andre spillere, som du regelmæssigt vil spille med, har en aktiv indflydelse på, hvordan din karakter fungerer, og hvordan disse buffs påvirker din karakter godt kan ændre sig i fremtiden. Skulle ordenen beslutte at ændre en offensiv velsignelsesstruktur til en defensiv struktur, ville de bønner, du tidligere havde, ikke længere anvende. Det er interessant, men jeg kunne også se, at det forårsager en konflikt inden for laugene.
Området, der er givet til en orden til at bygge sit højborg, er den største zone Aldrig vinter har nogensinde set: det er tre gange større end den største tidligere. Zonen er opdelt i flere, mindre temaområder, hver med deres egne fjender og missioner.
F.eks. Kan der være faetouchede områder, eller der kan være områder, der er mere øde, og forskellige fjender kan møde på hver enkelt. Det er dejligt at se en vis varians i zonen som Aldrig vinter har et problem med, at hver zone er dens egen tema, der undertiden bliver kedeligt: den sneklædte zone, ørkenzonen eller byzonen og intet men at.
Nogle områder vil blive forseglet og skjult, indtil fæstningen er blevet bygget op og udvidet, men det, der er interessant, er, at zonens fremtid endnu ikke er helt kendt for Perfect World.
Befæstningssystemet er planlagt udvidet i løbet af i det mindste de næste to udvidelser: styrkepositioner og en øjeblikkelig uanmeldt udvidelse efter det. Ifølge dem er det simpelthen ikke muligt at være 'færdig' med at opbygge en fæstning, da nye strukturer og velsignelser vil blive gjort tilgængelige i fremtidige opdateringer. Mens der er en planlagt historie styrkepositioner og udvidelsen efter det, tilsyneladende er specificiteterne om, hvilken slags boons og strukturer der vil blive inkluderet i dem tilsyneladende nede på spillerens feedback og forslag fra samfundet.
Ny spiller vs. miljøindhold
At opbygge en ordenes højborg er ikke den eneste nye tilføjelse til Aldrig vinter . Ved siden af kommer en ny række afspiller vs. miljøindhold, ligesom i de tidligere udvidelser før det. Imidlertid vil meget af dette stadig hjælpe din højborg med at vokse.
hvor kan du se anime gratis online
For det første vil handlingen med at faktisk erhverve dit guilds nye husholdning være en del af en søgenlinje, der ændrer sig, når højborget vokser. Først kommer din orden og et rejseband af orker begge på samme tid, hvilket medfører, at der er flere trefninger og missioner tilgængelige. At finde vagter, beskytte gårde og køre væk fra orker for at sikre, at dit ophold er sikkert i de tidlige dage.
Når holdniveauerne er ope, vil nye fjender begynde at vises i zonen. For eksempel involverer den anden fase af zonen lejesoldater, der ser ud til at forsøge at stjæle holdet fra dig, hvilket giver dig flere opgaver, der involverer at håndtere dem.
Zonens kampagne ser ud til at spille på omtrent samme måde som tidligere kampagnesoner som Dread Ring har, men der er også den tilføjede dimension, at den er afhængig af dit Keep's niveau. Der vil selvfølgelig også være en række daglige opgaver, der er tilgængelige fra din fæstnings steward, og de vil også hjælpe med at guide spillere til den næste af deres kampagnegave.
Grådighed ved Dragonflight
Det er alt sammen temmelig standardudvidelsesspørgsmål: mere af hvad Aldrig vinter spillere vil være vant til. Det, der især er interessant, er den store nye bosskamp, der forekommer i styrkepositioner zone.
Døbt Grådighed ved Dragonflight , er chefen designet til at blive spillet af ordener på 40 eller flere spillere, der skal koordinere og planlægge, hvordan man fjerner fire magtfulde drager samtidig på tværs af kortet.
Hvis den ene drage bliver dræbt, vil de andre tre flygte kort efter, hvilket kræver, at ordener finder ud af, hvilke spillere der er bedst egnede til at påtage sig hver drage, og sørge for, at alle fire af dem dør på samme tid. Hvis dette gøres, vil guildets netto enorme belønninger, nogle af de mest magtfulde genstande i spillet, netto være, ifølge Perfect World.
Manglende overholdelse af alle drager betyder ikke, at der ikke blev opnået noget. På grund af nogle guilds, der ikke har nok spillere til at nedtage alle fire drager, er der en glidende skala over, hvilke belønninger der gives. Jo flere drager guilden kan dræbe, jo bedre er den givne tyvegods.
