the yakuza team could make pretty rad chibi robo game
hvordan man bruger en bin-fil
Natklubens ækvivalent er et Barbie-dukkehus
Efter Star Fox Zero floppede, frygtede jeg, at Nintendo ville forlade den elskede rumskyderserie i støvet. Så da jeg så det Star Fox ville have et stort como i Ubisoft's Starlink , Jeg blev behageligt overrasket. Det er langt fra efterfølgeren fans beder om, men da jeg forventede det værste for seriens fremtid, gav det mig en lettelse. Sandsynligvis ikke så meget, som jeg først troede, i betragtning af de kinks, der er beskrevet i vores gennemgang, men det viser i det mindste, at Nintendo er villig til at lade andre studier eksperimentere med IP'er, de er blevet tøvende med at arbejde på sig selv.
Det førte til, at jeg overvejede skæbnen for en endnu mere niche, men inderligt elsket Nintendo IP - og en, som jeg har en mere personlig historie med - Skip Ltd.'s Chibi-Robo . Svarende til Star Fox Zero , blev det oplyst, hvis Chibi-Robo Zip Lash solgte ikke godt, det var måske hans sidste spil. Zip Las h flovede også endnu hårdere end Fox 'sidste udflugt, idet han næsten ikke lignede noget som hans fans fandt tiltrækkende og charmerende i første omgang. Men ligesom Star Fox-teamet fik en ny lejekontrakt på Ubisoft (såvel som SNES Classic), håber jeg, at Nintendo også kunne give et andet studie et skud på denne ofte forsømte IP.
Men hvis Chibi-Robo er at vende tilbage til sin originale gameplay-stil (eller i det mindste noget nyt, men grundlæggende lignende), de fleste studier ville ikke være villige til at tackle dens bizarre niche. Han er kendt for sin sunde charme (udelukker lejlighedsvis can-butt), udforsker et 'massivt' hus, udfører hverdagslige husholdningsopgaver, snurrer sig rundt på møbler med forskellige enkle tricks og hjælper en rollebesætning af elskelige underlige ting gennem deres relatable følelsesmæssige sideopgaver . Og nogle gange ekstremt underlige rare med underlige, men stadig kærlige sider. Det er en niche, som de fleste udviklere ikke engang rører ved, så ikke desto mindre får succes. Naturligvis var den første kandidat til dette job, der kom til at tænke på studiet, der udviklede sig Yakuza , en serie, der er kendt for det træk, hvor Kiryu neuter hans fjender med en gondol.
Okay, så måske der er en vis slags ekstrem tonal dissonans mellem disse to IP'er. Ser man bort fra det, vandt Ryu ga Gotoku Studio allerede en masse berømmelse i områder parallelt med hvor Chibi-Robo har elsket sine fans. Mens det ville være et ton mere arbejde at få deres designfilosofier til at mesh med Chibi 's formel i stedet for at tilpasse deres egen motor til en anden franchise (som de gjorde for Fist of the North Star ), Jeg er overbevist om, at de er en af de få ikke-Nintendo-udviklere, der kunne gøre Chibi-Robo 's begreb retfærdighed. Faktisk kan infusion af Chibis chill, men underlige verden med deres eget mærke af højenergiske hijinks hæve det til den almindelige succes, som producent Kensuke Tanabe ønsker, at denne serie skal blive.
Jeg har ikke til hensigt at klappe alt for længe om narrative detaljer, men lige i tilfælde af, mindre spoileradvarsel for begge serier ? Kun for to Yakuza sidehistorier og lidt af det første Chibi-Robo 's vigtigste plot.
hvordan man åbner jnlp-filen i Windows 10
Selvom dens over-the-top antics er hvad Yakuza mest annoncerer sig selv for, fans af serien roser regelmæssigt de mere personlige sidehistorier. Disse er ikke mindre over toppen end dens gameplay, der spænder fra rollespil med en dominatrix til falske medlemskab af en bisarr kult. Alligevel er de funderet i charmerende og følelsesmæssige kampe, såsom dominatrixens ønske om at overvinde hendes underdanige personlighed eller en mors ønske om at komme igen i kontakt med sin datter, der faldt i kulturen.
