what nmh 2 desperate struggle really means
I går begyndte jeg at plukke fra hinanden No More Heroes 2: Desperate Struggle for at se, hvilken betydning jeg kunne få fra spillet. For mig taler hele serien bøger om spilverdenen og analyse af det er en fantastisk måde at få samtaler igang med spil generelt. Det er også en god måde at få folk til at fortælle mig, at jeg overanalyserer ting. Men jeg kan godt lide at gøre det, og jeg synes, at kunsten skal diskuteres og analyseres, og at vi bør dele vores forskellige meninger om, hvad spil betyder for os. Så jeg fortsætter.
I det sidste indlæg opdagede vi, at verden af Desperat kamp var faktisk en repræsentation af den aktuelle spiltilstand, der mangler dybde og består af trætte genrer. Sammen med denne Travis var Shinobu og Henry også dele af den samme karakter, der repræsenterer spilleren. Indtil disse dele kom sammen, var der ikke noget reelt drivkraft for Travis til at ændre den stil og begivenheder, der fandt sted. Når Travis først bliver hel (en sand repræsentation af, hvad gamere er nu), ændrer der sig dog noget. Det er denne ændring, der fører til, at spillet bliver meget mere interessant.
Åh ja, og så er der Sylvia. Læs videre for at finde ud af, hvad resten af No More Heroes 2: Desperate Struggle betyder virkelig.
Det er temmelig indlysende for alle, der har spillet, at den første halvdel af spillets chefer er slående anderledes end den anden halvdel. Faktisk er følelsen af hele spillet slående anderledes i anden halvdel. Mens drabene i første halvdel af spillet virket sjove, og cheferne gik forbi som næsten intet, har anden halvdel's chefer alle indflydelse på Travis og hans verden. Dette starter med Ryuji og eskalerer, når spillet fortsætter.
Som jeg nævnte i det forrige indlæg er både Shinobu og Henry repræsentationer af andre typer spillere end Travis, og Travis er ikke rigtig komplet, før de har overtaget hans rolle i et stykke tid. Dette bliver endnu mere synligt, når vi overvejer hans kamp med Ryuji. Ryuji er den første kamp i spillet, der faktisk betyder noget, og det kommer efter, at Travis afviser Shinobu, idet han i det væsentlige afviser den nye komamer og hvor han selv kom fra. Ryuji er en påmindelse om netop det. Med tankerne om hans interaktion med Shinobu frisk på sindet går Travis endelig til at kæmpe med en faktisk kriger, ikke en af de snit og indsætte snigmorder, han har kæmpet før.
Ryuji kommer fra Japan (mest sandsynligt), som er fødestedet for moderne spil. Det er heller ikke tilfældigt, at hans navn tæt spejler en fighter fra en af de største kampfranchiser gennem tidene. Han er så vigtig, fordi han er fortiden med spil, og han minder Travis om alt, hvad han lærte om kampe og verden (gaming og spilverdenen) i det første spil, og alle grundene til, at Travis blev forelsket i slaget (eller hvorfor vi blev forelsket i spil). Mens Ryuji åbner med en intetsigende mini-game-esque motorcylce-kamp, lukker han med den første rigtige sværdkamp i spillet. Han er en påmindelse om udfordringen og eksperimenteringen, der gik med i de tidlige dage af spillet. I slutningen af kampen er det første gang, Travis er interesseret i en anden modstander, og han beder Sylvia (vi kommer til hende) om ikke at ødelægge hans krop, selvom han til sidst lader hende det.
