why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Selvom det ikke er så restriktivt, som serverne eksploderer i flammer
Denne tid af året betyder meget for en bestemt undergruppe af Final Fantasy fandom. For 15 år siden fra næsten i dag, Final Fantasy XI frigivet i Nordamerika. Cirka otte år senere, Final Fantasy XIV frigivet. Cirka tre år efter det, Final Fantasy XIV frigivet igen, men denne gang var det godt… ligesom virkelig godt.
FF er muligvis ikke den første klassiske JRPG-serie, der foretager en overgang til en verden af massivt multiplayer-onlinespil, men det er let den mest succesrige blandt dem, der gjorde. Selv efter MMO'ers guldrush, selv med sin lysere efterfølger langt foran det, selv med gardinerne lukket for sin endelige udvidelse og dens konsolversioner, Final Fantasy XI fortsætter stadig på pc og Square fortsætter med at overveje sin fremtid, fordi dens samfund forbliver så stærkt knyttet til det. Og Final Fantasy XIV 's popularitet ... ja, dets fortsatte prominens taler for sig selv. Disse to spil repræsenterer en top af MMO'er.
Eller snarere repræsenterer de to forskellige zenitter af MMO'er. I det tiårige mellemrum mellem XI og XIV 2.0, meget er ændret inden for MMO-designkonventioner. XI og XIV har lignende rødder, men spiller alligevel intet som hinanden, og lignende ting kan siges om de fleste andre MMO'er, der er forankret omkring deres respektive tidsperioder. Der er nogle filosofier, der deles mellem FFXI , RuneScape , og EverQuest der erstattes af ligheder mellem FFXIV , TERA , og Guild Wars 2 . Og Skæbne , hvis du regner det som en MMO. Det er formodede at være en, men jeg er ikke overbevist om, at det støttes som en.
Disse ikke-så-endelige fantasy-spil repræsenterer, hvordan mainstream MMO'er som helhed har ændret sig i årenes løb, hovedsageligt med hensyn til gameplay-filosofier. Jeg vil undersøge, hvad det betyder for mit yndlingsaspekt af MMO-design, spillerens karakterer og hvad de gør. Og hvad de normalt gør, er at kæmpe. Så… hovedsagelig karakterbits, der relaterer til kampagtige ting.
Hver gang jeg spørger Final Fantasy XI spillere, hvad de foretrækker ved det frem for XIV , Får jeg som regel svar på linjen, ' XI har bedre karaktertilpasning. ' I stedet for udseende henviser de til at tilpasse en tegns evner. XI giver mere kontrol over hvilke færdigheder / staveformularer man skal lære og bruge, hvilket udstyr man skal bruge, og endda underklasse med få nok begrænsninger til at give hvert job mulighed for at bruge et flertal af ethvert andet job.
XI 's karakterprogressionssystemer ligner mere traditionelle jobsystemer for offline RPG'er, med nogle justeringer, der passer til en MMO-infrastruktur. De fleste kampfærdigheder læres ved at slibbe våbenbeherskelse eller opnå staveruller som genstande, og job-eksklusive evner har lange cooldowns. Mange spillere på samme niveau med det samme job vil være meget forskellige, simpelthen på grund af alle de små valg, de træffer for at opbygge deres loadout undervejs.
Strømmen i sig selv ligner også mere typisk JRPG-konventioner. Anvendelse og genanvendelse af buffs til partiet i løbet af kampens længde. Udnyttelse af fjendens elementære svagheder og opskæring af passende elementære forsvar. Kombinerede teknikker med andre partimedlemmer for at få specialeffekter. De samme regler følger du i de fleste traditionelle JRPGs. Det er den første logiske retning, der tager i betragtning af det Final Fantasy XI er, ja, Final Fantasy men online.
