why does bioshock infinite need be non violent
'Det ender altid i blod'
'Jeg vil have en BioShock hvor vi har ALTERNATIVET til at løse konfrontation uden brug af kanoner, sagde en spiller til mig i dag.
Når jeg overvejer hans kommentar, kan jeg ikke undgå at tænke mere og mere, det er som at sige, at du vil have en Metal Gear spil med OPTION om ikke at bekæmpe latterlige terrorister og supersoldater, eller a Kongerige hjerter spil, hvor du kan slå alle Disney-referencer fra. BioShock , som en serie, har altid handlet om vold. Dets fortællende kerne er gennemtrængt af det, mere end mange andre - potentielt mere voldelige - videospil.
Ideen om vold og BioShock Infinite er kommet meget op for nylig, med mange forståsangere, der beklagede behovet for at udføre blodige mord i spillet - som om det var en helt ny introduktion til serien, chokerende i sin pludselige fremtoning. Men hvorfor? Hvorfor er volden i Infinite betragtes som en 'skam', og hvorfor kræver vi, at et spil giver os muligheder, der strider mod dets centrale temaer?
Hvorfor gør BioShock Infinite brug for at være ikke-voldelig? Det gør det selvfølgelig ikke. Og jeg kan ikke hjælpe med at føle, at de krævende ikke-vold går glip af hele pointen og forventer ting fra et spil, der aldrig fik nogen til at forvente dem.
BioShock Infinite er et spil om vold. Det er ikke kun et spil om racisme eller religion eller noget af de andre 'berusede' temaer, det berører. Den flydende by Columbia er en by med blod, besøgt af en hovedperson med en fortid med brutalitet, der redder en kvinde, der på mange måder er et produkt af menneskehedens mest egoistiske og undertrykkende træk. Synes godt om BioShock Før det er voldelige handlinger en vigtig, grundlæggende, afgørende del af oplevelsen. At kræve muligheden for at sidestykke en sådan ting er at gå glip af det stærkeste narrative element i spillet.
Ludonarrativ dissonans bringes op i diskussioner, som om gameplayet og historien på en eller anden måde er modstridende. Dette er så langt fra sandheden, jeg må tro, at de, der bruger udtrykket, overhovedet ikke forstår spillet. Der er ingen dissonans, ikke som der potentielt var i den nyligt frigivne Tomb Raider . I Tomb Raider , Lara Croft præsenteres som en almindelig person under ekstraordinære omstændigheder, så sårbare som nogen af os ville være - traumatisk såret i snitscenes, intetsteds nær så stærk og erfaren som de onde indbyggere på den ø, hun strandede på.
Gameplayet modsiger dette ved hjælp af voldelig empowerment, hvilket giver spillerne adgang til maskingevær, brandpile, granater og en overflod af alt for grimme stealth drab. Der er en meget klar forskel mellem Laras historie og Laras interaktive opførsel. Dette er ludonarrativ dissonans.
Derimod Infinite 's Booker DeWitt er en krigsveteran, hvis aktiviteter på Wounded Knee var overdrevne selv efter massakrenes generelle forfærdelige standarder. Selvom han føler skyld for det, han gjorde, er han en voldelig mand i hjertet, som uundgåeligt tager til slagteriet for at løse sine problemer, og han er i en by, der, mens han er smuk og charmerende ved første øjekast, snart blænder dens tænder og afslører en verden, der hersker af en mand, hvis akklimatisering til at tvinge rivaler til hovedpersonen. Det er vold møder vold, og resultatet kan kun være mere vold. Dette er helt modsat af ludonarrativ dissonans - det er en integration af historie og gameplay, der sjældent ses i selv de allerbedste videospil.
c # interviewspørgsmål og svar til nyere
Ludonarrativ dissonans betyder for øvrig ikke 'vold'. Udtrykket er blevet bundet om meget for nylig, og jeg bliver mere overbevist om, at mange mennesker, der bruger det, ikke sætter pris på, hvad udtrykket betyder. Hvis de gjorde det, ville de ikke bruge det som en udskiftelig betegnelse for 'kamp' som de gør. Volden modsiger ikke historien på nogen måde. Overskuddet af volden går ikke imod den etablerede fortælling. Det lyder smart at bruge udtrykket, men kun hvis du misforstår BioShock Infinite plot. Misforståelse er det den eneste måde, du kan tro, at der er nogen dissonans i spil.