Mens en dreng, der er så ren som Chibi, aldrig ville gå fod i en BDSM-stue, er hans spil kendt for deres eget brand af sindssyge og relatabilitet. I stedet for episodiske sidehistorier interagerer Chibi med en rollebesætning af karakterer i løbet af sin rejse og bygger gradvis på hver af deres sidequests, indtil han endelig drager dem til deres konklusioner.
Sandersons fra det første spil er en finurlig flok med forskellige hobbyer, men det bliver gradvist tydeligt, hvordan disse underlige ting driver deres kamp med eskapisme og økonomisk stress, og hvor alvorligt problematiske de virkelig er. I mellemtiden kommer de snesevis af sidekarakterer, som Chibi mødes, med en overflod af over-the-top personligheder, men alligevel er deres problemer normalt så enkle som at længe efter at finde lykke i deres egne forhold til andre karakterer eller imødekomme andre grundlæggende behov.
Spoiler advarer om . I bund og grund er begge deres narrative tendenser ens, så jeg kunne se Ryu ga Gotoku Studio nemt tilberede nye historier til den lille robotkompis.
En anden hjørnesten i Yakuza Mærket er dets overflod af udskyttede minispil, hvoraf mange suppleres med deres egne sidehistorier og mekanik. Mens de er valgfri, fungerer de som en interessant sideattraktion for at komme mere ud af byens omgivelser og dens befolkning. Chibi-Robo har ikke nogen minispil, der drastisk ændrer kontroller, men det er værd at bemærke, at boten gør en masse forskellige små ting (ordspil ikke beregnet). Han samler affald. Han renser pletter. Han henter mistede genstande. Han haver. Han laver mad. Han leger med mennesker. Og meget mere.
Alle disse verdslige sideaktiviteter er centrale i hans mål om at tjene Happy Points (som hjælper med at opgradere Chibi), som hvordan fordelene ved sideaktiviteter i Yakuza spil er forskellige genstande. Valgfri som de er, er de stadig et centralt element i hjertet af deres verdener og udviklingen af deres spilmekanik. Når jeg sammenligner de to, spekulerer jeg på, hvorfor førstnævnte ikke skulle have minispil eller i det mindste lidt kontroller og normal gameplay-mekanik som involveret som sidstnævnte? Chibi-Robo Park-patrulje dansede allerede med konceptet om at bygge opgaver omkring klæbende minispil som at danse med blomster for at få dem til at spire. Det at gøre disse aktiviteter mere dybt, kan gøre meget godt, især når de udgør størstedelen af Chibis dag.
Men vi er stadig nødt til at adressere den polka-prikkede elefant i rummet - kamp. Alt, hvad jeg lige har beskrevet, overlapper kun en del af det, der gør Yakuza sådan en velkendt serie. Hvis det ikke var til Yakuza 's hyppige beat-em-up gameplay og over-the-top kampstilarter, kan det have været så uklar som Chibi-Robo . Kiryus vold fungerer godt i sammenhæng med en mand med kriminelle bånd, der bare ønsker at hjælpe mennesker i nød, især i en skyggefuld by, hvor uskyldige mennesker springes af ikke-så-uskyldige mennesker hvert minut. Chibi er en lille bedårende robot designet til at hjælpe en lille familie (og deres legetøj) til at blive lykkeligere ved at løse deres problemer, hvoraf 95% ikke kan løses med vold. Kiryu og Chibi er måske lignende altruistiske, som former mange af deres historier og aktiviteter, men førstnævnte vigtigste gameplay og sidstnævnte karakter er ikke en god match.
Og alligevel har Chibi i hver af sine eventyr også en slags mikro-trussel, som han kæmper på deltid. Denne kamp har aldrig været et højdepunkt i disse spil, men den findes. I al min tid, hvor jeg spillede gennem GameCube-originalen, kunne jeg aldrig lide ikke tilfældige Spydorz-møder, og jeg så heller ikke frem til at kæmpe mod dem. De var bare kinda der og udelukkede et par stærke sæt stykker, der gjorde mig nervøs og fik mig i humør til at konfrontere dem. Jeg tror, Ryu ga Gotoku Studio kunne lave et godt spil uden noget af det overhovedet, hvis de så ville. Alligevel insisterer jeg på, at det ville være bedst, hvis de gav den pintstore robot et lignende radkampsystem af hans eget, omend et markant afstemt et sammenlignet med deres sædvanlige arbejde.
