what s one lesson you wish developers 119359

Lad os tale om spil, skat
Videospil som industri har eksisteret i et par årtier nu. Den er ældre end jeg er, sandsynligvis ældre end nogen der vil læse dette. I mere end 40 år har vi spillet, og i den tid har jeg set, og sikkert du har set, de samme fejl og fejl gentaget igen og igen. Jeg taler ikke om fejl, fejl er en del af udviklingen. Jeg taler om de problematiske søjler i et spil, de fundamentalt fejlbehæftede designvalg, der finder vej til de endelige produkter.
Sidste måned var E3, og i løbet af den uge blev verden hypet ad helvede til over alle de nye spil, der blev udgivet i løbet af det næste år. I trailerne og demoerne ser de spektakulære ud, men vi ved alle, at de fleste af dem sandsynligvis vil komme til kort over deres sande potentiale på grund af en eller anden mærkelig beslutning, der blev truffet for tidligt i udviklingen til at luge ud.
Mens du spiller igennem Tokyo Xanadu til min anmeldelse kunne jeg ikke undgå at bemærke, hvor klar hver NPC i spillet var til at fortælle mig deres livshistorie. Jeg forstår ræsonnementet bag det. Dette er et 50-timers spil, og disse mennesker har brug for at sige noget, men det er altid en af de spiltroper, jeg skal suspendere virkeligheden for at komme bag om. Jeg arbejder i en storby, og jeg kan fortælle dig lige nu, at ingen vil fortælle en forbandet fremmed som mig alle deres håb og frygt, hvis jeg stopper dem på gaden. Jeg forstår, at videospil ikke skal være fuldstændig realistiske, men jeg tror også, at ikke alle NPC i et spil behøver at have et formål eller en personlighed. Nogle gange er de der bare for at være rekvisitter, for at få en by eller by til at virke, som om de er fyldt med liv.
Det var det, jeg havde i tankerne, da jeg kom på denne uges Destructoid Discusses-emne. Alle på denne side har spillet et spil eller to i deres liv, og vi har alle meninger om, hvordan tingene gøres, designs, der kopieres og køres i jorden. Så jeg ville gerne vide, hvad vores medarbejdere ville ønske at fortælle en udvikler eller udgiver – eller alle udviklere og udgivere – hvis de havde mulighed for det. Dette er ikke for at sige, at vi ved bedre end de mennesker, der laver de produkter, vi elsker, men jeg synes bare, at dette er en mulighed for civilt at diskutere spildesign og markedsførings-/kampagnevalg.
Chris Carter
Styre :klap emoji: dine :klap emoji: forventninger .
c ++ algoritme til sortering af sortering
Dette er for det meste rettet mod store udgivere, der ønsker at opløse markeringsserier og skovle dem ud under den antagelse, at de vil lykkes - for når de ikke gør det, er de iset i yderligere 20 år. Mange overnight succeser er blevet håndteret af et hårdtarbejdende lille team og fortsatte med at skabe hæfteklammer, der ville blive disse offerlam (se bare hvordan Mega Man 2 blev lavet, og hvor den er nu).
Min vigtigste anmodning er at holde tingene overskuelige. Jeg forstår hvorfor Metal Gear Solid V ballonerede overbudget, som det gjorde, da det er en massiv narrativ gevinst to årtier undervejs. Men da Square Enix besluttede at bringe tilbage Tomb Raider og havde mulighed for at starte helt frisk, skal du ikke være i den position, hvor en million i salg er skuffende. En måde at løse dette på (udover ikke at tvinge en åben verden) er at give kommende auteurs flere chancer. Filmindustrien oplever et boom af dette på det seneste, som det fremgår af situationer som Jordan Peeles voldsomme stigning efter at have tjent omkring 250 millioner dollars på sine 4,5 mio. Gå ud .
En af de mest tilbageholdende udviklere lige nu er Nintendo. De giver ofte nye talenter et knæk i prestigefyldte projekter, og ligesom deres filstørrelsesoptimering forhindrer de deres budgetter i at komme ud af kontrol (hæmmet af deres mangel på bærbar/konsolkraft). Og så meget som vi håner dem for aldrig at lave noget med F-nul og metroid (indtil for nylig altså), skynder de sig sjældent ind i en situation med hovedet først.
Jed Whitaker
Det er okay at lave spil, der ikke er AAA-titler, der koster millioner af dollars at producere.
Nej virkelig. Så mange forskellige mindre titler har vist, at du ikke behøver at sætte et nyt pant i dit palæ for at lave noget, der vil sælge som varmt brød og dermed udvikle en rabiat fanskare; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori og den blinde skov og Isaks binding bare for at nævne nogle få. Jeg vil hellere spille den slags spil for eller mindre end titler fyldt med fejl, mikrotransaktioner og sæsonkort.