Den vold, der er set i Columbia, er overdreven, fordi den har at være - når hans blod er oppe og fjender er på deres svageste, skærer Booker dem op på utroligt forfærdelige måder. Han udtrykker en utilfredshed med sin historie om kamp, og alligevel mindes han ofte om af andre figurer om, at han inderst inde er en koldblodsmorder. Selv når Booker protesterer, bliver han fodret ofre af ligesom Slate og Fink, der forsøger at bevise, at han er nøjagtigt den mand, han hævder, at han ikke er.
Bookers påstande om beklagelse ringer hult, når han maser ansigter i stykker med sin hvirvelende dødsklo - og de skulle. Hele hans historie er en af benægtelse af at hævde, at han er bedre end dem omkring ham, og i sidste ende, ødelæggende, bevises forkert. Den første gang, han med glæde sliber en spinding metalklo i en persons ansigt, er den første anelse om, at Bookers påstande om at lægge sin fortid bag sig er skidt.
At give Booker mulighed for ikke-voldelig diskurs ville faktisk være være selve dissonansen, som nogle hævder at ikke lide. Det strider mod alt, hvad der er naturligt for Booker, og alt naturligt for Columbia. Dette er ikke en fornuftens verden, og 'fredsbevarere' af Father Comstocks undertrykkende vilje er ikke rationelle individer, der er ude af debat. De er fanatiske, paranoide, farlige mennesker, og at stoppe for at snakke med dem ville simpelthen ikke give mening. Ligeledes er helten en mand, der dræber, der gør dumme ting uden at tænke dem igennem og i sidste ende beviser alle ret, når de siger, at han er et monster. Hans historie ville ikke fungere, hvis han nåede frem til konklusionen med intet andet end talekontrol til hans navn.
Selvom nogle måske synes det er en 'skam', at Columbia ellers smukke miljø bliver revet fra hinanden af konflikt, er byens undergang afgørende for historien. Columbia er Stepford - en smilende, lys, fuldstændig kunstig samfund, der er baseret på den visuelt lysende, men billigt berettigede White City of Chicago, bygget i 1905. Som White City er Columbia et sted med overfladisk skønhed med en mørk side (de billige gipsbygninger i White City så pragtfulde ud, men alligevel blev forfulgt af den sadistiske seriemorder HH Holmes). Vi skal indse, at Columbia er en falsk, en falske, med en atmosfære af rædsel under dens fremstillede overflade. I virkeligheden er byen en stærkt bevæpnet, potentielt apokalyptisk våben. Vi introduceres til dette faktum tidligt i spillet, og vi skal indse, at der under glansen ikke er andet end ren ugliness.
Det slår mig som helt ironisk, at vi plukker videre BioShock Infinite at gøre vores punkt om vold, når det er mere berettiget her end andre steder. Selv den geniale Halveringstid 2 er nødt til at ignorere sin egen baghistorie for at give mening som et spil. Gordon Freeman, som påpeget af antagonisten Dr. Breen, er en teoretisk fysiker . Han er ikke en supersoldat, han er ikke magi, han er bare en læge - og alligevel er det eneste bevis på denne evne, at han sætter en maskine i en stikkontakt.
Resten af spillet handler om at skyde raketter, sprænge zombier med kobber og sutte op døde kroppe for at kaste på hjernevasket soldater. Tilsvarende Uncharted serien er grænseoverskridende uhyggelig når du stopper for at overveje, hvordan Nathan Drake bare er på udkig efter skat, alligevel skyder hundreder på hundreder af mennesker, mens han laver viskespor.
