the world light has lifted my spirits
Du er her
I nogen tid følte jeg, at min spænding for Super Smash Bros. Ultimate var meget mere dæmpet end normalt. Med 99,9% af spil, ville jeg se det som en god ting. Jeg prøver at styre min tid og penge mere forsigtigt, og på trods af hvor meget jeg nyder at blive begejstret for det, jeg forventer, vil være et godt spil, er det en bedre praksis at undgå at køre ethvert hype-tog hensynsløst. Endnu Smadre er en af mine yndlingsserier, og en ny udgivelse føles normalt som en fest, som jeg vil være en del af, især da jeg nyder enhver ny ting, jeg har set ud af Ultimate .
Javisst, jeg blev begejstret over at se de nye karakterer på princippet om at se min favorit skøre crossover blive endnu skørere. Men for en gangs skyld tænkte jeg på at vente på en nedsat brugt kopi. Min intense pre-release hype til Smash til Wii U og 3DS døde kort efter, at jeg begyndte at spille dem, og selvom jeg let fik min tid og penge værd ud af titlerne, kom min faktiske oplevelse ikke under mine forventninger. De manglede noget Jeg elskede fra melee og Brawl , men jeg havde svært ved at finde ud af hvad og endda min yndlingsnyhed ud af Ultimate fyldte ikke helt dette tomrum. Måske skulle jeg øve mig noget tilbageholdenhed denne gang.
hvordan man åbner en krukke med java
Så den sidste Ultimate Direkte ramte mig som et godstog smedet fra lidenskaben fra Plant Boy fanart, og jeg sprang skamløst om bord på hypen igen i fuld fart. Som jeg tidligere skrev, er jeg ikke meget af en online-konkurrent i kampspil, og jeg betragter indholdet af singleplayer som vigtigt for dem. Jeg var ikke knyttet til det foregående Smash s solo-muligheder på enten 3DS eller Wii U, men blandt andet har denne måned vist masser mere, end jeg så i muligvis andre Smadre spil. Jeg er ikke begejstret bare på grund af den store mængde singleplayer-gameplay, men også på grund af, hvordan disse tilstande adskiller sig fra tidligere tilbud.
Af de to tilstande vil den ene mest singleplayer-entusiaster hoppe ind i det første sandsynligvis være eventyrtilstanden, som mange har forventet siden Brawl . Brawl 's eget eventyr, SubSpace Emissary, hyldes som en af de mest unikke ting i ethvert kampspil. Denne enkelttilstand pralede produktionsværdier, der ligner et selvstændigt spil, og det bagatelliserede traditionelle slagsmål (men stadig indeholdt flere af dem) til fordel for platforming, smashing og snesevis af snitscenes. Jeg elsker SubSpace, og jeg synes, det er en objektivt stor kampagne, men i dag har Internettet ikke nået til en fælles enighed takket være nogle af dets mere kontroversielle træk, såsom platforming som tungvægte eller at skrive nedskæringer i 'Silentprotagonish'. Den ene ting, som alle er enige om, er, at de vil have en eventyrtilstand af en eller anden art, og detractorerne nævner ofte det mere arkadelignende eventyr fra melee som noget de nyder meget mere.
I lyset af det ser det ud til at være passende, at World of Light ville nedtone SubSpace's eksperimenter, mens de forpligter sig til en lignende ambitionsskala. Ved at fokusere på flere Spirit-kampe og store bosser forbliver det tættere på kernen Smadre gameplay (inklusive lejlighedsvis klimatisk bosskamp, ikke i modsætning til Master Hand i slutningen af et klassisk løb), mens den stadig tilbyder tilstrækkelig varians til at gøre hvert trin på rejsen tydeligt og mindeværdig. Det smukke verdenskort, fyldt med forskellige tematiske fangehuller med udforskningsbaserede udfordringer og gåder, øger skue og oplevelse af eventyr.
Sakurai antydede, at der ikke vil være så meget af en historie denne gang, så det ville være udslæt at forvente andre snit end det intro, vi allerede har set, og sandsynligvis en afslutning. Det skulle være nok, da introen alene allerede har gjort så meget, at mange af os investeres i hver tegns samtidige 'død', på trods af den forudgående konklusion, at Kirby vil redde dem alle, fordi han er en god dreng. Jeg så memerne oversvømme vores samfund Uenighed, og hvordan alle reagerede på det, jeg tror, at introen gjorde sit job som toneangivende for en minimalistisk, men underholdende historie, hvis der allerede er solgt mange mennesker på den tone.
hvordan man kommer ind i qa-test
For den sags skyld er jeg også ekstremt interesseret i den fristående jagt mode, selvom kun for at være i stand til at bekæmpe flere ånder. Smadre er ikke fremmed for gimmicky kampforhold, men de fleste singleplayer-kampe holder sig til det samme grundregelsæt. Undtagelsen har normalt været Event Battles, forudindstillede scenarier med ændrede regler, der spænder fra evnen til at modificere vilkår og mere. Begivenhedsslag har været et vigtigt element i serien siden melee , og hver pålægger deres egen udfordring, som har været en spænding at opdage og lære at overvinde ... bortset fra den, hvor du havde brug for at beskytte et Yoshi-æg på Rainbow Ride. Fudge den eskorte mission.
Spirit Battles udfylder en ekstremt lignende rolle både i dens fristående tilstand og World of Light med et par ændringer. For det første, ligesom kampagnen, kan figurer udstyres med ånder for at ændre deres statistik og evner. Tilpasning var en af de mere blandede funktioner i de seneste par Smadre spil, men understreger deres anvendelse i lange enkeltspilningstilstande som denne og World of Light vil løse den store klage over at have begrænsede steder at bruge tilpassede load outs.