Med hensyn til den trailer til Batteriet deroppe, og hvordan det relaterer sig til dette: det er en af de bedste zombiefilm, jeg nogensinde har set, og den havde et budget på 00. Du behøver ikke at bryde banken for at lave noget godt, du har bare brug for en vision og dedikation. Også, bare for at være klar, siger jeg ikke til lowball-udviklere her, bare sæt dit sigte lidt lavere og læg ikke alle dine æg i én kurv.
Occams elektrisk tandbørste
Escort missioner og stealth sektioner skohornet ind i et spil. Vi har alle været der. Vi løber og skyder, mejer dæmoner og zombier og ansigtsløse håndlangere ned, så pludselig går det hele i stå. Spillet fjerner dine kræfter og tvinger dig til at passe nogen. Erfaringen går fra, Hvad er det næste?! til Hvor længe? Det stinker. Vi hader det. Alligevel gør spilfirmaer det stadig.
Hvorfor? Er det menneskets medfødte grusomhed, der leder dem til at påføre lidelse? Eller er vi lige så skyldige, hver gang en spiller giver efter for løftet om fremtidig blodgennemsyret herlighed? Jeg har ikke svar. Spilverdenen trækker på skuldrene på trods af frustrationen. De accepterer det, denne opgave sadlede på deres skuldre som Atlas. Jeg gnider tænder og spytter kobbergift mod himlen, men det eneste svar, jeg får, er lyden af raslende blade et sted i mørket.
Wes Russow
Jeg, som mange af jer, nyder at spille videospil. I videospil kan du lave alt det skøre lort, du ikke kan gøre i det virkelige liv, som at tredoble og bekæmpe skelet-dæmoner og kaste magiske besværgelser og være selvsikker. Ved du hvad jeg kan i det virkelige liv? Svømme. Så for fanden, udviklere, hold vandstanden væk fra videospil!
Har nogen af jer her nogensinde haft noget, der ligner det sjovt, mens de spillede en vandstand? Mens nogle vil hævde, at de har, ved jeg med sikkerhed, at alle løj, bare for at CJ ikke skulle have det dårligt med sig selv for at have udgjort det værste emne nogensinde. Når dit bedste eksempel på en vandstand er en Smash Bros. kort, der simpelthen finder sted over vand, ved du, at du virkelig skraber bunden af tønden.
Jeg mener virkelig, hvad udretter vandstanden? Du bevæger dig langsommere, mister de fleste af dine evner/kræfter/funktioner og skal typisk styre luftressourcer, som om du spiller en videospil-tilpasning af den lorte Ryan Reynolds-film Begravet . Det er sindssygt og tjener kun til at bremse, hvad der ellers skulle være et spændende spil.
Slut med mareridtet, udviklere. Hold vandstanden ude af dine spil.
Josh Tolentino
(Skærmbillede med høflighed Bam Bam )
Det kommer til at lyde lidt som om, jeg underminerer mine andre redaktører her, men efter år med at have skrevet og læst om den slags ting, har jeg fundet meget få hårde og hurtige regler for spiludvikling, der gælder lige for alle omstændigheder . Spiludvikling er tidskrævende, stressende, dyrt, og hvis mange, mange post-mortem-opskrivninger er noget at gå efter, har selv udviklere sjældent en klar vision om, hvad de laver hele vejen igennem.
Derfor vil jeg ikke antage at foreskrive en handlingsmetode til spiludviklere, og i stedet bede udgivelses-/markedsføringssiden af virksomheden om at behage, Vær venlig , arbejd på at sætte hypen i forhold til, hvad der rent faktisk bliver lavet. Uden for free-to-play, belønner den nuværende detailmodel for spilbranchen i høj grad forudbestillinger (i det væsentlige ved at købe et spil, der ikke er set), og der er alt for mange incitamenter til at få potentielle kunder hypet ud af deres sind. Og når et spil uundgåeligt ikke lever op til løftet, er tilbageslaget intenst giftigt og skadeligt for praktisk talt alle involverede.
