we talk with swery about the missing
Hans foretrukne superhelt er Bruce Willis i Unbreakable
Hidetaka Suehiro er en meget travl mand. I de sidste par uger har Suehiro, som vi alle kender som Swery, flyvet over oceaner for at promovere den første titel fra sit White Owls-studie. Det hedder Den manglende , selvom den officielle titel er meget længere Den manglende: J.J. MacField og Memories Island , og det er en puzzle-platform, der skal frigives på verdensplan senere i denne måned. Det er hans første spil på fire år, en velkommen tilbagevenden til branchen efter D4: Dark Dreams Don't Die . Mens gennemgangskopier allerede er i hænderne på pressen, fik jeg en chance for at sætte mig ned med Swery i San Francisco i slutningen af september og teste dette morbide nye spil en sidste gang før lanceringen.
Bygningen var den samme, der findes på PAX West, hvor jeg først prøvede det tilbage i august. Under denne playtestsession kunne jeg se tre af de fire niveauer i demoen. Denne sidste pre-release hands-on gav mig en mulighed for at prøve det niveau, jeg gik glip af. Scenen, der ligger i en kirkegård, har en eklektisk blanding af gåder og fjender, der klarer sig godt for at vise den type variation ideen i centrum af spillet har at byde på.
J.J. MacField er, med nogle begrænsninger, udødelig. Enhver skade, der påføres hende, vil bare slå en del af hendes krop af, som bruges til at løse de mange forskellige gåder, der findes i hvert trin. Hun kan komme helt ned til hovedet og stadig fortsætte, men enhver skade efter det betyder død. Kirkegårdsstadiet har et par områder, der kun har hovedet, men niveauets store gimmick er de åbne grave og ild. Organer er strødd omkring J.J.s sti, og tykke træporte blokerer for dens progression. Fordi jeg ikke kan åbne eller kravle gennem disse store træblokader, er mit eneste valg at brænde disse mødre ned ved hjælp af J.J.s krop som matchen.
Da jeg spillede gennem dette niveau, optog jeg min samtale med Swery og hans oversætter, og at gå tilbage og lytte til det er en smule irriterende på grund af J.J.s konstante skrig, da hendes krop er tændt. Da jeg først hørte hende tilbage på PAX, eller så på, da hendes krop raglede over scenen efter at have spillet kylling med en ødelæggende kugle, lo jeg. Det var sjovt. En del af det er stadig, men vittigheden bliver mere og mere alvorlig med hver grusomme skade, hun udholder. At prøve at få folk til at tage denne ofte absurde forudsætning alvorligt har været et mål for Swery, siden han begyndte at vise spillet ud på stævner og online.
”Jeg tror, at det første indtryk var, at dette spil havde en masse kæmpe og en masse vold, og i begyndelsen ville folk reagere med latter eller blive overrasket over det,” sagde Swery. ”Det er bundet til glad. Jeg tror, folk vil gøre det sjovt eller gøre vittigheder om det. Det kan du ikke rigtig undslippe. Men det, jeg glæder mig meget til, er de mennesker, der faktisk spiller spillet hele vejen igennem og ser formålet med alt dette, og hvordan alt kommer sammen til sidst. '
På trods af emnet siger Swery, at modtagelse af projektet har været meget god. På Tokyo Game Show fortalte han mig, at der var en stor interesse i spillet fra kvindelige publikum, så meget, at kvinder, der arbejdede på de forskellige spilbåse på konferencen, twitrede om det. Den manglende har set en lille, men voksende tilstedeværelse på sociale medier i de sidste par uger, efterhånden som flere mennesker spiller det. Dette bevidsthedsniveau giver spillet en chance for at skille sig ud, da det er indstillet til at blive lanceret i en af de travleste udgivelsesperioder i branchen.
”Det er en temmelig vanskelig tid, og jeg var bekymret,” fortalte Swery mig og navngav den nylige Spider Man og kommende Red Dead Redemption 2 som to titler, der kunne overskygge projektet. 'Hvorfor frigiver vi på et tidspunkt, hvor alle disse andre titler sker? For mig ville jeg bare få ordet derude og sætte det foran folks øjne. Når dette spil først er frigivet, og folk får fat i det, vil de ideelt set komme ud og sige & lsquo; Jeg kan ikke forkæle noget, men jeg vil virkelig have, at du spiller det. ' Den slags mund til mund vil jeg håbe at være den ideelle forfremmelse for mig. Jeg tror, at spildesignet og historien er sådan, at det tilskynder folk til at sprede ordet om spillet. '
Historien bliver det vigtigste træk for mig. Mens jeg nyder puslespilelementerne og ikke kan vente med at se, hvordan White Owls udnytter den brutale kropsskadeformel, har de seneste billeder, som Swery har sendt online, vendt min opmærksomhed mere mod historien, han vil fortælle. Dette specifikke billede af J.J. løber gennem et felt med vindmøller i baggrunden og en hval på himlen har været på mit sind, siden det først blev tweetet ud. Jeg er ikke sikker på, hvor meget af denne type billeder der vil være i det endelige produkt, men jeg kan fortælle dem Den manglende har en rig Americana-æstetik fra 1950'erne i mange af dens design. Der er returkunst i tekster og klistermærker J.J. kan sende såvel som mange tegn i baggrunde, der føles som om de blev flået lige ud af Amerikansk graffiti . Disse kunstneriske beslutninger falder på linje med resten af Swerys værker, som alle har rig, vestlig underholdningsindflydelse.