Final Fantasy XIV kamp følger en helt anden filosofi. Festdækkende buffs er sjældne, og selvom det er nyttigt, er det let at ignorere. Mange evner har effekter, der kombinerer og interagerer med andre specifikke evner, og udfordrer spillerne til at komme i en rytme af en bestemt rotation. Intet job har evner, der kombineres med andre partimedlemmer, hvilket tilskynder spillere til at mestre deres egen rotation. Udpegede roller begrænser hvert job fleksibilitet, men giver dem mere forskellige formål i større kampe - tanke distraherer og besætningsfjender, healere holder tanke sunde, mens de redder partiets fejl, og DPS’er optimerer deres skader, mens man ser på, at de ikke bygger for meget aggro. Det spiller ikke som de fleste offline RPG'er, det spiller som ... noget, som de fleste bare beskriver som MMO-kamp. Den nærmeste analog, der findes i enhver offline JRPG, er Xenoblade serie.
Karakterprogression er også mere stiv. Hvert job har en og kun en våbentype. Alle evner læres ved at udjævne og gennemføre jobspecifikke opgaver (som kun er låst efter niveau og fremskridt gennem tidligere jobopgaver). Elementære og stat-præferencer, der er valgt ved oprettelsen, bliver stadig mindre skæve, når figurer stiger op, indtil de bliver bemærkelsesværdige. Få kvalifikationer kan krydsklassificeres, og de bliver kun mere begrænsede efterhånden som spillerne skrider frem. Enhver karakter af et givet job i XIV spiller identisk med enhver anden karakter af det samme job.
Jeg sagde før, at tilpasningsmuligheder er vigtige for MMO-spillere, men det går ud over bare visuel tilpasning. Playstyle-tilpasning giver også spillere mulighed for at bekræfte deres præferencer i gameplay og, hvis de vil, skille sig ud fra allierede med identiske job takket være markant forskellige og finurlige bygninger. Der er ganske vist noget cool ved at gøre noget specifikt, fordi du ser, at så få andre spillere gør det. Appellen ved at spille som en tyv med et Black Mage-underjob er meget som at spille Fangehuller og drager som en useriøs med niveauer i troldmand. Mangfoldighed blandt deres grupper betyder meget for MMO-spillere, så at have meget mere mangfoldighed, selv inden for de samme job og roller, hjælper spillerne med at finde deres nicher, selv når de deler lignende baser. Så FFXIV s strengere karaktersystemer gned mig på den forkerte måde ... i starten.
For en person, der er interesseret i at rydde så meget indhold som muligt, er det meget få af disse valg, der faktisk betyder noget - kun de optimale. Endgameindhold er normalt afbalanceret, forudsat at spillere bruger sådanne builds. Det skal være; selv fuldt uddækkede spillere vil have noget, der kan udfordre dem. Sen spilprogression er støt blevet mere og mere fremtrædende for MMO-spillere til et punkt, hvor de mest stemmelige spillere insisterer på, at alt inden niveauet kun er en tutorial. Og takket være den stigende tilgængelighed af GameFAQs og andre online ressourcer er det blevet lettere og lettere for samfund at opdage og sprede optimale builds. Hvilket introducerer et nyt spørgsmål til spillerne - er det værd at opbygge din yndlingsspil, hvis du ikke måler dig med optimale builds?
Der er ikke et objektivt svar på det spørgsmål. Forskellige mennesker spiller MMO'er af forskellige grunde. Vi har stadig online RPG'er med den slags designfilosofi, fordi mange mennesker nyder konceptet om, at en af deres foretrukne RPG'er er online mere end en perfekt afbalanceret onlineoplevelse, og at publikum er alt, hvad de har brug for for at forblive levedygtige og blomstrende samfund. Jeg er fast overbevist om, at det at have flere muligheder altid er i sig selv et godt design, forudsat at disse indstillinger er finjusterede til at være lige så tiltalende.
Men det er let for FFXI spillere, der uvidende om det indre arbejde i dets systemer og dets samfunds forventninger til at træffe beslutninger, der drastisk bremser deres fremskridt, kommer til at blive den uundgåelige slutspil. Samfundet betragter mange muligheder inden for dets tilpasningssystemer for at være mindre som muligheder og mere som fælder, spillere bør undgå. Javisst, en Black Mage kunne bruge Scythes, det lyder som en sjov bygning, jeg med glæde ville bruge mig selv (jeg er ikke meget af en hardcore slutgamer, jeg elsker bare Rule of Cool), men Black Mages har få-til- ingen Scythe-indstillinger, der komplimenterer dem såvel som Staver.