Han ønsker ikke, at Ryuji's krop skal ødelægges, fordi Ryuji ikke er en kaste-boss som alle de foregående. Ryuji repræsenterer faktisk spil, hvor vi er kommet fra, og at slippe af med ham ville betyde, at vi ville sidde fast i den lave verden af spil, vi er i nu. Ryuji hjælper også Travis med at acceptere Shinobu ved at knytte ham tilbage til sin egen fortid og minde ham om, at han kom fra det samme sted, som hun gjorde. Imidlertid bliver Ryuji ødelagt, da Travis ikke står op til Sylvia og lader hende gøre hendes ting, når han går væk. Travis er ikke stærk nok endnu, han har brug for Henry. Han har fundet sin fortid, men han ved ikke, hvor han har brug for det, eller hvorfor det er vigtigt, og så han tillader det at blive ødelagt. Til gengæld har mange af os spillere ingen anelse om vores fortid, især yngre generationer, der overhovedet ikke har oplevet de ældre spil og ikke har noget ønske om. Selv når vi kender vores fortid, er det umuligt at vide, hvorfor ældre spil er så vigtige for, hvordan spilverdenen vil udvikle sig uden at vide, hvor vi vil have, at denne verden skal hen. Som det står efter Ryuji's kamp, er Travis det sted, hvor de fleste hardcore-spillere er nu: at kende vores fortid er vigtig, men klar over, hvorfor vi er nødt til at holde den rundt.
bedste video converter software til Windows 10
Så ankommer Henry. Jeg har allerede diskuteret, hvorfor han er vigtig, så vi hopper over det her, bortset fra at sige, at han er den forståelse, der giver Travis mulighed for at se, hvorfor det er så vigtigt at huske fortiden og skubbe på en ny og anderledes verden. Med hensyn til spillet betyder det at udfordre måden, hvor morderne finder sted, og De Forenede Assassinations Associations regler og metoder (mere om dem snart også). I tilfælde af metaforen betyder det at kigge forbi glæden ved det sjove, men lavvandede minispil og genrer og forsøge at skubbe til spil, der virkelig udfordrer status quo. Dette bringer os til de sidste fire chefer, som jeg også kunne analysere for evigt, men Tron gjorde allerede meget af det.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir og Alice Twilight repræsenterer alle forskellige aspekter af dybere og mere tankevækkende spil. Travis husker alt det, og i tilfælde af Vladmir, faktisk stå op til Sylvia og lader ikke hende ødelægge hans krop. Af hensyn til længden vil jeg glasere over disse tre, bortset fra at påpege, at i slutningen af Alice Twilights kamp er det den eneste gang, Travis nogensinde får blod på sig selv. Det er her fuld forståelse af, hvad han laver, går op for ham, og han (og du) kan faktisk se konsekvenserne af, hvad han har gjort i hele denne tid. Det følgende er en episk bloddækket tale, der beklager det faktum, at alle disse liv er unyttigt mistet og proklamationen om, at det ikke betyder noget, at disse mennesker er snigmorder, der er oprettet til kampe af UAA. De er stadig mennesker, og de kan ikke behandles som kød. Cheferne skal respekteres og ikke kastes den ene efter den anden som billige, knock-off-spil. Dette betyder, at de kan være mere end bare kampen, der kan være mere bag det, hvis de lader der være, og de vil stoppe blot ved at pumpe ud snigmorder (spil) igen og igen.
Men hvem er de? Sig hej til Sylvia og UAA. Travis 'sidste tale råbte på hende, og det er hun, der også sætter alle kampe op. Hvis Travis er spilleren og Santa Destroy er en verden af spil, betyder det, at Sylvia er spilleskaberen. Instruktøren, udvikleren, producenten; hvem du mener er ansvarlig for det færdige produkt, du spiller (jeg er tilhænger af auteurteori, som du kan fortælle, så vi vil referere til hende som instruktøren). Jeg vil være den første til at indrømme, at jeg helt savnede dette i det første spil og ikke engang diskuterede det i mine stykker, men det passer virkelig godt derinde også. Den større vægt på Travis 'og Sylvias forhold bringer det på spidsen Desperat kamp dog, og det er et strålende forhold. Det viser sig også, at Sylvia er den, der stoppede kampen mellem Henry og Travis. Noget kun instruktøren af et spil kunne gøre for to evigt kæmpende spilfigurer eller -spillere.