Dette er ikke en god kultur at have. At skabe buzz og forventning er godt! Marketingfolk gør deres arbejde, når folk bliver begejstrede for et spil, så det er ikke sådan, at jeg fortæller dem ikke at gøre deres pligt. Men nogle gange en tempereret, ærlig historie, der i det lange løb dæmper ilden, langt mindre smertefuld end at håndtere et løbsk hypetog og den uundgåelige modreaktion. Uanset om det betyder at regere i fremtiden med Molyneaux-agtigt overlovende fra en begejstret udvikler eller give dem mulighed for at tale mere åbenhjertigt om, hvad der vil og ikke vil være i deres nye spil, vil en smule mere forsigtighed fra alles side række langt.
c og c ++ forskel
rig mester
Denne gælder bestemt ikke for alle udviklere, men den er værd at bemærke. Ikke alle spil behøver at være åben verden. Vi forstår det, open world-spil er en af de mest populære genrer, men der er ingen grund til at tvinge det frem.
Nogle af mine yndlingsspil er bedre til at have en mindre, mere indeholdt legeplads, der passer til deres fortælling, som f.eks. Bioshock . Nogle af mine yndlingstitler fra dette år har været fantastiske open world-spil. Horisont og Zelda kommer til at tænke på, men hvis alle spil bliver ved med at løbe efter massive, ekspansive verdener, ville vi som spillere ikke have tid til dem alle.
Så mit budskab til udviklere er større, er ikke altid bedre. Lad den historie, du prøver at fortælle, diktere legepladsen. En velskrevet fortælling overtrumfer en massiv legeplads enhver dag.
Jonathan Holmes
Tweet ikke vred.
Peter Glagowski
Afslut spil, før du annoncerer andre
Denne plejede at være et massivt problem for Square Enix. De ville påtage sig så mange projekter, at andre spil enten ville blive hastet ud til færdiggørelse ( Final Fantasy XIII ) eller det tager evigheder at blive løsladt ( Final Fantasy XV ). Så har du alle de mærkelige opkøb, Square Enix har foretaget (som at købe Eidos og IO Interactive), som resulterede i, at endnu flere spil blev annonceret og ikke nåede at leve op til de absurde forventninger (se tilbage til Chris Carters indlæg), og det simple forslag skulle blive evangeliet.
Udgivere skal give udviklere tid til rent faktisk at arbejde på deres spil. Hvis du konstant annoncerer spin-offs eller efterfølgere uden ordentligt at lade den originale titel fremkomme, vil du have en dårlig tid.
*****
Alle fantastiske forslag. Igen fortæller vi ikke udviklere, hvordan de skal udføre deres arbejde. Vi tilbyder kun, hvad vi håber er nyttige forslag til at gøre denne branche, vi alle er en del af, bedre. Bortset fra den tæve Russow, som jeg håber bliver kvalt i sin næste taco.
Endnu en gang åbnede vi dette emne op for fællesskabet, og dit svar var øredøvende. Nå, det ville være øredøvende, hvis internettet gav en lyd.
Du: Stop med at få mig til at lave lort. Hvis jeg ville have en opgave, kunne jeg få en af min kone. Jeg kan ikke lide at lave håndværk i det virkelige liv, så mit videospil selv kan bestemt heller ikke lide det
Hypno kiste: Mindre kan være mere. Brug mere tid på at lave og forfine nogle få systemer og gameplay-elementer i stedet for at inkludere en overflod af ideer, men aldrig skubbe dem til deres potentiale.
GuerillaOcelot: At blinde loot boxes er komplet lort. Ingen kan lide at skulle male valuta eller bruge rigtige penge for at åbne en kasse, der kunne indeholde værdiløst lort. Eller endnu værre, det kunne indeholde vitale genstande eller opgraderinger, som kræver RNJesus guddommelige velsignelse at opnå. Jeg er holdt op med at spille spil, som jeg ellers nød på grund af dårligt implementerede drop-systemer. Her ser du på dig Gear 4 , Halo 5 , Rocket League , Til Ære , Overwatch …
Voodome: Jeg ville ønske, at udgivere bare ville lade udviklere lave de spil, de vil lave uden at blande sig. Jeg forstår, at der skal opfyldes en bundlinje med AAA-produkter, men hvor mange store titler skal fejle, før de finder ud af, at spillerne vil opleve visionen om skaberne, der ikke er behæftet med nonsens fra bestyrelseslokaler og fokusgrupper.
Vi kan se, hvornår et produkt er den sjælløse skabelse af et udvalg af jakkesæt, gutter. Vi er ikke tankeløse forbrugere.