”Da jeg voksede op, var der en masse amerikanske og vestlige dramaer, tv-shows og film, der var på tv,” sagde han. 'Jeg plejede at se dem meget som et barn, der vokser op, så det er bestemt en af mine stærke påvirkninger.'
Det er sandsynligvis den stærkeste indflydelse, der ses i Swerys arbejde, den klassiske tv-klassiker Twin Peaks . Dens inspiration kan ses i Dødbringende fornemning og D4 , og et af de mest unikke kreative valg i den serie er repræsenteret godt her. I mit sidste interview om Den manglende , Jeg bragte spilets annoncerings trailer op, og hvordan en uhyggelig stemme i slutningen havde en Man-from-Another-Place-lyd til det. Swery bekræftede, at han brugte den samme indspilningsteknik, som Lynch anvendte i sin serie, hvor skuespillere siger linjerne i omvendt og derefter at lyden i sig selv vendes for at gøre det forståeligt, men med en anden verdensomspændende kvalitet.
Det viser sig, at der bruges auditive trick med flere karakterer i spillet. En del af kirkegårdsniveauet har spillere, der går under jorden, hvor der er en gedehovedet dæmonstatue, der taler, mens du prøver at løse det puslespil, der er knyttet til det. Det er foruroligende; måske den mest foruroligende ting i et niveau, hvor jeg er nødt til at dumpe kropsdele i åbne grave, så de dødes frigivne ånder kan rejse sig og slå over en lampe, der fanger J.J. i brand, så hun kan brænde en trækrat, der blokerer for sin sti.
Lyden i demoen er ret overbevisende. J.J.'s skrig brændtes dybest set i min hukommelse på dette tidspunkt, ligesom hendes opfordringer til hendes savnede ven Emily. Audiodirektøren for titlen er den samme person, der arbejdede med Swery på D4 . Sangen, der høres i spillets trailer, er en original komposition af den samme person, der skrev den brummende sang i D4 . I alt vil der være 20 originale sange i Den manglende 's lydspor.
Når den lanceres den 11. oktober, Den manglende vil være det første Swery-spil, der vises på en Nintendo-konsol. Det er indstillet til at starte samtidig på Switch, PS4, Xbox One og PC, som er en vigtig præstation for et studie på størrelse med White Owls.
hvordan man implementerer en kø i java
'Det var vigtigt for mig at frigive spillet på alle platforme på samme tid,' forklarede Swery. ”Det var et mål for mig, og det var en udfordring for os. Jeg håber at opmuntre en masse andre indie-spilstudier og give samfundet energi til at se en spiludgivelse på alle platforme fra et team på kun omkring 12 personer. '
Det er bestemt en mindre størrelse, end Swery er vant til. Den manglende er hans første spil siden 2001's Extermination, der ikke skal udvikles på Access Games. Jeg spurgte ham, om han foretrækkede at arbejde med små teams som White Owls eller de større, der findes på hans tidligere studie. Swery forklarede, at det at have et team med 80 eller 90 medarbejdere kan være noget af en byrde, når man skal indgå i alt, der ikke er direkte relateret til spiludvikling. Mens indie-studios som White Owls ikke kan se den type budgetter, han var vant til hos Access, sagde Swery, at arbejdet med et lille team giver ham mulighed for bedre at fokusere på spildesignet og producere den oplevelse, han havde til hensigt at gøre.
I modsætning til mange indie-studios vil naturligvis White Owls ikke leve eller dø af Den manglende succes. Efter en mislykket Fig-kampagne sidste år, sikrede Swery Kickstarter finansiering til sit ateliers andet spil, Det gode liv , tidligere i år. Udviklingen bevæger sig lige videre med dette projekt, og i løbet af sommeren blev det afsløret Sony Music Entertainment's nye indie-spiludgivelsesarme Unties offentliggør titlen på PlayStation 4 og PC i 2019.
”Jeg vil være i stand til at fokusere på det endnu mere efter Den manglende frigiver, ”sagde han. ”Jeg tager til England denne måned. Sidste måned annoncerede vi korteditoren og introducerede muligheden for at cykle. Siden da har vi børstet op på tingene og arbejdet videre med det. Vores bagmænd bør forvente en ny opdatering hver måned. '
Selvom jeg er sikker på, at det er alt for tidligt at tale om, hvad der kommer efter Det gode liv , Jeg spurgte Swery, om han var klar til at lave et samarbejdsprojekt med en anden udvikler. Hos PAX, han og No More Heroes skaberen Suda51 delte en scene under en spørgsmål og svar session. At se billeder af de to sammen fik min mening til at kæmpe for mulighederne, så jeg ville vide, om Swery nogensinde havde overvejet at arbejde med Goichi Suda.
”Ja, jeg ville meget gerne, hvis muligheden giver sig, og vi har en chance for at gøre det, vi ville absolut elske at samarbejde,” sagde han. ”Det eneste er, at vi begge har vores hænder bundet til vores egne spil. Det er meget vanskeligt for os at finde måder at gøre noget sammen i disse dage. Der blev talt om at gøre noget med Suda før på Omnibus, men det blev bare aldrig realiseret. '