Travis elsker og hader Sylvia. Hun driller ham med løfter og leverer ofte ikke. Hun fornærmer konstant spillet, fortæller os, hvad vi skal og ikke behøver at vide, og hun ser altid ud til at skrue over Travis. Alligevel kommer Travis altid tilbage. Han berater hende igen og igen, forsøger at afvise hende, når han er klar over, at hun fodrer ham skidt og derefter skubber den ud af vejen. På samme tid elsker han, hvad han får fra hende. Han elsker at hun er sexet og flot og han er underligt tiltrukket af hendes manglende evne til nogensinde at handle på samme måde. Som spillere gør vi den samme ting. Vi har fået skidt med os, og vi drikker det op. Spillebranchen skubber væk det sidste spil og præsenterer os for et nyt, og vi surrer gentagelsen op igen på trods af at den ofte ikke udfordrer nogen af normerne eller skubber nogen grænser. Vi gør det lige så blindt, som Travis gør hans mord på første halvdel af spillet.
Sylvia lover Travis sex som en belønning, hvis han vinder, et løfte, der aldrig blev opfyldt i det første spil, og når det andet spil starter et, der ser ud til at være et falskt håb. Selv Travis ved dette, da han ikke forpligter sig til kampene fuldt ud, før hans ven er dræbt (hvor trivielt det er, at mordet er). Løftet om den ultimative glæde er fladt på ham, han ved, at hun bare driller. Vi som spillere drilles også. Vi loves verden, hvis vi fortsætter med at tage det, de giver os, men verden er ikke leveret. Vi ser altid ud til at jage den ultimative oplevelse (her repræsenteret af køn), men den er aldrig givet til os.
Men budskabet her er, at vi ikke kræver det. Travis har det godt med det falske håb og den lille mængde motivation, som han er nødt til at fortsætte på sin vej. I det mindste er dette sandt i den første halvdel af spillet, som overhovedet næppe har nogen udvikling mellem Travis og Sylvia (spiller og instruktør). Hun svinger ind og leverer endnu en udfordring, og du går videre til den, mens et par klip-scener får hende til at drille Travis med det store løfte om sex. Når Travis først udfordrer hende efter at have været en hel spiller og bliver mindet om det, der er vigtigt, begynder hun pludselig at se på ham i et andet lys. Det er tydeligt at se respekt udvikle sig og i sidste ende kommer hun til Travis, og de… ja, de knepper, for at sige det stumt. Det er ikke før Travis begynder at kræve mere ud af Sylvia og hendes organisation, at hun er klar over, at hun ikke har givet ham noget rigtigt. Når erkendelsen rammer (de sidste par bosskampe) og Travis kalder hende på forskellen, begynder hun at indse, at hun virkelig ikke har leveret, og hun kan ikke bare skyve ham flere og flere slag, fordi han ved bedre og dybt nede gør hun.
Travis og Sylvia's fucking bliver mindre end den ultimative belønning, når det sker, og mere af en endelig forståelse og forening mellem de to. Spilleren og instruktøren mødes for at skabe en bedre forståelse af, hvad de to har brug for. Dette er selvfølgelig repræsenteret på klassisk Travis-måde ved, at han skrig 'Downward Fucking Dog'! øverst på hans lunger, men det er den ophøjelse, der opsummerer meget, hvad der sker, når en spiller og instruktør (via hans / hendes spil) faktisk kan mødes og oprette forbindelse på et dybere niveau end bare udvikleren, der skubber ud spil efter spil til spilleren. Det er med denne forståelse, at lejemorder og bookie (spiller og instruktør) skal arbejde sammen, at Travis bevæger sig fremad for at kæmpe med sin endelige modstander, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. er indbegrebet af, hvad der er galt med den skinnende Santa Destroy. Han skjuler sig bag forsiden af sine skinnende legetøj, som han angriber Travis med. Helvede, han er den, der indbyggede det i imperiet Santa Destroy er nu. Travis går der for at ødelægge dette imperium og afslutte UAA, så han og Sylvia kan være sammen. Spilleren er så der for endelig at konfrontere den der har skabt denne verden af forenklede spil og opfølgere. Travis er endelig forbundet med den person, der er ansvarlig for spillets regler og skabelse, han skal bare ødelægge den verden, det bliver spillet i, så han og Syliva kan arbejde sammen om en bedre fremtid. Hvis han kan nedtage Batt Jr.'s verden, kan han opbygge sin egen verden (muligvis noget svarende til verdenen i det første spil) med Sylvia. Jeg er temmelig sikker på, at enhver spiller derude også ville elske chancen for at konstruere deres perfekte spilleindustri. Travis mener, at dræbe Batt Jr. vil gøre dette.