GoofierBrute: Filer begge disse under mappen vil aldrig ske, men jeg ville ønske, at udgivere ville A) stoppe med at haste ud af deres spil bare for at overholde en deadline, og B) ikke annoncere DLC eller et Season Pass, når spillet ikke er ude endnu . Lad mig bryde det ned:
A) I tilfældet med den første ville jeg ønske, at udgivere og udviklere ville tage sig god tid, når det kom til at udvikle spil. Jeg ved, at det hele handler om penge, og i denne tid med digital distribution er det super nemt at patche spil, men du får kun én chance og gør et godt førstehåndsindtryk. Tage No Man's Sky ; det er meget bedre nu, end det var, da det først udkom, men fordi spillet var sådan et skuffende rod, gør det ikke noget, at det er bedre, fordi alle andre bare er gået videre. Jeg siger ikke, at et spil skal udvikles på ubestemt tid (hej Duke Nukem for evigt ), men et spil bør ikke skyndes ud af døren bare for at overholde en deadline. Tag dig tid, og lav det bedst mulige spil, du kan.
B) Denne er ret ligetil: stop med at prøve at sælge mig et sæsonkort til dit spil, der ikke er ude endnu. Jeg ved ikke, om du vil understøtte spillet efter lanceringen, endsige om det overhovedet er godt nok til at berettige køb af DLC, så hvorfor skulle jeg købe et Season Pass? Og hvis du skal gøre det, så fortæl mig i det mindste, hvad der er i den, før jeg køber den. Jeg forventer ikke en fuld tjekliste, men i det mindste noget som det Nintendo gjorde med Mario Kart 8, hvor de sagde her er vores sæsonkort. Du får to pakker, der hver kommer med tre racere, køretøjer og 2 kopper. Du kan købe dem enkeltvis, men får du begge dele, får du det til nedsat pris og gratis i spilskin, som du kan bruge med det samme.
Se hvor nemt det er?
Kerrik52: Jeg vil have, at udviklere respekterer mine harddiske. Ukomprimeret lyd og teksturer er gode, men det kommer et punkt, hvor gevinsterne ikke er den vanvittige stigning i filstørrelse værd. Devs af gamle skulle være kloge for at få deres spil til at passe, men nu føler jeg, at der ikke er en indsats for at komprimere data nok. Gør i det mindste aktiver af højere kvalitet valgfri for spil, der kan downloades, og under installation af normale.
CelicaCrazed: Jeg ville ønske, at udviklere ville lære at respektere vores tid mere. Jeg ved, at spil er dyre, og at de vil give os mest muligt for pengene, men jeg føler, at de kunne levere et strammere og sjovere spil, hvis de trimmede fedtet. Mindre regummiering af kort, mindre identiske korridorer, mindre kedelige collectathons, mindre forsigtig AI, mindre unødvendige plotpoints. Jeg har hellere en kort kampagne, der kan genspilles, end en vidtstrakt kampagne, der kæmper for at holde min opmærksomhed til slutningen.
lordxmugen: INGEN INGAME TUTORIALS!!! Seriøst, de er altid spildtid, jeg kunne bruge på bare at SPILLE DET FUCKE SPIL. Jeg vil ikke lære noget lort, medmindre det er et forbandet kampspil. På hvilket tidspunkt må dit lort være PUNKTET. Det føles som om, at styringen og spillet i flere timer er taget fra mig, så jeg kan se en dum skide landsbyboer/familiemedlem/vagt/konge/fe/bullshitmaster tale om, hvordan A skal få mig til at JUMP! INGEN SHIT SHERLOCK!! Jeg har kun spillet Super Mario Bros i tæt på 30 ÅR!! Det næste du vil fortælle er, at Air er godt. Træk vejret mere! Hvis en person ikke kan være generet af at bruge en rigtig eller på anden måde digital brugsanvisning, så burde de sandsynligvis enten ikke spille spil alligevel, eller også har de spillet så mange af dem, at konceptet med instruktioner er meningsløst. Og jeg kan huske, da spil også havde nogle dårlige instruktionsmanualer! Med smuk kunst og masser af skjult lore i dem. Hvad skete der med det lort?! Det vil jeg have mere af! Og Nintendo er de værste til det, fordi de vil bruge timer på at fortælle dig om det dummeste lort i universet. Husker du Fi? De lavede den robot-tæveprinsesse. Bare... bare stop venligst.
TricerArocK: Det, jeg ønsker, er, at udgivere holder op med at være så trashy, at jeg nægter at støtte gode udviklere. EA, Activision og WB er udgivere, der umiddelbart kommer til at tænke på. JEG ELSKER Mortal Kombat , IX var stort set perfekt ... men at have en DLC beg på titelskærmen af x ? Det kan du kneppe med det samme.