Hvad jeg så af denne begivenhed mindede mig om min yndlingsbit af Aldrig vinter : de tidsbestemte boss-begivenheder. Forekomster er store, at søge er sjovt, men at se opmærksomheden mod at køre mod et område på kortet for at dræbe som stor-som-helvede firben var altid virkelig cool for mig. Det er involverende, det er hektisk, og det ser ud som om at tilføje det ekstra element med at skulle størrelse op, hvem der tager på hvilken drage, der vil gøre det endnu mere tilfredsstillende, når ordenen lykkes.
Forskellen mellem normale tidsbestemte begivenheder og Grådighed ved Dragonflight er, at det ikke er det kun en tidsbestemt begivenhed. På grund af en stor mængde af spillerforespørgsler, tillader Perfect World guilds at udløse begivenheden manuelt, når de vil, og det kan derfor blive en temmelig stor del af laugets sociale liv et eller andet sted på linjen.
En ny PvP-tilstand inspireret af MOBA'er
hvad er den bedste software til rengøring af computere
Spiller vs. spiller i Aldrig vinter har været centrum for Perfekt verdens opmærksomhed i et stykke tid nu: oprindeligt tilbyder en temmelig grundlæggende 5v5 arena mode, blev en open-world PvP senere tilføjet i Icewind Dale , og selvfølgelig styrkepositioner vil tilføje endnu mere for dem, der kan lide at stampe andre spillere.
PvP føjet til styrkepositioner er en 20v20 Guild vs. Guild-tilstand, som da jeg først hørte om det mindede mig meget om Guild Wars 2's Verden mod verdensfunktion. Det ser dog ud til, at den nye tilstand bliver mere inspireret af den slags Dota og Liga af legender.
Dette er ikke en obligatorisk funktion, gildene skal stå i kø for at gå ind i tilstanden. En gang i spillet finder guildene deres fæstninger og omgivende lande 'limet sammen', med en flod, der adskiller de to. MOBA-inspiration kommer på vægten af at kontrollere de forskellige baner mellem de to højborg, mens man skubber frem og belæder fjendens orden.
Perfect World har også taget højde for mindre ordener, der muligvis ikke har 20 spillere online ad gangen. I kø, hvis en orden har nok spillere til rådighed, overføres de midlertidigt til den anden orden og kæmper for dem i stedet. Det er en dejlig måde at aften spille spillet på, men det vil også være interessant at se, hvor deres alliancer ligger, når kampen er i gang.
Det er værd at bemærke, at jeg faktisk ikke kom til se enhver PvP i aktion på grund af problemerne med at oprette et spil med 40 spillere bare for at vise mig, at det ville have forårsaget. Som sådan er alt dette kun, hvordan det blev beskrevet for mig af Overmyer.
Afsluttende tanker
Som tidligere nævnt har jeg fået en hel del erfaring med Aldrig vinter men manglen på noget for at holde mig interesseret, når jeg var færdig med historieopgaverne, betød, at jeg faldt ud af spillet kort efter. Guilds har altid været noget i MMO'er, jeg har haft interesse for, men aldrig fundet den rigtige kamp - jeg endte altid i stille, inaktive guilder, hvor intet nogensinde skete.
styrkepositioner ser ud som den ønsker at løse begge mine problemer, mens jeg giver mig mere af soloindholdet, der fik mig ind i spillet i starten. Jeg er lidt bekymret for, at det stadig kan være vanskeligt at finde anstændige laug, men måske vil de nye legetøjsgylder kunne lege med at overbevise folk om at give løbende guild en tur.
PvP har aldrig været en stor interesse for mig. Jeg kom ind Rift 's ganske lidt, men alligevel til sidst fandt jeg mig tilbage til at søge. Aldrig vinter især har været ret berygtet for udstyr, du kan købe i butikken, opfattes som mere magtfuldt end ting, du kan tjene i spillet, hvilket altid afskrækker mig PvP. Men hvis det er sandt, at belønningen fra Grådighed ved Dragonflight er nogle af de stærkeste i spillet, det kan gå en måde at løse dette problem på.
Alt i alt er jeg begejstret. Jeg vil bestemt gå tilbage til det bare for at se, hvordan alle disse nye mekanikere ændrer, hvordan folk interagerer inden for laug, hvis overhovedet. Plus dragonflight er en kondenseret version af alt hvad jeg kan lide Aldrig vinter , hvilket er fantastisk. Neverwinter: fæstninger frigives den 11. august som den næste gratis udvidelse på pc. Aldrig vinter er gratis at spille på både Xbox One og pc.