For en eventyrspil-hovedperson har Chibi ikke mange træk for at optimere hans rejse fra punkt A til punkt B. Det kan være lidt af et træk at bære dit stik helt over gulvet til det næste rum. Normalt ville den nemmeste løsning på dette være bare at tilføje hurtig rejse, men da styring af tid og batteriniveauer er nogle af Chibi-Robo 's vigtigste mekanik, at rejsetid til fods faktisk er meget vigtigt at planlægge din dag rundt. Han har flere værktøjer til at fremskynde denne rejse, herunder et par faktiske teleportere. Men at omgå disse begrænsninger er i modstrid med det punkt, at du får dig til at føle dig som en lille robothjælper, der prøver hårdt på at hjælpe store mennesker med større problemer.
webservices c # interviewspørgsmål
Jeg føler, at disse fjender hovedsagelig blev tilføjet for at gøre denne trek fra punkt A til punkt B lige farlig nok til at føle sig mindre trættende. Og jeg tror, det hjalp, men det ville hjælpe meget mere, hvis sådanne møder følte sig mere engagerende. Mens Lynlås ikke tilfredsstille mine trang til handling, kunne en ekspert på actionspil tage ideen om at bruge Chibis stik som et våben og give det poleringsmiddel til at blive noget meget sjovt. Kampe burde ikke stjæle rampelyset fra alt andet, men med det som en sjælden søjle, der understøtter udforskningen og / eller karakterhistorier, kan det være nok til at tilføje den almindelige appel, som Tanabe ledte efter uden at fjerne Chibi fra sin oprindelige gameplayformel. Plus jeg er en sucker til ethvert poleret og rent beat-em-up eller hack-and-slash gameplay!
Mere spændende gameplay ville hjælpe Nintendo med at købe ind på banen, i betragtning af hvad Lynlås sagde om deres tro på serien, men det er ikke det, der betyder mest i hjertet af Chibi-Robo . Hvad der elskede Gamecube-originalen for mig og dens andre fans, er mindre dens gameplay og mere dens verden og skrivning. Det er en vigtig årsag Lynlås , et spil, der helt fokuserede på platformspilning på bekostning af karakterinteraktioner, gjorde meget lidt for interessen Chibi-Robo entusiaster. Det ville være svært for andre end dets oprindelige skabere at genskabe en sådan bevidst bisarr charme. Men hvis nogen kan gøre det, er Ryu ga Gotoku Studios cv kvalificeret nok til at give det et skud.
En hjertevarmende 3D happy-em-up behøver ikke nøjagtigt spændende gameplay for at være elskelig, og jeg er stadig lidt hjertebro af Nintendos beslutning om det modsatte (hvad så meget, hvor lidt Lynlås begejstrede mig i hele min playthrough). Uanset om Chibi-Robo har brug for det eller ej, i de rigtige hænder, ville jeg elske at vende tilbage til karakterens rødder med hans egne antics opkaldt til 11. Yakuza har vist, at adrenalinfyldt kamp eller jonglering af snesevis af aktiviteter på toppen af siden ikke behøver at være på bekostning af hjerteopvarmende fortællinger, og i betragtning af justeringer, der passer til hans karakter, kunne jeg kun være endnu mere begejstret for at vende tilbage til Chibis oprindelse med en hånd som Rya go Gotoku Studios. Måske kunne det endda overbevise Nintendo om, at den lille fyr har et meget mere potentiale med sin originale formel.
Eller måske er jeg bare så hyped for Yakuza Kiwami på PSPlus næste måned og også så desperat efter at se Chibis rødder tilbage, at jeg strækker min fantasi. Det kunne også være det. Skam, at jeg kun lejede Chibi-Robo i stedet for at købe det. jeg undrer mig hvordan Photo Finder stakke op ...?