Vi er nødt til at rumdele meget, når vi spiller historiedrevne spil - og alligevel BioShock Infinite er et af de få (uden for krigsspil), hvor vi ikke gør det, og her synger vi det ud som det eksempel på, hvorfor voldelig gameplay ikke fungerer. Tal om et totalt misfyr.
De beder om ikke-voldelig BioShock Infinite beder om et andet spil helt, et spørgsmål, der gøres dobbelt fjollet, når du er klar over, at sådanne spil allerede findes. Hvis du vil have et skydespil med mere spillervalg, med mindre voldelige muligheder, med chancer for at tale antagonisterne, har du det Deus Ex . Den slags spilleragentur er noget Deus Ex udmærker sig i, for det er en del af seriens kernefilosofi. BioShock har aldrig prøvet at gøre det, aldrig ført nogen til at tro, at det ville gøre det, og jeg forstår ikke, hvor folk pludselig begyndte at tro, at det ville være. BioShock Kernefilosofien inkluderer ikke dette niveau af spilleragentur, det niveau af ikke-aggression. Det har det aldrig. Det ville ikke fungere for Infinite historie, hvis det gjorde det.
Ikke hvert spil har brug for valg af spiller. Ikke hvert spil har brug for en ikke-voldelig sti. At bede om sådanne ting i et spil designet helt rundt vold er at bede om endnu mere homogenisering i spil, at ønske, at hvert eneste spil skal imødekomme alle på alle tidspunkter. Det er den samme holdning, der ser multiplayer-muligheder, der er skoddede i ellers fremragende solo-oplevelser. Du kan måske tro, at dine motiver er mere højsindede, men resultatet er det samme. Du vil knække og bryde et spil, der passer til din ene skabelon til kreativ succes.
Spilundersøgere har en historie med usikkerhed. Vi bekymrer os for, hvad 'de' vil synes om videospil, vi bekymrer os over, hvad 'de' vil synes om spillere. Jeg er ikke sikker på, hvem 'de' er, disse stadigt ansigtsløse samfundsmæssige dommere, der tilsyneladende er vidne til og fordømmer enhver lille ting, vi gør, men vi er nødt til at overvinde vores frygt for dem.
Folk siger volden i BioShock Infinite er 'pinligt' forråd deres egen mangel på respekt for mediet, bekymret, som de er med hvad andre mennesker måtte mene, og ser bort fra det faktum, at mange af menneskehedens største kunstnerskab - fra skuespil fra Shakespeare til de mange malerier, der skildrer Jesus Kristus død - er gennemvædet og drevet af vold. Vi er en voldelig art, og det afspejles i meget af vores kunst. Det siges ikke alle kunst er voldelig, men det siger det, hvis du læser Sophie's Choice og ønsker, at det var et valg-dit-eget-eventyr, du leder efter den forkerte slags kunst på det forkerte sted.
BioShock Infinite er ikke dit spil, hvis du vil have en ikke-voldelig udforskning af dens temaer, fordi Infinite temaer drejer sig om vold som et kernebegreb. Det er måske ikke efter din smag, og du har måske mange andre problemer med BioShock Infinite historien, men at klage over dens vold, som om kun ikke-voldelig kunst på troværdigt kan udforske 'modne' ideer, får dig til at lyde mindre moden, end du tror, du lyder.
Dit argument er lavt og hænger sammen med tanken om, at vold i kunsten ganske enkelt er forkert , og fortryder automatisk noget andet, som sådan kunst prøver at gøre. Det er ikke sandt. Vold kan være alt for udbredt i videospil, men det gør det ikke dårligt, det gør det ikke meningsløst, og det fortryder ikke noget - især når det er grundigt berettiget.
Så hvorfor gør det BioShock Infinite brug for at være mindre voldelig? Det gør det ikke. Det gør den simpelthen ikke. Ikke til det spil, det lykkes med at være, og historien lykkes sagkyndigt at fortælle. Jeg er glad for, at samtalerne om spilindhold endelig sker ... men vælg en faktisk godt eksempel mennesker!