Dette gælder mest for slutspil-samfundet, så folk, der planlægger at langt foran, bryder sig mindre om personaliseringer end folk, der foretrækker fjollede bygninger og nyder rejsen mere end om de nogensinde når deres destination. Men dette spørgsmål fører uundgåeligt hovedet til alle spillere, der kommer så langt. Det er et problem, der risikerer at forhindre, at nogle spillere spiller sammen, når tiden går, karakter bygger moden, og spillere opdager retroaktivt, hvordan deres valgte legetøj muligvis ikke lever op til forventningerne i senere kampe.
FFXIV Det strengere karaktersystem løser dette problem ved at løse dets grundlæggende årsag. Spillere har stadig mange muligheder i betragtning af deres dusin-plus liste over klasser, og disse indstillinger har meningsfulde forskelle. Hver har forskellige mekanikere, der former deres legestil, hvilket giver dem mulighed for at eksperimentere og opdage deres favoritter og finde nicher blandt deres partier. Men fordi spillere har mindre tilpasning ud over de brede streger, forbliver spillere, der er kommet gennem lignende niveauer, som standard.
XIV Mekanik gør et bedre stykke arbejde med at hjælpe spillere med at holde sig sammen, og dens forskellige tilstande (raids med mange unikke mekanikere til at strategisere omkring, spredte positioneringsbevidsthedsbaserede PvP-krigszoner, interiørmarkedet osv.) er bygget for at belønne kommunikationen mellem afspillere. Alt, der forhindrer det, er et problem, fordi hvis du ikke har nogen interesse i at interagere med andre spillere, er MMORPGs bestemt ikke den slags spil, du leder efter. Solo MMO-spillere vil altid eksistere, og det er dejligt at imødekomme dem alligevel, det er derfor moderne MMO'er kan lide XIV gøre deres historier og manuskriptsekvenser så fremtrædende.
Men hvis deres spillere ikke er sociale og støttende af hinanden - eller ikke er i stand til at være det - er det ikke, der får mest ud af det, der foregår rundt omkring dem. Derfor betragter mange spillere upraktiske bygninger som 'fælder'. Disse bygger fysisk separate spillere, der bruger dem fra venner, der ikke gør det, i det mindste med hensyn til udfordringer med større vanskeligheder.
MMO'er er lige store dele af socialt rum og co-op-spil, og de bedste dele af begge disse spil drejer sig om begge disse aspekter på en eller anden måde. Hvor de adskiller sig i karakteropbygningsmekanik, er, hvordan de forstærker førstnævnte gennem sidstnævnte. Som at afslutte en liste over partimedlemmer i offline RPG'er, føles det mere tilfredsstillende at oprette nye forbindelser i en MMORPG som FFXI når du ved, at disse tegn har forskellige specialiseringer, selv inden for en bestemt niche. Men disse forbindelser forbliver kun så stærke som den tid, du fortsætter med at bruge sammen, og selvom begge spil har masser at gøre i alle ender af det afslappede kerne-spektrum, FFXIV Mekanik er bedre til at holde spillere i begge ender inden for rækkevidde, mens de stadig belønner de mest hardcore raiders.
Mine personlige præferencer læner sig mere mod XI 's jobsystem (hvis denne ventilatoranmodning om en PS4-port kommer overalt, betragt mig som interesseret), men en stor del af XIV popularitet og min glæde af det hænger sammen med dets forskellige fokus. Min tid i Eorzea var fuld af romps med venner og sjove møder med tilfældige spillere, som jeg måske ellers bare har ignoreret. Begge er solide filosofier for at opbygge en MMO omkring, men det er kun naturligt, at de mest populære udviklede sig mod sidstnævnte mere begrænsede form. Når alt kommer til alt er folk, der klæber sammen, hjertet, blodet og sjælen i et online spil ... og dets udgiver indtægter. Det er også noget, der betyder noget.
hvad kaldes fejl i computersoftware