Prøv hårdere at lave separate versioner af dine spil til Nintendo og PC. Mulighederne er forskellige. Nogen der kan huske hvornår udviklere lavede forskellige versioner af spil? Batman og Robin Genesis/SNES, Sparkster , Quake 2 for PS1/N64, Doom 64 , Powerslave til Saturn/PC/PS1. Det vil jeg gerne se igen.TheBlondeBass: Der er stadig plads til farverige platformspillere med et budget bag sig. Mario platformere sælger meget godt, især Nye Super Mario Bros serie. Crash Bandicoot N-Sane Trilogy sælger som cupcakes. De sidste år Ratchet & Clank var endnu en stor succes. Og mens Gravity Rush er ikke nær så stor, det ligger mit hjerte meget nært.
Så ja, vær ikke bange for den genre.
MeeGhoulz: For at opnå en forståelse af DLC som komplementært indhold uden at mangle dele af den originale oplevelse. Et langvarigt fan-favorit kampspil, der udgiver sin sidste version med et dusin karakterer og opkræver dig for nye karakterer, er respektløst over for fanbasen. På den anden side, hvis det udkommer med 20+ karakterer, givet dets enorme rollebesætning langs dens versioner, og tilbyder dig kosmetiske forbedringer som outfits og tilbehør som DLC, hvilket er helt valgfrit for at nyde spillet, så er det i orden. Spil til fuld pris = fuld spilleoplevelse. Brugte kampspil som eksempel, men kampagnespil, hvor hele historien kun er afsløret af DLC, er endnu værste.
linket liste node c ++MeanderBot: Kunstdesign > grafik. Det er derfor Vind vækker ser stadig bedre ud end stort set alle spil fra den generation, undtagen Vanillaware-spil af nøjagtig samme årsag.
Salter: Kan du venligst behandle udviklere bedre ved at mindske 'knasen'? Jeg ved, at afslutningen på et projekt i enhver branche er en meget travl periode, hvor folk ofte arbejder overarbejde, men det er nedslående at høre, hvornår kriseperioden varer i flere måneder (det seneste tilfælde er Mass Effect Andromeda ). Hvis du behandler dine udviklere bedre, vil de være mere produktive og lave bedre spil, som vil sælge mere. Alle vinder.
Parismio: Brug venligst andre stemmeskuespillere end Nolan North og Troy Baker.
DaddyZ: Jeg har ingen venner. Lad være med at lave spil, der kræver venner. Jeg køber kun spil til flere spillere, så når min mor kommer forbi en gang om måneden for at sikre mig, at jeg ikke er død, kan jeg pege på det og sige: Åh, ja. Jeg spiller dette med mine internetvenner. Spillet er i sin shrink wrap, men hun har virkelig slemt grøn stær og bemærker det ikke. Jeg har ikke internetvenner. Alle overalt kan ikke lide mig i lige stor grad.
Lav venligst mindst et par spil om året, så når jeg spiller dem alene, føles de ikke så tomme og hule som resten af mit liv. Tak skal du have.
siddartha85: Se, jeg havde det hele med at tage risici og kunstnerisk stolthed, men det hele fører tilbage til dette centrale problem. Vi kalder det kunst, og forlagene kalder det et produkt. De respekterer det ikke, selv når udviklerne gør det. Jeg kan godt lide at sige, at enten er noget kunst, eller også er det ikke kunst. Du kan ikke bare tage de praktiske halvdele af hver. Vi tager disse ting alvorligt, og jeg tror ikke, at EA eller Activision respekterer det på samme måde. Du styrter ikke en spillemaskine ned midt i en kunstinstallation. Jeg ved, at der skal tjenes penge, men musikindustrien ser ingen grund til at sælge Pepsi eller Hot Pockets midt i en rocksang. Filmindustrien kan reklamere, men de sælger ikke blind-bokse med tilfældige scener af en film. Hvilken anden kunstnerisk industri ser på kasinoer som et håbefuldt ideal? Hvis videospil er kunst, horer deres AAA-udgivere dem som ingen anden kunstform.
Vi fans bekymrer os nok om videospil til at kæmpe med hinanden om ting som mangfoldighed, implicitte beskeder og sexisme i spil. Forestil dig spillet som et vægmaleri, der dækker en bygning eller et musikalbum. Forestil dig det som et digt læst offentligt. En dag vil en eller anden stor eller forfærdelig person finde deres inspiration i et videospil, og det vil ændre historiens gang. Det er sikkert allerede sket mere end én gang. Attituden er helt forkert. Vær ikke jaloux på et kasinos penge, vær jaloux på den udødelige indflydelse fra store kunstnere. Det er din premiumvaluta.
*****
Så udviklere og udgivere, du siger, at du lytter til dine fans. Nå, her er, i de klarest mulige vendinger, hvad det er, vi elsker ved gaming, og hvad vi synes, du nok skal ændre. Bolden er på din bane.