Desværre fungerer det ikke sådan. Efter at have besejret de to første inkarnationer af Batt, Jr. ved hjælp af Henry, Batt, vender Jr. Tilbage i den mest kliche af alle boss-kamp-klichier, den gigantiske version af den oprindelige boss, der prøver at slå dig med, er hænderne. Henry, den uddannede spiller, bliver så fratrukket af det blotte sted med en sådan doven design, at han lader Travis være alene for at afslutte kampen og ikke ønsker at beskidte sig selv med en sådan stak boss. Travis ruller endda øjnene med irritation og udråber, hvor forudsigeligt det hele er. I sin søgen efter at gøre sin verden bedre skubber han imidlertid fremad; hævn, forresten, nu en længe glemt hukommelse, da han fandt ud af, at Batt, jr. ikke dræbte de mennesker, han virkelig interesserer sig for (Henry, Sylvia og Shinobu). Men hvad Travis finder, er den samme ting, som han fandt i det sidste spil. Han kan ikke komme ud uden at dø selv. Vi kan ikke komme uden at afslutte spillet heller, vi er nødt til at slå det fra og afbryde for at fortsætte med at komme videre til et bedre spil.
Og således for at ødelægge Batt gør Jr. Travis, hvad han mener, vil være et selvmordspring fra kanten af en topbygning. Han skærer igennem sin kæmpe modstander, og når han falder, er han i fred ved at vide, at han i det mindste kan efterlade drabet. Spilleren er derefter i fred ved at vide, at vi har forsøgt at konfrontere gamingverdenen og ændre den så godt vi kunne, men det var for svært for os at stoppe alene. 'Fint', synes Travis (og dermed tænker spilleren), 'jeg forlader, men jeg går ud på mine betingelser'. Hvis han ikke kan ændre verden, vil han ikke spille spillet mere, og det ser ud til at være den eneste udvej.
Indtil det sidste sekund, når Sylvia slapper ind og redder sit liv. Direktøren redder spilleren fra at forlade gamingverdenen for godt. Sådan skal det være, Suda fortæller os. Skabere og spillere sammen, skubber hinanden og gør spillet bedre. Mens Travis hviler på Sylvias ryg, mens hun kører ham hjem, udtaler han 'Paradise'. Dette er en henvisning til slutningen af det sidste spil, hvor Travis og Henrys uendelige kamp førte Travis til 'udgangen, de kalder paradis'. Paradise har således ændret sig. Før den eneste flugt var at få et spil, fordi spillet ikke ændrede sig, men nu med Travis og Sylvia sammen kan spillet ændre sig. Desværre er hverken Sylvia eller verden klar til det, og hun grøfter Travis på hans hotel.
tilføj et element til en matrix
Dette bringer os til spillets fortæller. Hver kamp i hele spillet er blevet introduceret af en attraktiv pige, der arbejder i en af disse striberklubber, hvor pigen klæder sig bag glas. Disse scener er alle i første person, hvilket sætter spilleren direkte i kroppen af den karakter, der ser fortælleren. I sidste ende opdager vi, at vi har set Sylvia gennem Travis's øjne (jeg fortalte dig, at vi var ham!), Da hun fortæller historien om Travis. Hun er åbenlyst faldet på hårde tider, og som hun siger, så har resten af verden også været. Man kan antage, at dette er en forudsigelse af den uundgåelige undergang i den verden af spil, vi lever i nu. Med intet at stå på, og de eneste, der virkelig bryder sig (Travis / spillere) kastet til gaden, kollapser spil. Alligevel vender Travis tilbage til Sylvia, da spillerne altid vil vende tilbage til spil og støtte de skabere, der ønsker at gøre noget godt og provoserende og tankevækkende.
Travis og Sylvias kærlighedshistorie er kærlighedshistorien for spillere og deres spil, der også er instruktørspil. Travis og Sylvia's sidste touch gennem glasset (vi er altid adskilt på en eller anden måde fra et spillets skabere) er et håbefuldt kig på fremtiden for spil, hvor vi kan lære af historierne fra vores fortid og udvikle sig til en lysere fremtid.
Det er min opfattelse af det alligevel.