For det andet, i stedet for at blive temaet omkring et scenarie, er en Spirit Battle tema omkring en bestemt karakter, der pålægger betingelser og adfærd, der er baseret på karakterens egenskaber. Nogle bruger simpelthen sære og distinkte strategier, såsom at favorisere nærkampvåben og hale så meget som muligt. Andre medbringer nok modifikatorer til at få normale kampe til at føle sig som noget helt andet, såsom at angribe en ubevægelig fjende, mens en udødelig assistentpoké konstant teleporterer og bekæmper dig. Disse forhold er endnu mere synlige og mindeværdige end de fleste begivenhedslag, og i betragtning af at der er en for hver eneste ånd, vil det være langt mere ekspansivt end tidligere begivenhedstilstande. Jeg er enig i, at det er en stemningsmorder, at trofæer udskiftes med flade billeder, men ud fra et gameplay-perspektiv begejstrer ånder mig på en måde, som hverken begivenhedskampe eller trofæer aldrig har gjort.
Det ene problem, jeg tager med denne tilstand, er, at fordi ånder kun er tilgængelige på et tilfældigt bræt (eksklusive World of Light), er det umuligt at gentage nogen foretrukne kampe efter ønske. Ikke det, at jeg har noget imod at have et tilfældigt udvalg af utallige allierede at samle på, for det er en af mine underlige specifikke yndlings ting. Men den lejlighedsvise record-chaser i mig er lidt skuffet over, at jeg ikke vil være i stand til at spore og udfordre mine egne high scores, som jeg gjorde i fortiden. Faktisk ser flere score-angreb-baserede singleplayer-minispil til at være fraværende, inklusive fanfavoritten Break the Targets. Jeg mener, at den store mængde singleplayer-ting at gøre er nok til at kompensere for det, men det er lidt af en buzzkill, at der ikke er noget at skrabe helt den samme kløe som de gjorde.
Selv den afprøvede klassiske tilstand får en stor makeover. I de fleste tidligere klassiske tilstande vælges mange modstandere tilfældigt. Undtagelsen var det første spil, der tildelte forudindstillede udfordrere til hver tegns klassiske opstilling. Ultimate vender tilbage til det første spilles idé, men med det tilføjede advarsel kan hele regelsæt ændre sig for bestemte figurer. F.eks ryper Ryu's Classic Mode ham i Stamina-dueller på Omega-scener, sandsynligvis fordi hans egen serie handler om Stamina-dueller på flade scener.
Det faktum, at alle disse single-player-tilstande gør mere for at læne sig ind på Smadre Andre regelsæt får mig til at forvente mere variation end den typiske solo Smadre tilstande, mens du forstærker det, der gør multiplayer-kampe sjove. Det vil sige, at du slår virkelig hårdt ned på andre mennesker, tilpasser din legestil til deres strategier og slår andre hårdere endnu hårdere.
Enkeltspillerindhold er endnu vigtigere for ethvert givet Switch-spil, nu hvor online spil er lagt bag Nintendo Switch Onlines abonnementer. For måneder siden skrev jeg dette stykke, der uddyber min manglende tillid til Nintendos online og Splatoon 2 samfundets regelmæssige bekymringer over deres eget spilles online stabilitet vedvarer selv efter at Switch Online-abonnementer begyndte. Jeg fik min egen Ethernet-adapter og prøvede Switch Onlines 7-dages prøveversion, og min stabilitet forbedredes som forventet takket være min kabelforbindelse. Jeg var stadig ikke imponeret over, hvor regelmæssigt fejlslagede mig i ansigtet. Jeg køber ikke ind i Switch Online, medmindre jeg hører fra spillere efter Ultimate lanceringen af, at det er en meget mere pålidelig online-oplevelse, end jeg forventer, at det vil være ... siger, på niveau med de fleste andre online kampspil, som aldrig har givet mig disse problemer.
hvordan man bruger en torrent-fil
Det betyder, at jeg låser mig ud af online multiplayer, og da næsten ingen af mine lokale venner og familie er interesseret i videospil, var lokal multiplayer aldrig på mit sind. Nu på min Switch er jeg en enkelt spiller. På min Gamecube var jeg også en enkelt spiller. Inden online spil blev normen, var det kun nogle gange muligt at mødes med venner (pokker, det er stadig kun nogle gange muligt online), så det var grunden til, at folk ofte vil lege, mens de ikke har nogen at lege med. Jeg sagde engang, at singleplayer-indhold er vigtigt for et specifikt publikum af kampspil, men når jeg tænker dybere over det, er en god singleplayer-tilstand i et multiplayer-fokuseret spil stedsegrønt indhold for alle.
jeg spillede melee i årevis alene, bliver jeg aldrig træt af det takket være ungdommens entusiasme og dens overflod af tilstande, og alligevel har jeg aldrig 'afsluttet' andet end karakterlisten. Jeg har aldrig opnået hvert trofæ, tilfældigt droppet eller på anden måde. Jeg var ikke engang flittig nok til at låse op for hver fase. Jeg forventer bestemt ikke at komme så tæt på at udfylde noget af Ultimate .
Derefter igen, jeg er mere en softcore-komplementist, en der nyder rejsen med at opdage så mange ting, som jeg lige så tilfredsstillende kan som faktisk at få alle tingene. Designet bag Spirit-slag og World of Light slukker, der tørster med komodrevne kampmodifikatorer og et atlas med oververdener. Jeg tror, at enhver, der holder sig sammen med enspiller Ultimate vil være i stand til at holde sig underholdt i meget, meget lang tid. Og det er det Før de kommer til dygtighedstræet og stirrer på det i over en uge, inden de beslutter deres første opgradering.